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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
QuantizedFields:
--- Zitat von: 1of3 am 22.09.2021 | 11:22 ---Weißhack: OK, ich will auf den Rücken des Drachen klettern und von oben ein Schwert in den Hals rammen, wo die Schuppen dünner sind. Was muss ich tun?
--- Ende Zitat ---
Antwort
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klingt cool. Effekt wäre dann, eine Vorteilhafte Position einzunehmen und eine Schwachstelle für extra Schaden anzugreifen, nicht wahr? Würde als SL folgenden Vorschlag machen:
Angriffsprobe. Mit einem starkem Erfolg passiert es, wie du es erzählt hast. Du kletterst auf den Rücken des Drachen, bekommst einen Bonus auf deinen Schadenswurf und der Drache muss in seiner Runde eine Bewegungsaktion verwenden, um dich abzuschütteln. Bei schwachem Erfolg wirst du abgeschüttelt, aber du kriegst immer noch deinen Schaden rein. Bei Fehlschlag wirbelt der Drache dich hoch und du fällst schmerzhaft zu Boden.
Entweder du gehst auf meinen Vorschlag ein, verhandelst mit mir über den gewünschten Effekt, oder besprichst mit den anderen über weitere Handlungsmöglichkeiten.
Du könntest zB sagen, "Ja, ich würde natürlich mein Schwert in den Hals rammen und mich daran festklammern." Meine Antwort dazu wäre vermutlich, "Okay, wie wäre es damit: du kriegst auf jeden Fall dein Schwert in den Hals des Drachen gerammt und fügst ihm Schaden zu. Wenn du einen starken Erfolg bekommst wird dein Schaden maximiert- aber das Risiko ist ebenfalls größer: bei Fehlschlag wirst du ohne dein Schwert weggewirbelt, was im Hals des Drachen stecken bleibt. Mit einem schwachem Erfolg brauche ich eine Widerstandsprobe, damit du dich erfolgreich an deinem Schwert klammerst."
In jedem Fall bleibt die Probe gleich, eine Angriffsprobe gegen den Bedrohungswert des Drachen, zB Bedrohung 10 < 1W20 < Angriffswert 15.
Womit ich stattdessen Spiele ist die Lage und Wirkung deiner Aktion. Es kann immer verhandelt weden, was der Effekt bei einem Erfolg oder Fehlschlag ist. Nimmst du mehr Risiko in Kauf, wie im zweiten Beispiel, ist die Konsequenz bei einem Fehlschlag viel schmerzhafter, aber umso besser die Wirkung, wenn du Erfolgreich bist. Außerdem kommt dazu, dass andere Spieler*innen dir bei deinem Unterfangen helfen können. Wenn eine zweite Spieler*in zB vorschlägt, den Drachen mit ihren Lichtfunken abzulenken, dann wäre das für mich ein Signal, die Bedrohung des Drachen zu senken, damit du erfolgreicher sein kannst. Das solltet ihr untereinander und mit mir auch klar kommunizieren, damit sich jeder im Voraus über die möglichen Effekte und Wirkung ihrer Aktion bewusst ist! :)
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gefällt mir! Ich mag, dass du explizit darauf eingehst, dass man mit Objekten in der Umgebung interagieren kann. Ebenfalls ist es cool, dass Zonen dynamisch mit hinzukommen und zwar erst dann, wenn sie wirklich gebraucht werden. Die Aktionen wirken auf Anhieb leicht verständlich, deswegen konzentriere ich mich auf die Unterschiede zwischen K1 und K2.
Ich verstehe nicht, wieso das, was du in K2 beschrieben hast (neben Gegnern stehen, mit Objekten interagieren) nicht auch mit K1 möglich ist. Desweiteren ist mir noch unklar, weshalb man in K2 mehrere Aktionen gibt als in K1- verändert das nicht signifikant die Dynamik des Kampfes? Du hast ja geschrieben, dass davon nur eine Angriffskation sein soll, aber wenn ich mir vorstelle, dass ich zB Öl in Brand setzen kann, eine Statue auf die Gegner kippe, oder Kronleuchten abschieße, so dass sie zu Boden schellen, dann ist weitaus mehr möglich als in K1. Für mich stellt sich die Frage, ob man diese Dynamik der Schlacht nicht auch ohne Minis hinkriegt. Ist es letztendlich wirklich wichtig, wo genau ein Gegner gerade im Raum ist?
