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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt

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Metamorphose:
Grüezi Miteinander.

Als nächstes Thema folgt euer Kamp/Konfliktfsystem (in a nutshell). In a nutshell bedeuted "kurzgesagt". Es sollte möglichst einfach ersichtlich sowie selektiert und zusammengefasst erklärt werden.
Ich fänd spannend, wenn folgende Punkte behandelt werden:
-Wie funktioniert dein Kampf/Konfliktsystem?
-Was bildet dies ab und warum hast du dich dazu entschieden? (Persönliche Pro's)
-Bei was haderst du oder gibt es ungereimtheiten? (Persönliche Contra's)

Wie immer folgt hier der Überblick mit Links:
Genereller Ablauf
Weißhack
Keys RPG
Let's Go to Magic School
TAITO
TBD&D
ERPEGE
Götterland
Feenlicht

-Ausstehende- (hab ich gemacht, dass ich schneller die Links setzen kann)
1w6

QuantizedFields:
Aww yeah, mein Jam.

Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erstrebte Designziele:
1. Die Spieler*innen würfeln für alles, egal ob eigene Angriffe oder Verteidigung gegen Angriffe ihrer Gegner.
2. Kämpfe sollten keine "leeren" oder langweilige Momente haben. Jede Probe hat eine Bedeutung.
3. Taktische Tiefe trotz wenigen Regeln
4. Kooperation und Kommunikation an höchster Stelle
5. Kämpfe sind gefährlich und kurzweilig, aber dynamisch und stimmungsvoll

Initiative - Zusammenfassung

Wie im anderen Thread erwähnt ist inititaive in meinem System relativ statisch, das heißt es gibt die folgenden Phasen, wo alle Mitglieder einer Phase frei entscheiden, wer als nächstes agiert:

1. Abenteurerphase (Spieler*innen)
2. Schergenphase

Am Anfang der Abenteurerphase werden die Spieler*innen ermutigt, ihre Phase gemeinsam durchzuplanen und dann, sobald sie sich für Aktionen entschlossen haben, durchzuführen. Es muss nicht vorher alles ausgeplant sein, aber es soll vermieden werden, dass jeder eins nach dem anderen ohne Absprache oder Kommunikation handelt. Wird ein Charakter aktiviert *muss* dieser all seine Aktionen (Haupt-, Bewegungs- und Schnellaktion) durchführen, bevor der nächste dran ist.

Gegner

Es gibt außerdem drei Arten von Gegner:  Schergen, Elite und Bösewichte. Schergen treten in Gruppen auf, Elite sind mächtige Individuen und Bösewichte die Bosse eines Abenteuers oder Kampagne. Ein Gegner hat folgende Attribute:

Bandit. Scherge. TP 3, Schaden 5 (Langschwert), Bedrohung 3, Rüstung 1 (Leder)
- Pro Mitglied +3 TP, +1 Schaden, +3 Bedrohung.
- Kämpft mit miesen Tricks und nur wenn sie in der Überzahl sind.
- Beliebte Konter:  entwaffnen, zu Boden stoßen.

- TP. Trefferpunkte. Null Trefferpunkte bedeuten, ein Feind wurde eliminiert.
- Schaden. So viele Trefferpunkte ziehen sie nach einem erfolgreichen Angriff ab.
- Bedrohung. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie einen Konter ausführen.
- Rüstung. So viel Schaden wird von einem erfolgreichen Angriff reduziert.

Kampfattribute

Ein Spielercharakter hat andere speziell für den Kampf entwickelte Attribute:

- Trefferpunkte. Wie bei Gegnern sind dies die Lebenspunkte der Spielercharaktere.
- Angriffswert. Zielwert für eine erfolgreiche Angriffsprobe. Beginnt bei 13.
- Verteidigungswert. Zielwert für eine erfolgreiche Verteidigung. Beginnt bei 13.
- Willenskraft. Zieltwert, um Furcht und Geisteskontrolle zu widersetzen. Beginnt bei 8.
- Widerstand. Zielwert, um Gift und Flächenschaden zu trotzen. Beginnt bei 8.
- Schicksal. Zielwert, um dem Tod zu entkommen. Beginnt bei 5.

