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Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
Metamorphose:
Rückmeldungen zu den Systemen:
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vom ersten Blick ist es mir persönlich zu kleinteilig, sprich dass muss man erst mal lernen. Die drei Aktionen sind sinnvoll, doch da ich in einer Bewegungsaktion noch rede, einen Pfeil greifen usw... Ich glaube das es ausgeklügelt ist, werde es auch nochmals in Ruhe lesen. Auf den ersten Block überfordert es mich einfach. ->Werds in einer ruhigen Minute nochmals lesen.
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wow, das würd ich gerne spielen! Sehr innovativ, mag ich! Ich frage mich noch, was passiert wenn ein Pool leer geht. Oder sind die Kämpfe so tödlich, dass dies nicht passieren kann nach mehreren Runden?
1W6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Passt total zum System und kann deinen Gedankengang nachvollziehen. Du weisst ja, was ich von 1W6 halte ;)
Let's Go to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich denke, das ganze ist schon Systemseitig (PbtA) so angelegt, deshalb machts ja auch sinn ;) Kenne halt keine PbtA spiele, bzw habs nie gespielt. Hol ich dann vielleicht mal nach, meine Frau ist ja ein RIESEN-Harry Potter-Fan.
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Schön einfach. Ich teile den Gedanken des Strukturierens sehr!
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich mag es sehr, dass der SL in den Kämpfen draussen ist. Dass die Spieler*innen für Angriff und Verteidigung würfeln... habe sowas fast in mein eigenes eingebaut. Würde mich sehr in Ausführlich interessieren!
Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Joa, sehr eindeutig. Finde das offenlassen wer wann dran ist in den Phasen super, jedoch die starren Phasen müsst ich ausprobieren. Ist mir wahrscheinlich zu undynamisch.
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Quadratisch, klassisch, gut ;)
Zed:
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In meiner 3.5e-Gruppe (3 Spieler und eine Spielerin) ist die Initiative recht wenig problematisiert, das liegt vielleicht daran, dass wir eine kleinere Gruppe sind oder dass wir seit über 25 Jahren zusammen spielen. Darum kenne ich zwar Dein Problem nicht aus erster Hand, kann aber Deine Lösung trotzdem verstehen.
Deine unterschiedliche Initiativwürfel produzieren vielleicht etwas diversere Ergebnisse als zB 1D20+Initiativmodifikator. Das würde ich gut finden. Das Tauschen gefällt mir, und geschieht bei uns, obwohl mithilfe des "Zurückfallens" möglich, eher selten. Eskalationswürfel habe ich noch nie benutzt und wäre in unserer 3.5-Runde wohl zu risky: Die SCs sind jetzt 17. Stufe, da hat sowieso der die Arschkarte, der zum Schluss dran kommt. Noch mehr Risiken durch stetig höheren Schaden einzuführen würden meine Leute eher nicht begrüßen. Höhere Taktiktiefe finde ich sehr spannend, aber nur der Regelbeschreibung nach bin ich nicht sicher, ob eine eigene Nahkampfinitiative viel mehr Taktiktiefe bringt.
In Taito begrenzen die Blitzaktionen die Zahl der Reaktionen pro Runde, intelligenzabhängig sind es 2-7 pro Runde. Gibt es in TBD&D auch eine Begrenzung? Wie hoch ist sie, was definiert sie?
Und hattest Du schon aufgeklärt, was das "TB" in TBD&D ist?
ERPEGE
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--- Zitat ---kurze Kampfsequenzen ohne festgelegte Länge
--- Ende Zitat ---
Hier würde ich meine Frage an 1of3 wiederholen: Was definiert die kleinste und die größte Einheit der Handlungen bzw Handlungsketten? Wie verhinderst Du, dass ein mundfaules Gruppenmitglied "nur einmal zuschlägt", während ein eloquentes Gruppenmitglied, innerhalb eines Zuges "rennt, springt, meuchelt, Geld klaut und das Geld auch noch im selben Zug auf den Boden wirft"? (Ich bin mit Erzählrollenspielen leider null bewandert, daher sorry, falls ich hier ungebildet rüberkomme - ich bin es bei PbtA- und anderen Systemen leider auch.)
Reaktionen: Hier ist also 5 pro Runde (?) die Obergrenze, richtig?
Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gibt es bei der festen Reihenfolge gar keine Ausnahmen? Wenn die SCs einen Hinterhalt bauen und aus dem Hinterhalt einen Angriff starten?
Bei dem angeteaserten Kampfsystem bin ich gespannt, wie es in #5 bei Weißhack weitergeht.
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Das ist nicht all zu neu. Vor einer Runde plant jeder seine Aktion, dann würfelt jeder mit einem W20 und addiert seinen Geschwindigkeitswert. ... Man möge sich nicht zu einem Kommentar gezwungen fühlen.
--- Ende Zitat ---
Bewährte Initiativregeln mit Waffengeschwindigkeiten aufgebohrt - das klingt solide.
@Metamorphose
Kleinteiligkeit von Regeln /Granularität
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich würde mir für mich wünschen, ein System zu haben, dass tendenziell feingranuliert regelt - und das ich dann aber nur bei Bedarf in den Feinheiten ausnutze. Nicht jede Regel, die geschrieben ist, muss auch ausgespielt werden.