Da hole ich kurz aus und beschreibe meine Perspektive dazu, das hilft Kontext zu schaffen. Wenn ich an Theater of the Mind denke, dann ist ein Kampf für mich etwas, wo alle ständig in Bewegung sind. Niemand, der mit seinem Feind im Zweikampf steht, bleibt für 10-30 Sekunden an Ort und Stelle. Sie laufen umher, versuchen einen Winkel bzw eine Öffnung für einen tödlichen Angriff zu finden. Sie machen von Gegenständen im Raum zunutze, um die Oberhand zu gewinnen, etc. Dementsprechend wäre die Frage, "Kann ich die Umgebung ausnutzen, um den Feind Schaden zuzufügen." immer mit "Ja." zu beantworten, denn die Gegebenheiten der Situation befürworten ja, dass ich durch meinen Fertigkeitswurf nicht nur versuche, mit der Statue bzw die Umgebung meinen Gegner zu treffen, sondern auch die Möglichkeit, dass sie an richtiger Ort und Stelle sind, zu erzwingen.
tl;dr ist eine Kampfrunde für dich etwas, wo die Akteure der Szene immer an Ort und Stelle bleiben? Gedacht wäre es zB, "Ich brauche Minis, um zu zeigen, dass Lukretia die Mafioso neben der Wendeltreppe steht und sie zwischen jetzt und nächster Runde *nie* woanders sein *kann!*"
Zu Fate Zonen: ich habe das System leider noch nicht durchgelesen, aber wenn ich mich nicht irre gibt es auch Zoneneffekte beim Übergang von Zone A nach B, oder? Soll heißen, wenn ich von der Zone "Straße" in die Zone "Brennendes Lagerhaus" gehen möchte, dann muss ich erst eine Probe ablegen, um das überhaupt zu schaffen. Hast du noch andere Regeln für Zonen, außer dass sie eine Szene in mehrere Orte eingliedert? Benutzt du Aspekte, um die Orte stichwortartig interessant zu gestalten?
Eine paar Fragen zum Angriffen und Verletzungen: wie genau läuft das ab? Du hast gesagt es ist eine Fertigkeitsprobe mit 1W20 auf Nahkampf, Fernkampf oder Magie. Wie verhalten sie sich? Sind die mechanisch gleich? Kann ein Nahkämpfer mit ihrer Probe etwas tun, was ein Fernkämpfer nicht kann? Wie würde zB ein Manöver zum Stolpern aussehen? Und wie geht dein System mit Trefferpunkten um? Ist es bei 0 tot und >0 alles okay? Gibt es Wunden oder Malus, wenn sie eine Schwelle unterschreiten? Verlieren Spielercharaktere an Kompetenz, wenn sie einmal zu Boden fielen oder können sie gar nicht wieder aufstehen, wenn sie einmal bei 0 TP sind?
QuantizedFields:
--- Zitat von: Quaint am 22.09.2021 | 11:58 ---Also, mal ein praktisches Beispiel aus dem Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Um auf den Drachen zu klettern würfelt man vermutlich Geschick+Körperbeherrschung, anwendbare Spezialisierung wäre Klettern. Das ist aber vermutlich schwer, also so 7 Erfolge oder mehr dürfen es schon sein. Es gibt aber auch Zauber, mit denen man sich da hochbugsieren könnte.
Wenn man dann das Schwert in den Hals rammen will, würfelt man Stärke+Nahkampf (Spezialisierung Schwertkampf) und lässt halt Würfel weg. In so einer Situation würde ich aber, wenn das mit dem Klettern klappt, auf jeden Fall noch einen Bonus geben, also meinetwegen 5 Rüstung umgangen. Weggelassene würfel umgehene 1 zu 1 Rüstung, aber man kann auch für 2 Würfel einen Punkt Blutung bekommen der dann jede Runde Schaden macht. Wobei, wenn man beides in einer Runde macht sind ggf. noch Mehrfachhandlungsabzüge zu bedenken.
Der Drache würfelt dann noch seine Verteidigung und wenn die nicht gut genug wird, presto, kassiert er Schaden. Je nachdem was das für ein Drache ist und wie der Grundschaden ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass er ernsthaft verwundet wird oder gar stirbt.
Also mal konkret
Niholim Arwas hat Stärke 8, Körperbeherrschung 8, Nahkampf 10, Schwerter +3 und ein magisches Schwert mit +3 (einhändig und seine Stärke ansonsten voll nutzend). Er sieht seine Gelegenheit als der Drache die Golems angreift, lässt seinen Schild fallen und läuft aus der Flanke an um hochzuklettern. Er schafft aber mit 16w fürs Klettern nur 5 Erfolge, also benutzt er Entschlossenheit und kriegt mit den 11 nachgewürfelten Würfeln 3 weitere Erfolge. Erfolgreich kraxelt er zum Drachenhals Er weiß aus dem bisherigen Kampf, dass der Drache etwa 12w Verteidigung hat (aber eine verdammt harte Haut mit 20 Rüstungsschutz). Also lässt er von seinen 24 Angriffswürfeln neun weg. Durch die Sonderfertigkeit Schmerzliche Präzision wird deren Effekt verdoppelt, dazu sagt der SL dass die Rüstung am Hals ohnehin 5 Punkte schwächer ist. Das Schwert macht an sich 15, dazu 18 von weggelassenen Würfeln, gegen 15 Rüstung - bei einem Treffer kommt da einiges an.