Ablauf einer Kampfrunde

Eine Runde ist, wie oben beschrieben, in zwei Phasen aufgeteilt:  Abenteurerphase und Schergenphase.

- In der Abenteurerphase wird jeder Spielercharakter aktiviert und greift ihre Gegner mit Manöver an. Sie dürfen alternativ Charakterfähigkeiten ausführen, oder Zauber wirken. Angegriffene Gegner haben die Möglichkeit, durch schlechte Proben der Spieler*innen Konter auszuführen. Mehr dazu unten.
- In der Schergenphase aktiviert der SL die Schergen. Diese greifen nicht direkt an, sondern zwingen Spieler*innen zu einer Verteidigungsprobe. Bei schwachem oder starken Erfolg dürfen die Spieler*innen ebenfalls Kontern.

Die Hoffnung ist, dadurch dass Spieler*innen in jeder Phase würfeln dürfen, gibt es immer etwas zu tun und immer etwas zum aufpassen.

Manöver

Das Herz des Kampfsystems sind Manöver und Konter. Wann immer ein Charakter einen Angriff durchführt, sollte er immer eine "und" Bedingung aussprechen.

- "Ich greife den Kobold an und schlage ihm die Waffe aus der Hand."
- "Ich greife den Drachen an und kletter auf seinen Rücken."
- "Ich greife den Oger an und spuke Blut in seine Augen."

Ob ein Manöver gelingt ist eine Frage der Angriffsprobe. Weißhack ist ein roll-between System, dh es gibt zu jeder Probe zwei Werte, die es zu schaffen gilt. Schafft man beide spricht man von einem starken Erfolg, schafft man nur einen dann ein schwacher Erfolg. Dies wird meistens so ausgedrückt (Angriffsprobe):  Bedrohung < 1W20 < Angriffswert Wer unter Attribut und *über* die Bedrohung würfelt genießt einen starken Erfolg. Nur unter seinem Attribut zu würfeln ist immerhin ein schwacher Erfolg, ein Fehlschlag andernfalls.

- Mit einem starken Erfolg führt die Spieler*in das Manöver aus und fügt ihrem Ziel Schaden in Höhe ihrer Waffe zu.
- Mit einem schwachen Erfolg muss sie sich entscheiden, entweder Schaden zu machen oder das Manöver auszuführen.

Konter

Was passiert bei einem Fehlschlag? Nun, der Gegner kontert natürlich! Ein Konter ist eine Reaktion, wovon alle Gegner und Spielercharakter pro Runde einen besitzen. Sie dürfen sich entscheiden, ob sie mit einem Konter, wie bei einem schwachen Erfolg, Schaden zufügen oder ein Manöver ausführen.

Zuletzt, und das ist ganz wichtig:  ein Konter passiert bei Fehlschlag *oder* schwachen Erfolg. Wenn die Spieler*in nur einen schwachen Erfolg würfelt, dann kommt es zu einem Austausch, wodurch Spielercharakter und Gegner sich gegenseitig verletzten oder ein Manöver ausführen.

Beispiel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zombie. Elite. TP 12, Angriff 7, Bedrohung 5, Rüstung 0
- Heilt 1d6-2 TP mit jedem erfolgreichen Angriff.
- Priosiert *immer* Schaden statt Manöver!

Almah. TP 12, Angriffswert 13, Verteidigungswert 13, Widerstand 8, Willenskraft 8, Schicksal 5
- Langschwert. Zwischen 2 - 10 Schaden
- Schwere Rüstung. Verhindert 2 - 6 Schaden
- Schild. Hilft bei der Verteidigung.

