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Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen

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Rackhir:
@Zed
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Danke sehr! Zu Deinen Fragen:
- Meinetwegen darf sich die Gruppe absprechen. Vielleicht wäre ich da früher puristischer gewesen, das ist aber letztlich Geschmackssache. Mir wäre nur wichtig, dass sie sich nicht zu Tode plant.
- Mir gelingt es ganz gut, die Gruppe auszublenden, weil ich meistens völlig mit der Planung für die NSCs ausgelastet bin. Die unschöne Seite des Kampfsystems ist nämlich, dass der Aufwand für den SL linear mit der Zahl der Gegner steigt. Das Beispiel - zwei SC, ein Monster - war quasi die Idealbedingung, auf die das Kampfsystem optimiert ist. Wenn ich aber für sechs NSCs Entscheidungen treffen muss, beschäftigt mich das so sehr, dass ich von Spielerdiskussionen nix mitkriege. Falls doch, muss ich mich natürlich fragen, wie meine unwissende NSC-Figur in der Situation handeln würde.
- Tatsächlich hat auch spät drankommen seine Vorzüge, weil man dann auf bereits Geschehenes reagieren kann. Andererseits haben schnellere Charaktere eben die Chance, Gegner durch ihre Angriffe oder Zauber auszuschalten. Es gibt auch noch Manöver (die über den Bewegungspool laufen), mit denen man z.B. Gegner an der Bewegung hindern oder ihre Angriffe auf sich ziehen kann, wenn man ihnen bei der Initiative zuvorkommt.

Toht:
ERPEGE
Disclaimer:Mein System ist noch nicht fertig und alles ist erstmal nur ein Entwurf der noch Spieltest und Finetuning durchlaufen soll.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Normalerweise soll das Spiel eher klassisch frei ablaufen und nur im Kampf eine rundenartige Struktur haben. Klassische "D&D"-Initiative fand ich nie wirklich gut.
Ziele: Kampfaktionen/Würfelwürfe stellen kurze Kampfsequenzen ohne festgelegte Länge dar und sind nicht als einzelne Schläge zu betrachten (können aber vereinzelt auch narrativ einzelne Schläge sein). Die Spieler würfeln sowohl für Angriffe als auch ihre Verteidigung. Der Spielleiter würfelt also im Kampf nicht selbst um Kapazität für anderes zu haben. Es sollte ein dynamisches Eingreifen und Reagieren ermöglichen, dass alle Spieler jederzeit auch bei Aktionen von anderen aufmerksam sind, da sie immer Einfluss nehmen können wenn sie denn wollen. Und es sollte nie nichts passieren.

Initiative besitzt der Spieler, der als erster einen Angriff ankündigt oder angegriffen wird. Danach wird die Reihenfolge regulär im Uhrzeigersinn weitergeführt. Sollte der Angriff eines Spielers scheitern hat der Gegner einen Zug bzw. der Spieler muss verteidigen.

Bei Überzahl der Gegner ist der Spielleiter alternierend zu den Spielern am Zug. Die Gegner müssen sich trotzdem an die Regeln der Kampfrunde halten. (Bspw. 10 Bewegungen für einen Gegner in einer Kampfrunde sind nicht möglich).

Ausdauer
Jeder Spieler hat 5 Ausdauer zur Verfügung, die sich durch besondere Aktionen im oder vor/nach dem Kampf verbrauchen oder wiederherstellen lassen. Sobald eine volle Runde abgeschlossen ist und der Spieler regulär wieder am Zug ist regeneriert er automatisch 1 Ausdauer.
Buchhaltung erfolgt über einen Leiste am Charakterbogen+Büroklammer die man darauf verschiebt

Eine Aktion pro Runde (bis der Spieler laut Uhrzeigersinn wieder regulär dran ist) ist frei. Dies kann eine Bewegung, ein Angriff, eine sonstige Aktion sein.

Reaktionen
Nachdem ein Spieler oder ein Gegner eine Aktion angesagt hat kann ein Spieler sich dazu entscheiden 1 Ausdauer auszugeben um auf den Spielzug zu reagieren. Für die Reaktion fallen danach die jeweiligen Ausdauerkosten an, die die Aktion ohne Reaktion kosten würde.
(Das würde ich auch im freien Spiel erlauben. Beispiel: Die Spieler verhören einen Gefangenen. Alev ist generv. "Ich bringe ihn um". Bertha reißt schockiert die Augen auf "Nein, den brauchen wir noch" blick zum Spielleiter "Ich verhindere das". Ich würde es (auch wenn ich Murderhobos eigentlich echt scheiße finde) so Regeln, dass die Entscheidung von Alev nicht von mir als Spielleiter entwertet wird und er das Recht wie jeder andere hat, dass seine Entscheidungen beachtet werden. Zuerst gesagte Aktion zählt also. Wenn jetzt Bertha das so wichtig findet Alev zu überstimmen gibt es die Möglichkeit dazu wenn sich keine Einigung finden lässt. Ich erhoffe mir davon zumindest ab und zu ein kleines Drama und bewusstes auseinandersetzen mit den Entscheidungen anderer Spieler, dass durchaus Rollenspielpotential birgt)

Alles weitere ist eigentlich schon Kampfsystem.