Arwas führt nun 2 Angriffe durch (er hat 3 Aktionen ohne Abzüge) hackt und sticht, und trifft beide Male mit 2 Nettoerfolgen. Rund 40 Schaden entstehen bei dem Drachen und er schreit gepeinigt auf, während sein heißes Blut spritzt. Allerdings sind Drachen meist schwer zu töten und können 100 oder mehr Trefferpunkte haben, wiewohl die empfindlichen Treffer jetzt Abzüge mit sich bringen. Gut möglich, dass Arwas Mitspieler die Aktion einigermaßen feiern und ihm einen Schicksalspunkt dafür geben - er wird ihn möglicherweise brauchen, denn als der Drache dran ist, hebt er ab und versucht Arwas abzuschütteln...
--- Ende Zitat ---
Ein super Beispiel, danke für die Erläuterung! Hier meine Kommentare
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was mir sofort auffällt sind wie absolut VIELE Würfel geworfen werden könnten:
- 16 fürs Hochklettern
- 11 für einen erneuten Versuch
- 24 (!) zum Angreifen
- 24 (!) für seinen zweiten Angriff
Klar, du hast Würfel weggelegt, um verschiedene Effekte zu gewinnen wie zB die Rüstung zu ignorieren, aber wow das sind viele Würfel! Ich weiß gar nicht, ob ich das positiv oder negativ bewerten würde, ich hab nur noch nie so viele Würfel auf einmal benutzt, haha. Ich weiß nicht, wie nervig ich es finden würde, aus 16 oder 11 Würfeln die richtigen Ergebnisse herauszupicken, dauert das nicht ganz schön lange?
Wie sieht denn die Action Economy hier aus? Es gab eine Probe, einmal wiederholt, und drei Angriffe, wenn ich das richtig sehe. Das heißt er hätte 16, 11, und drei Mal 15 Würfel. Wie lange dauert eine Runde ungefähr? Wie viele Aktionen haben Gegner in deinem System? Hätte der Drache auch drei Aktionen und entsprechend viele Würfel?
Hier kommen ein paar Fragen für dich:
- Du meintest auch, die Treffer bringen Abzüge mit sich, was wären das denn für welche?
- Wie viele Trefferpunkte haben die Spielercharaktere im Schnitt? Zum Anfang des Spiels und dann, wenn sie bereit wären, tatsächlich einen Drachen zu töten.
- Hat ein Drache Spezialfähigkeiten? Wie würde sein Frostatem sich auf die Gruppe auswirken?
- Bitte das Beispiel weiter ausarbeiten! :) Wie würde der Drache Arwas abschütteln und wie würde das mechanisch ablaufen?
Quaint:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Naja, ich spiel allermeistens online, und der Würfelbot wertet das ja direkt aus, das ist unproblematisch. Würde ich am Tisch spielen, würde ich mittlerweile wohl nen Smartphone mit Würfelapp daneben legen.
Abzüge sind normal -1 auf alle Proben pro 20% Lebensverlust. Es gibt aber Sonderfertigkeiten die mehr Leben geben, aber die Abzüge gleich lassen, da hat man dann zwar viel Leben, aber mitunter auch mal -8 auf alle Proben oder sowas.
Was Handlungsökonomie betrifft ist das sehr relativ - jeder kann halt soviel Aktionen machen wie er mag, aber die geben halt Abzüge (auf alle Handlungen in der Runde) und man muss dann gucken, dass man überhaupt noch etwas hinkriegt. Durch bestimmte Ausrüstung, Kampftechniken, Spezialisierungen und Sonderfertigkeiten kann man aber Zusatzhandlungen ohne oder mit reduzierten Abzügen kriegen. Dabei sind das aber oft zweckgebundene Extrahandlungen, also etwa ein Zusatzangriff, der dann aber halt nicht für Bewegung oder Zauber benutzt werden kann.
Naja, und wieviel Leben Spielercharaktere haben ist sehr variabel, man startet ja oft auch auf einem gehobenen Niveau. Und es kommt stark darauf an, was für Sonderfertigkeiten man dann wählt. Der eine Drachentöter mag 20 Lebenspunkte haben, der nächste 30 und der dritte hat die Tankschule gelernt und hat über 100.