Abenteurerphase
- Almah greift einen Zombie an und möchte mit seinem Schild verhindern, dass der Zombie ihn beißt. Er bekommt einen schwachen Erfolg und entscheidet sich für Schaden (6 Schaden). Der Zombie kontert ebenfalls für 7 Schaden, wovon 4 blockiert werden. Almah hat noch 9 TP, der Zombie 6 TP.

Schergenphase
- Der Zombie beißt in Almah rein und möchte nicht loslassen. Almah hat einen Fehlschlag und verliert trotz Rüstung 5 TP. Der Zombie klammert sich fest und erschwert Almahs nächsten Angriff. Almah hat noch 4 TP und der Zombie heilt auf 9 TP hoch.

Abenteurerphase
- Almah greift an und möchte den Zombie mit seinem Körper zu Boden rammen. Trotz starken Erfolgs ist sein Schaden vermindert, 4 Schaden. Der Zombie fällt zu Boden und hat noch 5 TP.

Schergenphase
- Der Zombie steht auf und greift Almah wieder an. Dadurch dass Almah die Oberhand hatte wird die Bedrohung des Zombies für diesen Angriff reduziert (Bedrohung 2). Das gibt Almah gerade so einen starken Erfolg und er fügt ihm 5 Schaden zu. Damit wird der Zombie in zwei gespalten und der Kampf ist vorbei!

Erholung
- Almah verarztet sich und heilt 1W6 (4) Schaden. Mit 8 TP geht das Abenteuer nun weiter.

Feinheiten und Überlegungen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bewegung und Zeit:
- Es gibt keine Grid und keine Bewegungsgeschwindigkeit. Spielercharaktere sind entweder IM NAHKAMPF - IN DER NÄHE - FERN von allen anderen Gegnern. Es kostet eine Bewegungsaktion, um von NAH zu NAHKAMPF zu gehen, oder zu einem FERNEN Gegner in die NÄHE zu kommen.
- Alle Mitstreiter eines Kampfes sind ständig in Bewegung, eine Karte ist nur ein imperfekte und statische Darstellung einer dynamischen Kampfszene. Falls ein Angriff mehrere Ziele erlaubt, dann ist es eine zufällig Zahl von Opfern, meistens 1W3 oder 1W2 + 1.
- Eine Phase dauert immer so lange wie die längste Handlung. Alle Spielercharaktere sind dabei am parieren, angreifen, ausweichen usw. Ein Angriff stellt nur das Zeitfenster dar, wo es einen kritischen Moment gibt- einen Treffer oder ein Manöver. Für einen Kampf im Fantasymilieu ist eine Runde ca 10-30 Sekunden in der Regel.
- (Experimentell) Jede Runde kann theoretisch ein anderes Tempo besitzen. Im Nahkampf ist eine Runde wie erwähnt 10-30 Sekunden lang. Jagen die Spielercharaktere flüchtende Gegner, dann ist das Tempo einer Runde mehrere Minuten. Vor dem Zusammenkommen zweier Truppen könnte es sich um eine viertel Stunde handeln, wobei ein "Angriff" auf die Moral der Gegner abzielt, oder Angriffe aus der Ferne erlaubt.

Ein paar Randnotizen:
- Bösewichte haben wie Spielercharaktere Widerstand und Willenskraft Attribute, um sich deren Manöver und Fähigkeiten zu widersetzen.
- Aktionen, die nicht mit einem Angriff oder einer Verteidigung zu tun haben, wie zB in Deckung springen oder an einem Gegner vorbeischleichen, nutzen die normalen Attribute der Spielercharaktere (Reaktion, Herz, Mut, Schatten, Verstand, Anmut).
- Manöver verursachen keinen Schaden. Sie können einen Gegner auch nicht langfristig behindern, wie zB die Hand zu brechen oder einen Arm abhacken. In der Regel dauert ein Manöver nur eine Runde lang an, aber Ausnahmen sind erlaubt.
- Falls Gegner Sonderfähigkeiten haben werden diese beschrieben, zB.