1of3:
@Zed
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--- Zitat von: Zed am  9.09.2021 | 14:49 --- Ich springe vom Hausdach auf den Wagen und von dort auf den Rücken des Wagenbesitzers, meuchle ihn mit der einen Hand, die den Dolch hält, während die andere Hand ihm den Geldbeutel klaut. Wenn der Wagenbesitzer dann tot zusammenbricht, steige ich von ihm ab, ich gehe langsam davon, und ziehe mir mit seinem Blut einen Streifen quer durchs Gesicht. Mit der anderen Hand werfe ich den Geldbeutel seinem Sohn ins Gesicht. oder wäre das zu viel Handlung für einen Zug?

--- Ende Zitat ---

Also wenn du anhebst solches bei dem Spiel zu tun, würde ich mich schon rein thematisch fragen, ob du in der richtigen Runde sitzt. Aber nehmen wir mal an, solches Vorgehen ist tatsächlich im Erwartungshorizont. Dann pfeift dich der Basic Move "Fight Dirty" bei dem Versuch ab, da irgendwelche Kehlen durchzuschneiden. Was dann weiter passiert finden wir heraus, wenn du gewürfelt hast.

PbtA ist quasi immer ein Solange Bis. Du kannst so lange Sachen tun, bis du einen Move trigerst. Oder dir jemand den Vogel zeigt, aber das hat weniger speziell mit dem Spiel zu tun.

Zed:

@1of3
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--- Zitat von: 1of3 am 10.09.2021 | 10:56 ---PbtA ist quasi immer ein Solange Bis. Du kannst so lange Sachen tun, bis du einen Move trigerst. Oder dir jemand den Vogel zeigt, aber das hat weniger speziell mit dem Spiel zu tun.

--- Ende Zitat ---
Ich wollte mit meinem Beispiel auf die Menge der Handlungen hinaus, und nicht auf ihre moralische oder physikalische oder erzählerische "Minder-Qualität". Aber ich habe jetzt verstanden, dass die Moves sozusagen die kleinste Einheit relevanter Handlungen in PbtA definieren, und man durch nettes Erzählen also nicht endlos viel abhandeln kann, wenn man gerade dran ist.

QuantizedFields:
Weißhack

Die Initiative ist in einer festgelegten Reihenfolge von Phasen aufgeteilt.

1. Bösewichte
2. Abenteurer
3. Schergen

Innerhalb einer Phase gibt es keine Initiative. Die Spieler*innen entscheiden, welcher SC als nächstes aktiviert wird, spielt ihren Zug komplett durch, und es geht zum nächsten SC. Das gleiche git für die Bösewichte und Schergen, die vom SL kontrolliert werden. Wurden alle Akteure einer Phase aktiviert, geht es zur nächsten Phase oder in die nächste Runde.

Aktion und Reaktion

Spieler*innen sind immer am würfeln, wenn es um Angriff oder Verteidigung geht. In der Abenteurer Phase dürfen sie Gegner angreifen und Manöver ausführen- stolpern, die Oberhand gewinnen, Sand ins Auge schmeißen, etc,- und in der Bösewicht oder Schergenphase verteidigen sie sich entsprechend. Der Clou an der Sache, und weshalb ich das in den Initiativeregeln hier mit erwähne, ist dass Gegner die Angriffe der SCs kontern dürfen. Und das gleiche gilt für SCs, sie dürfen mit einer guten Verteidigung ebenfalls kontern. So haben alle Akteure im Kampf meistens zwei Aktivierungen:  ihre Aktion während eines Zuges, und die Reaktion auf die Handlung ihrer Gegner.

Weitere Details, die nicht unbedingt mit dem Thema "Reihenfolgen" zu tun haben, aber den Kampfmechanismus weiter darstellt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)One and Done

Damit das nicht in zu viel Würfeln ausartet gibt es bestimmte Regelungen, die das so organisiert wie möglich halten. Angriff und Verteidigung ist "one and done". Die SCs würfeln einen 1W20 und das bestimmt ob:

(Beim Angriff)

1. Sie ihren Gegner überwältigen und Schaden zufügen, ohne dass dieser Kontern kann.
2. Sie eine Öffnung finden, aber der Gegner ebenfalls und beide teilen sich gegenseitig Schaden zu.
3. Ihr Angriff misslingt und ihr Gegner kontert.

(Bei Verteidigung)

1. Sie den Angriff des Gegners ausweichen und gleichzeitig kontern.
2. Sie zwar Schaden erleiden, aber trotzdem kontern.
3. Sie getroffen werden,

Letztlich tauchen Schergen immer nur in Gruppen auf. Man greift nie eine individuelle Scherge an, sondern die Gruppe. Dementsprechend ist es möglich, mit einem gelungenen Angriff gleich mehrere Schergen zu überwältigen. Andererseits haben Schergen in einer Gruppe mehr Schaden und einen höheren Bedrohungsgrad (wichtig um zu ermitteln, ob ein Konter erfolgt). Das erlaubt mir, 12 Schergen in eine Kampfszene zu setzen, diese aber als drei Gruppen steuere und nicht zwölf individuen.

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