Und Bossmonster können natürlich besondere und magische Fähigkeiten haben.
Ich will das hier aber garnicht so ganz doll ausweiten, es gibt ja noch andere Systeme zu besprechen.
Metamorphose:
@QuantizedFields: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)K1 Nähe und Distanz: Da in der Kartenversion nur die Initiative sichtbar ist, ist dies so nicht möglich. Klar kann man das beschreiben, jedoch spielt man dann K2 ;) K1 soll so einfach wie möglich sein, ohne grosse Überlegungen. Alle in einer Zone treffen sich. Fernkampf geht in die gleiche oder in eine andere Zone, wenn diese verbunden sind. That's all!
Mehr Aktionen in K2: In K1 hat man eine Aktion, in K2 zwei Aktionen. Ja es verändert das Spielgefühl, ist ja auch komplexer dann. Wenn ich dran bin und nur etwas tun kann, ist einfach zu managen als wenn ich zwei Sachen tun kann. Fällt für die einfachheit halt weg. Da die Gegner genau soviel Aktionen haben, ist es trotzdem balanciert. Die unterschiedlichen Aktionen sind hauptsächlich da, da in K2 auch Grössenunterschiede und unterschiedliche Bewegungsreichweiten eingeführt werden. Diese referenzieren dies dann und bieten Lösungen.
Vorteile einsetzen: Ist auch in K1 möglich und wird exakt auch so gehandhabt. Somit gibt's keinen signifikanten Unterschied
Wichtig wo wer steht: In K2 kann dies ja wie gesagt sehr grob dargestellt werden oder sogar nur erzählt werden. Gewünscht ist das Spiel mit Figuren. Warum? Weil ich es gut finde, wenn man eine visuelle Darstellung des Kampfes hat abseits des erzählens. Ich spiele bevorzugt so, mag aber die Felderzählereien nicht. Ich fands eine perfekte Lösung zwischen Battlemap und dem erzählen.
Zonen-Aspekte: Zonen haben ab K2 Eigenschaften wie "schmal" oder "unwegsam". Ab K3 kommen hervorzurufende Zustände vor wie "brennend" oder "vergiftet", da mischen dann auch die Zonen mit. Grundlegend gibt es verbundene und nicht verbundene Zonen. Wenn ich in Zone A für Zone B eine Bewegung ausgebe und dabei Klettern muss, muss ich eine Probe machen. Wenn diese dann (ab K3) brennt, muss ich einen Rettungswurf auf Physis machen um den Flammen zu entgehen... je nach Ausmass der Flammen brenne ich dann eventuell einfach. In K1 & K2 kann dies auch vorkommen, wird dann aber erzählerisch gelöst. K3 liefert die Regeln dazu :)
Manöver etc: Komplexe Aktionen sind erst in K3 möglich. K1 & K2 sind einfach Angriffe auf eine Schwierigkeit.
Der Tod in Keys: Bei Keys legt man als SL mit den Spieler*innen einen Leitungsstil fest: Tödlich, Normal oder Nett. Diese geben der SL und den Spieler*innen eine Orientierung, wie die Spieler*innen den durch die Abenteuer begleitet werden wollen. Nur in Tödlich kann ein SC sterben, ansonsten fällt er ins Koma.
Weitere Fragen: Fertigkeitsproben wie Nahkampf, Fernkampf oder Zauber sind halt Fertigkeitsproben gegen den entsprechenden Rettungswert. Aber ich denke das sind zuviele weiterführende Fragen, ich werde sie eventuell mal im Keys-Thread beantworten. Finde es Klasse, wie du mitdenkst!
Die Komplexitätsstufen sind halt einerseits dafür gedacht um unterschiedliches Spielgefühl zu ermöglichen, andererseits um Spieler*innen leicht einzuführen und bis zu K3 auszubauen. Jede Komplexitätsstufe hat so ihre Vor- und Nachteile. Erzählrollenspielorientierte spielen eher K1, Pathfinder-Leute eher K3 - jeder wie es ihm beliebt. Dazu kommt noch die festlegung eines Leitungsstils, was die Spieler*innen die Welt besser einschätzen lässt. Ich finde besonders toll daran, dass ich als SL dann verschiedene Gruppen mit unterschiedlichen Spielstilen und Settingwünschen mit Keys bedienen kann - mit einem einzigen System.
Unsicherheit: Ich überlege, ob der Status "liegend" und der Status "stehend" noch ins K1 eingebunden werden sollte. Da ich die Rückmeldung erhielt, dass K1 schon komplex genug ist, lies ich es aus und nahm es mit zu den Modifikator-Regeln in K3. Machte für mich durchaus Sinn, da dann alles so Zeug drinne ist, die den Kampf komplexer gestalten.