Troll. Elite. ...
- Heilt 5 TP pro Runde, bis es mit Feuer angegriffen wurde.
- Heulender Schrei. Hauptaktion. Alle Feinde müssen eine Widerstandsprobe abgeben, oder fürchten sich vor dem Troll.
- Rage. Sofortaktion. Sobald der Troll die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert erhöht sich seine Bedrohung und Schaden um 4, und bekommt zwei Reaktionen pro Runde.

Contras und Ungereimtheiten:
- Trotz hoher Trefferwahrscheinlichkeit (Angriffswert 13 hat mit roll-under eine Erfolgschance von 65%) finde ich Fehlschläge immer noch relativ uninteressant und würde sie am liebsten ganz abschaffen.
- Dadurch, dass es keine Level gibt ist es schwierig Monster sofort einzuschätzen. Es soll in Zukunft einen Bedrohungsgrad geben ("Gefährlich", "Tödlich", "Legendär"), die fuzzy genug sind, dass Spieler*innen nicht gleich sagen können, "Ach ja, CR 5 das kriegen wir hin." aber immer noch ein Indiz geben, ob sie einem Kampf aus dem Weg gehen sollten oder nicht.
- Eigentlich hätte ich gerne wieder simultane Kamprunden. Dh der SL und die Spieler*innen "programmieren" ihre Aktionen und führen diese dann ohne Änderungen aus. Das hat sich aber als zu aufwendig für solch ein einfaches System erwiesen.

(Optional) Ergänzende Antworten zu anderen Fragen hier im Thread:

Mehr zu Manöver:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Manöver sind narrativ, haben aber auch einen mechanischen Impact. Es wäre unmöglich, alle möglichen Manöver zu beschreiben und ich möchte Spieler*innen gar nicht in ihren Möglichkeiten einschränken, in dem ich eine Liste präsentiere. Das habe ich auch beim leiten von Schatten des Dämonenfürsten festegestellt und zwar:

1. Wenn es Optionen gibt, werden Spieler*innen nur im Rahmen dieser Optionen handeln und so gut wie nie etwas anderes versuchen, das nicht aufgelistet wurde.
2. Sobald eine Handlung die Probe erschwert, wenn auch nur minimal, dann wird sie zu 90% der Zeit ignoriert und es kommt wieder zu einem starren, "Ich hau drauf."

Stattdessen gibt es die folgende Struktur für Manöver:

1. Ein Manöver macht normalerweise keinen zusätzlichen Schaden.
2. Ein Manöver ist kurzweilig, aber effektiv.
3. Beschreibe, welchen Effekt oder Outcome du dir von einem Manöver wünschst.
4. Eine tödliche Probe (Arm abhacken, Bein durchtrennen, etc) ist meistens nur möglich, wenn der Gegner bereits geschwächt wurde.

Die Frage ist dann, woher weiß man, was mit einem Manöver passiert? Man spricht darüber! Jedes Manöver ist eine kleine Diskussion, entweder mit mir dem SL oder mit den Spieler*innen. Hinter jedem Manöver steht eine Intention bzw gewünschter Effekt, zB "Ich möchte den Zombie mit meinem Schild auf Distanz halten." bedeutet, "Ich will nicht dass der Zombie mich angreift." Das ist ein klar verständlicher mechanischer Effekt des Manövers. Sobald klar ist, was man mit seinem Manöver bezwecken möchte wird gewürfelt und dann tritt es mechanisch so ein oder nicht.

Im Beispiel mit dem Zombie habe ich vieles Übersichtshalber weggelassen, aber zu allen Manövern gab es einen gewünschten mechanischen Effekt:
- Mit dem Schild den Zombie auf Distanz halten -> Verhindern, dass der Zombie kontert. Bei schwachem Erfolg entschied er sich für Schaden und der Zombie konterte trotzdem.
- Beißen und festklammern -> Erschwere dem Spielercharakter die Verteidigung und Angriff (Malus auf den Wurf)
- Zu Boden Stoßen -> Die Überhand gewinnen und die Bedrohung des Zombies senken.