Das soll TAITO werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Vom ersten Blick ist es mir persönlich zu kleinteilig, sprich dass muss man erst mal lernen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das Risiko besteht. Es ist (glaube ich) letztlich nicht kleinteiliger als 3.5 - aber das müsste mir jemand mit Außenperspektive bestätigen. :)
--- Zitat ---Die drei Aktionen sind sinnvoll, doch da ich in einer Bewegungsaktion noch rede, einen Pfeil greifen usw...
--- Ende Zitat ---
Es stimmt, es gibt als Bewegungsaktion das "reine" Bewegen (zB reiten) und zB auch das Ziehen und Einlegen eines Pfeiles - und bei letzterem kann man sich entscheiden, ob man es während oder als Bewegungsaktion durchführt. Wer sich nicht bewegt, und einen Pfeil einlegt, verbraucht eine Bewegungsaktion. Wer sich bewegt und zugleich einen Pfeil anlegt, verbraucht ebenfalls nur eine Bewegungsaktion. Schließlich haben coole Helden eine hervorragende Körperbeherrschung.
--- Zitat ---->Werds in einer ruhigen Minute nochmals lesen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe schon begonnen, meinen Beitrag für #5, der ja wohl Kampf sein wird, zu formulieren. Das wird etwas länger werden (sorry schon vorab), aber hoffentlich am Beispiel alles klarer.
QuantizedFields:
--- Zitat von: Zed am 16.09.2021 | 15:36 ---Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gibt es bei der festen Reihenfolge gar keine Ausnahmen? Wenn die SCs einen Hinterhalt bauen und aus dem Hinterhalt einen Angriff starten?
Bei dem angeteaserten Kampfsystem bin ich gespannt, wie es in #5 bei Weißhack weitergeht.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine gute Frage, danke dafür! :)
Antwort
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ausnahmen gibt es immer! Gerade wie von dir erwähnt kann es durch den Hinterhalt dazu kommen, dass Bösewichte und Schergen vor den Spieler*innen dran sind. Das sollte jeder SL per Szenario abwägen, aber der Default ist, wenn zwei Seiten sich gegenüberstehen und es keinen klaren Vorteil für die ein oder andere Seite gibt, dann ist die Initiative Bösewicht > Abenteurer > Scherge.
Nach meinen zwei Playtests bin ich dabei, ein neues Verständnis für Phasen und Runden zu suchen/bauen. Ich stelle mir Kämpfe wie eine Choreografie vor; eine Phase ist ein vollständig in sich geschlossener Akt, in dem etwas anfängt, passiert und einen Abschluss findet. Das ist etwas abstrakt, also möchte ich das gerne noch etwas weiter definieren:
- Eine Phase gibt an, wer in dieser Zeit "führt".
- Eine Runde gibt das Tempo an, in der eine Phase abgespielt wird.
Ein Beispiel. Charaktere laufen gerade durch das befleckte Gebirge und werden von Schergen aus dem Hinterhalt angegriffen. Die Schergen gewinnen die Oberhand und dürfen mit ihrer Phase beginnen. Gleichzeitig gebe ich bekannt, dass in dieser Runde jede Phase ungefähr 10-30 Sekunden andauert. Bedeutet: die Schergen beginnen mit ihre Phase und führen; sie dürfen Aktionen planen und ausführen während die Spielercharaktere nur reagieren dürfen. Wurden alle Schergen aktiviert endet die Runde, die 10-30 Sekunden ihrer Phase sind nun Geschichte, und eine neue Phase beginnt. Jetzt führen die Spieler*innen in einem neuen 10-30 Sekunden Abschnitt und die Schergen müssen reagieren.
Nun ist eine ganze Runde vorbei und die Situation hat sich gewendet, die Schergen möchten fliehen. Der SL ändert zum Anfang der Runde eine Phase auf wenige Minuten, um die Flucht bzw Verfolgungsjagd zu simulieren. Nun kommt es auf den einzelnen Schlag oder Schuss gar nicht mehr an, sondern wie die Spieler*innen vorhaben, ihren Fluchtweg abzuklemmen oder eine Abkürzung finden.
Toht:
Puh. Ich gebe ganz ehrlich zu, dass für mich bei diesem Thema die Übersicht zu behalten schwer ist. Wahrscheinlich auch weil das Thema oft eng mit dem Kampf verknüpft ist so dass ich Schwierigkeiten habe das geistig für mich durchzuspielen. Ich werde noch versuchen zu jedem System was zu schreiben aber vorher ein allgemeines Fazit.
Ich finde interessant, dass für viele Initiative bzw Reihenfolge einen so hohen Stellenwert hat, dass viele verschiedene Ansätze gewählt wurden, die teilweise für mein Gefühl in relation zu den Vorteilen zu zeitaufwändig sind. Aber das kann im Spiel schon ganz anders aussehen als in der Theorie bzw eine bewusste Designentscheidung sein. Bei Weißhack hieß es zum Beispiel der Wunsch wäre, dass vor jeder Runde ein Schlachtplan von den Spielern entworfen wird.