Nachtrag: Habe K3 der einfachheit halber für später lesende angepasst. Neu dabei sind Kampfhaltungen und Haltungsaktionen. Die Haltungsaktionen können nur aus gewissen Kampfhaltungen ausgeführt werden, beispielsweise "Sturmangriff" nur aus einer offensiven Kampfhaltung. Somit gibt es als zusätzliche Aktionen: "Kampfhaltung wechseln" und "Haltungsaktion ausführen". Wird in dem Reply nicht ausgeführt aber hier - für die viellesenden :)
Zed:
Waffenkampf in Taito
Kurzfassung
Kämpfer und Streicher sollen mehr Optionen im Kampf haben als in anderen Editionen.
Jede Waffe hat ihre Chance auf kritischen Treffer mit mehr Schaden, aber Kämpfer entwickeln diesen Schaden stufenabhängig weiter. Streicher bringen unter Umständen wie gehabt ihren Spezialschaden an.
Außerdem haben beide Nicht-Magie-Klassen noch weitere Features: Streicher können einen neuen Spezialangriff durchführen, der das Ziel für die Dauer der Begegnung erschöpft. Erschöpfung addiert sich auf – und das wird für das Ziel sehr schnell sehr unangenehm. Erschöpfung oder auch Ängstlichkeit sind Zustände, die eine hohe Bedeutung haben, und die mithilfe einer Übersicht leicht festzuhalten ist.
Kämpfer wählen bis zu 5 natürliche Zahlen, und wenn sie diese im Kampf würfeln und außerdem treffen, tritt ein schönes Goodie ein.
Alle Klassen können außerdem Kampfmanöver einleiten, entweder allgemeine Kampfmanöver wie das Schubsen oder spezielle Kampfmanöver wie den Kopftreffer. Zumeist kommen diese Kampfmanöver mit einem Angriffsmalus von -2 daher, werden zwei Kampfmanöver kombiniert, beträgt der Abzug nur -3.
Die Kräfte (zB Drachenblut, Berserker, Schattentänzer…), von denen die Figuren bis zu vier wählen können, bringen weitere Optionen für Kampfaktionen mit.
Die Berechnung des Treffer ist DnD-klassisch: 1W20+Angriffsbonus+Stärkebonus (oder Geschicklichkeitsbonus)+weitere Boni muss die Rüstungsklasse übertreffen. Eine Figur in unmagischer Ritterrüstung mit Turmschild hat eine Rüstungsklasse von 21. Den höchsten Angriffsbonus hat der Kämpfer mit +1 pro Stufe (maximal 20 Stufen). Ein Kämpfer der 5. Stufe mit Stärke 4 muss also eine 12 würfeln, um mit seinem Angriffsbonus von +9 einen Ritter zu treffen.
Pro:
- Ich halte das D20-Konfliktsystem für einleuchtend und einfach: 1W20+Boni/Mali gegen eine Zielzahl.
- Ich denke, in TAITO ist es gelungen, durch das Schrauben an etablierten Regeln mehr Optionen und spannendere Kämpfe zu ermöglichen.
Neutral:
Es gibt nicht signifikant mehr Modifikatoren als in 3.5, aber mehr als in 5e mit seinem Vor- und Nachteilssystem.
Contra:
Kämpfe werden kleinteiliger als andere Situationen (Pflanzen sammeln, Geldwert schätzen, Spuren lesen...) abgehandelt, aber das stört mich nicht, solange sie interessant sind. Das ausführliche Beispiel im nächsten Beitrag illustriert das hoffentlich.
Ausführlich
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grundklassen
In TAITO gibt es vier Grundklassen: Magier, Priester, Streicher, Kämpfer. Die Grundklasse bestimmt die Eckdaten der Kampffähigkeiten: Wie in DnD 3.5 ist der Angriffsbonus bei Magiern schwach, bei Streichern und Priestern gut und bei Kämpfern sehr hoch. Das Tragen von Rüstungen und damit der Schutz gegen Angriffe ist bei Magiern mit vielen Nachteilen verbunden und daher eher unüblich. Streicher verlassen sich zumeist auf hohe Geschicklichkeit, darum tragen sie sehr selten schwere Rüstung. Priester und Kämpfer können wie die Streicher eher die Taktik „leicht gerüstet und geschickt“ wählen, oder auch den Weg einer stark schützenden, schweren Rüstung gehen.
Kräfte
Zusätzlich zu den Grundklassen wählen die zaubernden Magier und Priester eine Kraft, die den Charakter sehr prägt. Streicher wählen drei und Kämpfer vier Kräfte.