Nichts davon ist in Stein gemeißelt, es hätten auch andere Impacts haben können. Die Hauptsache ist, ein Manöver ist spürbar effektiv und gibt der Spieler*in einen Vorteil. Sie sollen das Gefühl haben, "Ja cool ey, wenn wir uns richtig absprechen, dann können wir voll die krassen Sachen abziehen!"

Monster, Fähigkeiten und Zauber
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier ein Troll:

Troll. Elite. ...
- Heilt 5 TP pro Runde, bis es mit Feuer angegriffen wurde.
- Heulender Schrei. Hauptaktion. Alle Feinde müssen eine Widerstandsprobe abgeben, oder fürchten sich vor dem Troll.
- Rage. Sofortaktion. Sobald der Troll die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert erhöht sich seine Bedrohung und Schaden um 4, und bekommt zwei Reaktionen pro Runde.

Heulender Schrei ist zB eine Sonderfähigkeit, die statt eines normalen Angriffs ausgeführt wird. Das gleiche habe ich mit Zaubern gemacht, es sind einfach Fähigkeiten, die eingesetzt werden können:

Geomancerin. Elite. TP 9, Bedrohung 6, Schaden 8 (Steinernes Geschoss), Rüstung 3 (Steinpanzerung)
- Erdbeben. Einmal pro Kampf. Alle Spieler*innen müssen eine Widerstandsprobe ablegen oder für die Dauer des Bebens zu Boden fallen. Geomancerin kann das Beben mit Konzentration über mehrere Runden aufrecht halten.
- Steinsichel. Einmal pro Kampf. Unter einer Spieler*in kommt eine Sichel blitzartig aus der Erde gestoßen. Widerstandsprobe oder Schaden 10 und Spieler*in ist aufgespießt.

Die Geomancerin ist in allen Aspekten als mächtige Magierin geflavored. Mit 8 und 10 Schaden ist sie eine ernstzunehmende Bedrohung und ihre Waffen und Rüstung sind Magie-geflavored. Es wird im Regelwerk noch weitere Guidelines geben, wie man Spezialfähigkeiten für Gegner designed.

Quaint:
Sorry, dass ich bei den letzten Runden nicht dabei war, mir kam leider einiges dazwischen.
 :btt:

Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-Wie funktioniert dein Kampf/Konfliktsystem?
Grundsätzlich agieren die Leute in einer bestimmten Reihenfolge (nach Ini) und handeln dann ihre Aktionen ab. Dabei können mehrere Aktionen direkt aufeinanderfolgend durchgeführt werden, ein bissle wie im Actionfilm, wenn halt zu einem Akteur geschnitten wird. Einer Angriffsprobe steht dabei grundsätzlich einer Verteidigungsprobe entgegen, wobei aber die Verteidigung im Normalfall stark im Nachteil ist - es gibt aber immer eine Reihe von Möglichkeiten, wie man seine Verteidigung verbessern kann um eine faire Überlebenschance zu haben. Beispiele: Jemand haut mit einem Schwert auf dich ein - besser wärs du hast eine paradetaugliche Waffe oder gar einen Schild, ansonsten wird's brenzlig.
Treffer bewirken dabei meistens auch direkt etwas, mal als Beispiel hat ein Normalmensch 10 Trefferpunkte und ein normales Gewehr macht etwa 7 Schaden (zuzüglich Nettoerfolge, abzüglich Rüstung usw.) das heißt nach einem Gewehrtreffer sind die meisten Leute entweder schwer verletzt oder liegen im sterben.