Ist das auch das Ziel der meisten hier?
Alexandro:
--- Zitat von: Zed am 16.09.2021 | 15:36 ---TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In meiner 3.5e-Gruppe (3 Spieler und eine Spielerin) ist die Initiative recht wenig problematisiert, das liegt vielleicht daran, dass wir eine kleinere Gruppe sind oder dass wir seit über 25 Jahren zusammen spielen. Darum kenne ich zwar Dein Problem nicht aus erster Hand, kann aber Deine Lösung trotzdem verstehen.
Deine unterschiedliche Initiativwürfel produzieren vielleicht etwas diversere Ergebnisse als zB 1D20+Initiativmodifikator. Das würde ich gut finden. Das Tauschen gefällt mir, und geschieht bei uns, obwohl mithilfe des "Zurückfallens" möglich, eher selten. Eskalationswürfel habe ich noch nie benutzt und wäre in unserer 3.5-Runde wohl zu risky: Die SCs sind jetzt 17. Stufe, da hat sowieso der die Arschkarte, der zum Schluss dran kommt. Noch mehr Risiken durch stetig höheren Schaden einzuführen würden meine Leute eher nicht begrüßen. Höhere Taktiktiefe finde ich sehr spannend, aber nur der Regelbeschreibung nach bin ich nicht sicher, ob eine eigene Nahkampfinitiative viel mehr Taktiktiefe bringt.
In Taito begrenzen die Blitzaktionen die Zahl der Reaktionen pro Runde, intelligenzabhängig sind es 2-7 pro Runde. Gibt es in TBD&D auch eine Begrenzung? Wie hoch ist sie, was definiert sie?
Und hattest Du schon aufgeklärt, was das "TB" in TBD&D ist?
--- Ende Zitat ---
Reaktionszahl
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jeder Charakter hat eine Reaktion pro Gegnerzug - also im o.g. Beispiel könnten alle Spielende (potentiell) jeweils einmal auf die Handlung der Goblinschamane, der Goblinhäuptling und der einzelnen Goblins reagieren (ich sage "potentiell", weil für eine Reaktion noch bestimmte Bedingungen gegeben sein müssen).
Beispiel: die Goblinhäuptling greift unsere Barbar an. Da diese schon gemerkt hat, dass die Häuptling ordentlich austeilen kann, sagt sie die Reaktion "Parade" an (muss beim Angriff angesagt werden --> erschwert Angriff). Der Angriff der Goblinhäuptling misslingt. Unter normalen Umständen hätte unsere Barbar in diesem Fall die Möglichkeit die Reaktion "Gegenangriff" oder "Lösen aus dem Nahkampf" auszuführen (diese Reaktionen haben beiden die Voraussetzung, dass der Angriff eines Gegners gegen den Charakter gerade fehlgeschlagen ist) - aber da sie bereits eine Reaktion im Zug der Goblinhäuptling eingesetzt hat, geht das nicht mehr.
Wenn mehrere Gegner gleichzeitig handeln, kann nur gegen eine dieser Gegner eine Reaktion eingesetzt werden.
--- Zitat ---Beispiel: Ein Rudel Goblins umzingelt die Kämpfer, greift diese an und verteilt sich dann wieder in unterschiedliche Richtungen. Die Kämpfer kann die Reaktion "Gelegenheitsangriff" oder "Dranbleiben" ausführen (da die Goblins sich aus dem Nahkampf zurückziehen ohne sich zu lösen), allerdings - weil alle Goblins gemeinsam handeln - nur gegen eine der Goblins, nicht gegen jede einzelnen.
--- Ende Zitat ---
Designprämisse: Ich fand das Nachhalten von Gelegenheitsangriffen durch Kampfreflexe in D&D 3.5 (wieviele hat man insgesamt, wieviele hat man in dieser Runde schon verbraucht) immer recht umständlich, konnte verstehen dass D&D5 das abgeschafft hat und nur noch eine Reaktion pro Runde erlaubt hat. Allerdings gab es da auch mehr Möglichkeiten für Reaktionen - wodurch durch die Begrenzung wieder etwas Dynamik rausgenommen wurde. Statt also nur eine Reaktion oder eine arbiträre Anzahl habe ich mich also für "unbegrenzt viele" entschieden, um die Buchhaltung zu reduzieren und gleichzeitig Dynamik reinzubringen.
Eskalation und späte Ini
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nicht alle Gegner bekommen den Angriffs- und Schadensbonus wenn sie bessere Ini als die Charaktere haben. Die meisten sind einfach nur vor den Charakteren dran. Nur besondere Gegner können "Initiativevorteil" so wie die Spieler nutzen.
Eine Besonderheit sind "Anführer", welche ihre Untergebenen mit Initiativevorteil ausstatten können (in diesem Fall ist es also geboten, sich möglichst schnell um Anführer zu kümmern, bevor der Bonus der Minions zu hoch wird).
Titel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ist ein Portmanteau-Akronym, welches sich aus "TBD" (to be determined) und "D&D" zusammensetzt.
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