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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
Zed:
Exkurs: Rückbezug auf #1 - Kurzvorstellung von TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Beschreibung, wie in TAITO die Drachen-Nacken-Episode abliefe, illustriert perfekt, wie ich mir das das Machtniveau in "DnD, aber mit gezähmter High-Magic-Fantasy", wie ich es in #1 beschrieben habe, vorstelle:
Die Figuren in TAITO können zwar übermenschliche Aktionen durchziehen, wie auf den Rücken eines wütenden Drachen springen und auf ihm entlang laufen. Aber es gibt in TAITO keine Superhelden-Abkürzungen wie Dimensionstür, Teleport, Fliegen oder Ähnliches. Dass ein Charakter wie Eloj ihre Athletik-Skills auf 45 boosten kann, ist den Psionik-Kraft-Nutzern vorbehalten, und selbst sie können das nicht unbegrenzt häufig. Eloj hätte das Drachennacken-Manöver wohl auch mit ihrem natürlichen Athletik-Skill von etwa 20 in der 16. Stufe geschafft, aber hätte sie Schaden erlitten, wäre ein Scheitern wahrscheinlicher gewesen. (Weil Athletik tendenziell automatisch klappt, bis man mehr Schaden nimmt, als der Skill-Wert ist - und 20 Schadenspunkte sind nicht unrealistisch, 45 Punkte schon eher.)
Auch, dass in dem Beispiel der Drache wirklich noch ein echter Gegner für eine Gruppe der 16. Stufe ist, wäre mir wichtig: Ich hoffe, dass in TAITO der DnD-typische exorbitante Machtanstieg in mittleren und höheren Leveln abgemildert ist.
Toht:
ERPEGE:
wie immer gilt: noch sehr unfertig ob alles so funktioniert wie ich mir das vorstelle? Mal sehen. Zahlen sind nicht ausbalanciert und nach Gefühl gesetzt.
Ziele:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Spielerseitiges Würfeln für so gut wie alles
- Viele Optionen durch taktische Nieschen und verschiedene Vor- und Nachteile, trotzdem einfach gehalten
- Dynamisches Eingreifen möglich ->Aufmerksamkeit bleibt auch bei den Zügen der anderen hoch + Teamplay wird gefördert
- Verschiedene Spielgefühle für verschiedene Waffen/Angriffe
- simples Ressourcenmanagement als zusätzliche Ebene (Auswirkungen des Spiels außerhalb der Kämpfe auf die Kämpfe)
- Zonenkampf anstatt genaue Reichweiten und Entfernungen
Kampfsystem
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Allgemeines
Kampfaktionen stellen kurze Kampfsequenzen dar und sind nicht als einzelne Schläge zu betrachten. Die Spieler würfeln sowohl für Angriffe als auch ihre Verteidigung. Der Spielleiter würfelt nicht und kann sich auf andere Dinge konzentrieren und zieht nicht den Hass der Spieler auf sich.
Im Kampf gibt es die Ressource "Ausdauer" davon hat jeder Spieler 5 (Buchhaltung erfolgt über Büroklammer am Charakterbogen). Ausdauer kann auch außerhalb von Kämpfen angegriffen werden (Bpsw. durch anstrengende Reisen) oder gewonnen werden (Bspw. durch Rasten in einem teuren Hotel).
Eine Bewegung und eine Aktion, die eine "Wirkung" zur Folge haben kann, pro Runde sind frei. Aktuell ist der Plan durch Nutzung von 1 Ausdauer eine 2. Aktion oder Bewegung zu erlauben.
Für 1 Ausdauer darf die Reihenfolge durchbrochen werden und auf die Aktion eines Mitspielers oder Gegners reagiert werden.
Initiative und Kampfreihenfolge
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Initiative besitzt der Spieler, der als erster einen Angriff ankündigt oder angegriffen wird. Danach wird die Reihenfolge regulär im Uhrzeigersinn weitergeführt.
Bei Überzahl der Gegner: Der Spielleiter ist alternierend zu den Spielern am Zug. Die Gegner müssen sich trotzdem an die Regeln der Kampfrunde halten. (Bspw. 10 Bewegungen für einen Gegner in einer Kampfrunde sind nicht möglich).
Kampfzonen und Bewegung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier könnte ich generell was Zonen angeht die Beschreibung von K2 von Keys nehmen. So ist auch meine Philosophie. Je nach Kampf kann es eine oder mehrere Zonen geben mit verschiedenen Eigenschaften.Das Kampfgebiet wird in Zonen aufgeteilt. Die Anzahl an Zonen zwischen den Aufenthaltsorten gibt die Entfernung der beiden Kampfteilnehmer an. Sollte Deckung in einer Zone vorhanden sein kostet die Bewegung von der Zone in diese Deckung 1 Ausdauer. Ein Charakter in Deckung besitzt dieselben Regenerationsvorteile wie jemand in der Zone „Abseits“. Gegner können je nach Art der Deckung diese umgehen oder durchbrechen. Ich hoffe diese Grafik macht einiges klarer wie Zonen aufgebaut sind und was sie ermöglichen.
Nahkampfangriffe
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier greift wieder das Schwierigkeiten in Stufen von 1-10 einteilen.