Davon ab gibt es eine Vielzahl von Optionen, die es abzuwägen gilt. Etwa kann man Würfel weglassen für verschiedene Sondereffekte (etwa um mehr Schaden zu machen, eine blutende Wunde für Schaden über Zeit zu verursachen, eine Rüstungsschwäche anzuvisieren oder bestimmte Körperzonen anzuvisieren) und es gibt auch allerlei Manöver wie Finten die den nächsten Angriff verbessern, Entwaffnungen oder auch Manöver um den Gegner zu werfen, zu drängen oder anderweitig zu bewegen.


-Was bildet dies ab und warum hast du dich dazu entschieden? (Persönliche Pro's)
Naja, im Grunde kann man sich fast alles was man so in einem Actionfilm sieht angucken und es ziemlich direkt in Regeln übersetzen. Und man hat deutlich mehr Optionen als "Ich hau zu"

-Bei was haderst du oder gibt es ungereimtheiten? (Persönliche Contra's)
Das wird halt teilweise schon etwas komplex, und nicht jedem liegt dieses taktieren mit Kampfoptionen, was dann bisweilen auch Frust verursacht.

Was ich von Weißhack lese klingt recht gut, da bekomme ich direkt Lust das mal auszuprobieren. Gerade so dieses ständige Hin und Her mit Kontern klingt spannend. Ich überlege schon an einer Hausregel für D&D 5 herum um das dort mal auszuprobieren.

Rackhir:
Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gut erklärt und ich glaube, ich habe alles verstanden. Ich hab nur zwei Fragen: 1. Hast Du eine Liste mit Manövern und deren regelmechanischer Umsetzung? Oder löst Du das rein narrativ? Im Zombie-Beispiel kommen Festklammern oder Zu Boden stoßen vor, aber es wird nicht klar, wie Du auf die Modifikatoren kommst. 2. Wie läuft das ab, wenn Monster nicht angreifen, z.B. einen Zauber oder eine Spezialfähigkeit einsetzen? Wird das dann immer noch durch einen Spielerwurf abgehandelt oder kommen dann andere Systeme zum tragen?
Zu Deinem Wunsch Fehlschläge abzuschaffen: Es wäre natürlich eine Möglichkeit, die Konterchance der Monster nicht unten, sondern oben im Würfelspektrum anzulegen. Im Zombie-Beispiel müsste man Almah und dem Zombie jeweils noch ein paar Punkte mehr auf Angriffswert/Bedrohung geben, damit sich auch ein Überlappungsbereich ergibt, in dem dann schwache Erfolge entstehen können. Damit hätte dann jedes Würfelergebnis spielerische Konsequenzen.
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Optionen klingen tatsächlich interessant. Kannst Du dazu vielleicht noch ein paar Beispiele ergänzen und mal einen beispielhaften Angriff ausbuchstabieren?

Toht:
Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)ich könnte das Kämpfen in Weißhack ja schon ausprobieren. Und obwohl wir es nicht ganz wie intendiert gespielt haben und ich auch noch nicht alle Feinheiten durchschaut habe hat des Kämpfen gut funktioniert und ging locker von der Hand. Zauber im Kampf kann ich jetzt nichts zu sagen. Das fand ich schwer zu durchschauen. Ansonsten gefiel mir Roll between nach einer kurzen Eingewöhnung sehr gut und spiegelt für mich auch gut die Diskrepanz zwischen Schwierigkeit und Können wieder.
Weißhack "kränkelt" vermutlich wie mein System daran, dass du Werte spontan situativ festlegt. Aber mich stört das nicht. Der Test Kampf lief flüssig und kurzweilig.Aber wie schon gesagt müssten noch ein paar Runden folgen um es wirklich gut zu bewerten. Deine Ziele hast du meiner Meinung nach erreicht.
Den Vorschlag von Rackhir finde ich übrigens gar nicht schlecht.
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Möglichkeit Würfel wegzulassen für Sondereffekte finde ich eine schöne Möglichkeit Risiko zu belohnen. Würde ich bei einem so tödlichen System im Spiel aber wohl nur seltenst wagen. Das steht für mich so ein bisschen widersprüchlich entgegen.

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