Kräfte sind zB Exorzist (Untoten-Vertreiber); Biestmeister (magischer Tier-Vertrauter); Berserker (Barbarenwut); Barde (Ermutigungslieder etc); Scharfschütze (Spezielle Trickschüsse); Abwehrer (lenkt u.a. Waffen- oder Zauberangriffe zurück auf den Angreifer); Schildmaid (nutzt den Schild als Angriffswaffe); Raufbold (kennt dreckigste Kampftricks); Riesenblut (kann sich und andere vergrößern oder schrumpfen). Du kannst im Kopf mal unterschiedliche Varianten durchspielen wie Magier+Exorzist oder Druide (Priester)+Abwehrer.
Warum sind die Kräfte so kampforientiert? Alle anderen Gebiete des Spiels (Diplomatie, Wissen, Erforschen, Aushorchen…) werden in TAITO über die Fertigkeiten abgehandelt, und die sollen hier kein Thema sein.
Verhältnis Grundklasse und Kräfte
Ich möchte, dass in jeder der 20 Stufen wirklich mindestens ein cooles Feature dazukommt. Darum sind Grundklassen daraufhin „gezüchtet“, in jeder ungeraden Stufe ein neues Feature zu bekommen: Zaubernde Klassen erhalten in ungeraden Stufen neue Zaubergrade. Streicher und Kämpfer erhalten in ungeraden Stufen besondere Fähigkeiten, und auf diese beiden Klassen konzentriere ich mich hier.
Die Kräfte sind daraufhin gezüchtet, dass Charaktere auf geraden Stufen etwas bekommen. Die Kraft „Drachenblut“ ermöglicht der Figur beispielsweise, Drachenodem zu speien, und dessen Schaden vergrößert sich in den geraden Stufen.
Zustände
Neben dem Verlust von Lebenspunkten gibt es noch Zustände wie „Erschöpft“ und „Ängstlich“ und ihre Gegenteile „Kraftvoll“ und „Mutig“. Diese Zustände habe ich eindeutiger regeltechnisch eingebunden: Anstatt wie in einigen DnDs, wo es Zustände gibt wie „panisch“, „angsterfüllt“ und „furchtsam“ mit unterschiedlichen Auswirkungen, sind solche Zustände in Taito einfach ein Vielfaches von „ängstlich“. Jede Stufe „Ängstlich“ in TAITO bedeutet zB, dass unter anderem der Willensrettungswurf um 1 verringert ist. 6 Stufen „Ängstlich“ sind dann -6 auf den Willensrettungswurf.
Zustände lassen sich direkt angreifen oder verändern, beispielsweise durch Zauber, wie zB die angsteinflößende „Fratze“; durch Kräfte wie die Berserkerwut, die den Barbaren mit „Kraftvoll“-Stufen versieht; oder durch den Streicher-Spezialangriff, der Erschöpfung auslöst.
Um das möglichst übersichtlich zu halten, gibt es eine Tabelle, wo man markiert, wie es dem Charakter gerade geht. Meine Figur kann zB aktuell zwei Stufen „kraftvoll“ und drei Stufen „ängstlich“ sein. Wenn der Barde dann ein ermutigendes Lied zu singen beginnt, verringert sich Runde für Runde die „Ängstlichkeit“ und verwandelt sich schließlich sogar in einige Stufen „Ermutigung“. Ihr seht: Zustände können so wichtig wie Lebenspunkte sein. Hier einmal die Tabelle der wichtigen Zustände am Beispiel von Eloj:
*Jedes Mal, wenn du eine weitere Stufe Angst erleidest, überprüfst du, ob du in Panik gerätst und fliehst: Dein Risiko zu fliehen beträgt 10% pro Stufe der Angst. Wenn du in Panik fliehst, erhältst du einen Furchtbonus auf die Geschwindigkeit, andernfalls ist es ein Malus.
Grundklasse Streicher
Der Streicher ist der geschickte Fertigkeitenmeister. Allein die Mischung der „Grundklasse Streicher“ und der Wahl seiner 12 (von 17) Fertigkeiten ermöglicht vielfältige Charakterkonzepte: Spion, Waldläufer, Assassine, Händler, Ninja, Diplomat, Abenteurer, Dieb… Ich habe als Oberbegriff deshalb den neutralen „Streicher“ und nicht den „Schurken“ gewählt. Sein Hauptmerkmal im Kampf ist der „Präzisionsschaden“, der in DnD unneutral „hinterhältiger Schaden“ heißt.
Präzisionsangriff des Streichers
Der Präzisionsangriff ist eine exklusive Streicher-Eigenschaft. Er bedeutet einen Schadensbonus von +1D8 auf jeder ungeraden Stufe. Präzisionsschaden bringt in TAITO ein Streicher immer dann an, wenn sein Ziel durch irgendetwas stark behindert wird, und er das Ziel erfolgreich verletzt. In Regeln ausgedrückt: Wenn sein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse hat und der Streicher zumindest einen Schadenspunkt durchbringt.
Wann hat ein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse? Beispielsweise wenn es überrascht ist; oder wenn es von 5 Gegnern eingekreist ist; wenn es durch Gift, Krankheit oder Spezialangriff im Zustand „erschöpft Stufe 4“ ist; wenn es von einem magischen Fluch betroffen ist.
Wie kann man verhindern, Opfer von Präzisionsschaden zu werden? Sich nicht einkreisen zu lassen, ist schon mal sehr hilfreich. Ein Segen kann die Rüstungsklasse anheben und damit beispielsweise den Rüstungsklassennachteil einer Erkrankung ausgleichen. Und letztlich hilft Schadensresistenz, dass der Streicher bei einem Treffer überhaupt einen Schadenspunkt durchbringt. Ein Drache mit einer hohen Schadensresistenz ist durch seine hohe Schadensresistenz zumeist immun gegen Präzisionsschaden. Wenn es jedoch dem Streicher gelingt, die Schadensresistenz zu überwinden, dann wird auch ein Drache den Schmerz durch Extra-Präzisionsschaden spüren.
Erschöpfender Angriff des Streichers
Der Streicher verfügt über einen neuen, sehr starken Angriff, den „Erschöpfenden Angriff“. Wenn er durchkommt, dann ist das Ziel für den Verlauf des Kampfes um eine Stufe erschöpft. Ein zweiter erfolgreicher „Erschöpfender Angriff“ gibt dem Ziel die zweite Stufe „Erschöpfung“ usw. Teil jeder Erschöpfungsstufe ist, dass die Rüstungsklasse um einen Punkt gesenkt wird. Mit einer Kombination aus Fluch, Umzingelung und „Erschöpfendem Angriff“ kann ein Ziel also vorbereitet werden, empfänglich für den Präzisionsangriff zu werden.
Weitere kampfrelevante Fähigkeiten des Streichers
Einige Beispiele von Features, die ein Streicher auf ungeraden Stufen erhält, sind: Grundgeschwindigkeit +1; Überlebenskünstler (er überlebt einen sicheren Tod); Gefahrensinn; Gewandtheit (Umzingelung senkt nicht länger seine Rüstungsklasse).
Grundklasse Kämpfer
Der Kämpfer verfügt über die meisten Lebenspunkte und den höchsten Angriffswert. Er entwickelt 8 von 17 Fertigkeiten.
Veteranenschaden des Kämpfers
In der Hand eines Kämpfers macht jede Nahkampfwaffe automatisch mehr Schaden, der Bonus geht von +1 bis +9. In der Hand eines Veteranen ist also auch ein Knüppel eine sehr gefährliche Waffe. (Dies dient auch dem Ausgleich der weggefallenen Full-Round-Attacks.)
Kritische Treffer allgemein
Dieser Mechanismus gilt für alle Klassen und für Nah-, Fern- und Wurfwaffen: Ein kritischer Treffer macht mehr Schaden, abhängig von der Waffe mindestens 50% mehr, vielleicht auch 100%. Der Mechanismus ist gegenüber DnD vereinfacht, es gilt: Triffst Du mit einer gewürfelten 15, ist es ein kritischer Treffer. Manche Waffen haben einen größeren Bereich eines kritischen Treffers, er kann eine gewürfelte 14 und 15 sein.
Kritische Treffer des Kämpfers
Ein Feature eines Kämpfers ist, dass jede Waffe in seiner Hand - abhängig von seiner Stufe – sowohl mehr kritischen Schaden macht, als auch einen größeren Bereich eines kritischen Treffers hat. So kann eine Armbrust in der Hand eines hochstufigen Kämpfers 200% kritischen Schaden machen (anstatt 50%) und das bei einer natürlich gewürfelten 9-15 (anstatt bei einer 14-15). Zusammen mit dem Veteranenschadensbonus bei Nahkampfwaffen kommt da einiges zusammen.
Spezialtreffer des Kämpfers
Aber nicht nur bei einer natürlich gewürfelten 15 passieren „gute Dinge“ wie der „kritische Treffer“: Eine natürliche 20 wird (für alle Charaktere) wie eine 30 gewertet (und eine natürliche 1 wie eine -10).
Zudem kann der Kämpfer als Feature weitere natürlich gewürfelte Zahlen seiner Wahl definieren (außer der natürlichen 1 und der natürlichen 20), bei der weitere Dinge geschehen, wenn er treffen sollte:
• Parieren: Für eine Runde erhält er +4 oder mehr auf die Rüstungsklasse
• Adrenalinrausch: Sofort eine zweite Attacke hinterher
• Spontanmanöver: Auch wenn er es nicht angesagt hat, kann der Kämpfer bei diesem Angriff spontan ein Manöver (Entwaffnen, Zu-Fall-Bringen, Durchbohren…) durchführen.
• „Nichts hält mich auf“: Dieser Treffer gibt dem Kämpfer Kraft und Mut, er erhält zwei Stufen „Mutig“ und „Kraftvoll“, die solange bleiben, bis er Schaden erleidet.
• Machtvolle Treffer: Hier wird der Schaden maximiert
Veteranenwissen des Kämpfers
Der Kämpfer erhält auf jeder ungeraden Stufe Fähigkeiten wie diese:
• „Der Nächste bitte“: (=“Great Cleave Strike“) Sobald ein Gegner zu Boden geht, gibt es einen weiteren Nahkampf-Gelegenheitsangriff gegen einen nahstehenden Gegner. Höchstmenge dieser Angriffe ist von den Blitzaktionen abhängig, weil Gelegenheitsangriffe Blitzaktionen sind.
• Sich zusammenreißen: Schüttelt für den Verlauf des Kampfes 1D4 Stufen „ängstlich“ oder „erschöpft“ ab. (Einmal pro Begegnung einsetzbar)
• Zusammenflicken: Mit Spucke und ein paar Stofffetzen verbindet der Kämpfer sein Ziel notdürftig und kurzfristig effektiv: Er „heilt“ damit einige D20 an Schaden, aber die Bandagen lösen sich nach dem Kampf wieder.
• Schadenresistenz: je nach Stufe erhält ein Kämpfer bis zu 3 Punkte natürliche Schadensresistenz
Priester und Magier
Diese Grundklassen haben von Haus aus neben ihren Zaubern weniger Kampffeatures: Sie können zwar ebenfalls eine glückliche 20 würfeln und haben dann eine gute Chance zu treffen (als hätten sie eine 30 gewürfelt). Ihre kritischen Treffer finden auch bei einer natürlichen 15 statt, wenn sie ein Treffer ist, machen aber meist nur +50% Schaden.
Kampfmanöver
Alle Klassen können allgemeine Kampfmanöver nutzen (Schubsen, Sturmangriff, Hackangriff, Durchbohrender Angriff…) und auch spezielle Kampfmanöver (Entwaffnen, Stiller Assassinenangriff, Standhaftigkeit…) oder andere Kampffertigkeiten (Reitkampf, Schwere Rüstung tragen…) lernen: Kämpfer eignen sich über ihre Karriere hinweg 9 an, Streicher 7, Priester 6 und Magier 3.
DAS Kampfmanöver, um Schadensresistenz zu überwinden, ist das Waffenschwingen. Mit vielen Axten, Hämmern und Keulen können alle Charaktere das Schwingen ohne weitere Voraussetzung versuchen. Mit der Kampffertigkeit „Waffenwirbler“ kann man jede Nahkampfwaffe zum Schwingen benutzen. Man verursacht doppelten Schaden mit einer geschwungenen Waffe, kann aber nur jede zweite Runde angreifen. Wenn ein Kämpfer erfolgreich seine Waffe schwingt und er einen kritischen Treffer landet, dann kann dieser einzelne Treffer einen Waffenschaden von über 100 Punkte bedeuten.
Wenn Priester und Magier ihre Kampffähigkeiten aufbohren wollen, dann müssen sie dazu Zauber nutzen, vielleicht sogar mehrere. In der Zeit können die Bogenschützen schon schießen und die Krieger heranstürmen und zuschlagen.
Fazit
Kämpfer können mit vielen Kampfmanövern mehr als nur Schaden verursachen. Am wichtigsten ist jedoch, dass sie bei jedem Schlag die Chance haben, zusätzliche Effekte zu erzielen, kritische Treffer, überraschende Manöver, ein zweiter Schlag, eine Parade, die wie eine höhere Rüstungsklasse funktioniert. Streicher können dagegen unter bestimmten Umständen einen Treffer mit beachtlichem Präzisionsschaden landen. Mit ihrem neuen „Erschöpfenden Angriff“ sorgen sie für ein gefährliches Handicap bei ihrem Ziel. Vielleicht reicht dieses Handicap schon aus, dass sie ihren gefährlichen Präzisionsschaden anbringen können.
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