Trefferwürfel: W12 – Treffschwierigkeit des Ziels muss überboten werden:
Körper eines schlafenden Drachen treffen an den man sich angeschlichen hat : 0 (automatischer Treffer)
Körper eines Drachen im Kampf treffen :ca. 4-5
Auge eines Drachen im Flug treffen :ca. 10
1 – Kritischer Fehlschlag (Gegner hat Kritischen Gegenangriff bzw Konter)
12 – Kritischer Treffer (STÄRKE darf auf Schaden addiert werden + Waffenaktion wird ausgelöst)
Wird die Treffschwierigkeit nicht überboten verursacht der Gegner Schaden am Angreifer.
Fernkampf/Gezielter Angriff
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Spieler darf die Anzahl seines INTUITION-Wertes Würfel nacheinander werfen. Zuerst den W12 zum Treffen. Er darf den W12 sooft erneut würfeln bis der Spieler mit dem Ergebnis des Trefferwürfels zufrieden ist oder die Versuche aufgebraucht sind. Nach dem Trefferwürfel darf mit den verbleibenden Versuchen der Schadenswürfel geworfen werden. So lange bis das Ergebnis akzeptiert wird oder der letzte Versuch genutzt wurde.
Eine Alternative, die mit mittlerweile besser gefällt und die ich wahrscheinlich in Zukunft nutzen werde ist hier beschrieben.
Manöver
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich will die wichtigsten "Standardaktionen" als Manöver mechanisch festhalten. Beispiel:
Block: Stärke + Rüstung + Schild; 1 Ausdauerkosten, In keinem Fall Schaden, wenn Fehlschlag, dann zusätzliche Ausdauerkosten (2 bei normalem Fehlschlag, 3 bei kritischem Fehlschlag), ist keine Ausdauer mehr vorhanden Niederschlag o.ä.
Ausweichen: Geschick - Rüstung - Schild; 1 Ausdauerkosten, wenn Fehlschlag voller Schaden und 1 Ausdauerkosten zusätzlich
Waffentypen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Waffen sollen sich verschieden anfühlen und verschiedene Vor- und Nachteile, ihre eigene Niesche haben. Jede Waffe soll in diese Matrix eingeordnet werden können. Dadurch soll vermieden werden, dass bestimmte Waffen durch ihre Stats immer genommen werden. Jeder Charakter besitzt mit der Charaktererschaffung standardmäßig 2 dieser Waffentypen (Faustkampf und improvisierte Waffen nutzen kann natürlich jeder) zwischen denen er ohne zusätzliches Equipment oder Aktionsverbrauch wechseln kann.
Baustellen und Ideensuche
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Besonderheiten von Meuchelwaffen
- Verteidigung bei gescheitertem Angriff/Konter
- Rüstungssystem
- Besonderheiten von Einhandwaffen?
- Für improvisierte Waffen hatte ich schonmal eine Idee beim Duschen. Nicht aufgeschrieben, mittlerweile vergessen ~;D
Metamorphose:
Für eine weitere Themenauswahl mach ich mal einen Thread dafür, dann können wir besprechen, was als nächstes kommen wird. Fühlt euch dadurch hier nicht gestört, wollts nur andeuten damit es niemand verpasst :)
Zed:
@Toht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erstmal: Dein Kampfsystem wirkt auf mich in Deiner Zusammenfassung klar, rund und tendenziell und im besten Sinne einfach. Also das Gegenteil von chaotisch, zerfranst und überkompliziert. :d Deine Designziele scheinst Du auf diesem Wege voll zu erreichen.
Die Tabellenübersichten haben mir sehr geholfen, einen guten Zugang zu den Prinzipen zu erhalten.
Ausdauer als Ressource für Kampfmanöver wirkt in Deinem System überzeugend, vielleicht ein wenig knapp bemessen (müsste vielleicht im Test überprüft werden).
Initiative: Kann so sicher auch funktionieren, denke ich.
Fernkampf: Beim Fernkampf verstehe ich nicht, wann "Versuche aufgebraucht" sind. Hängen die Versuche auch von der Ausdauer ab?
Zonentabelle: Die vier Zonen und was man in ihnen machen kann, sind klar und eindeutig. Aber könnte ich mich auch im Fernbereich verstecken, zB um mich zu heilen? Das ist ja eigentlich nur Leuten vorbehalten, die sich weit im Abseits befinden.
Manöver: Klingen gut für mich. Wieviele über "Block" und "Ausweichen" hinaus stellst Du zur Wahl?
Waffentypen: Eine zweihändige Waffe hat nur dann getroffen, wenn beide Angriffe gelingen? Das erscheint mir ein (zu) harter Nachteil für zweihändige Waffen... Die Wirkungen der Waffentypengefallen mir. Wenn stumpfe Waffen i m m e r Rüstungen ignorieren, finde ich das ganz schön mächtig.
@Metamorphose: Klasse :)
Toht:
Antworten @Zed
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Danke für das generelle Feedback und für die Rückmeldung, dass die Tabellen helfen. Schöner geht natürlich immer ;D
Ausdauer als Ressource für Kampfmanöver wirkt in Deinem System überzeugend, vielleicht ein wenig knapp bemessen (müsste vielleicht im Test überprüft werden).
Ja muss man Testen. Zuerst war die Idee es an das Charakterattribut "Konstitution" zu Knüpfen. Damit wäre dieses Attribut allerdings mMn zu mächtig geworden. Also habe ich es verworfen. 5 erschien mit als guter Kompromiss, da ich 10 als etwas zu viel und mit zu viel Buchhaltung verbunden sah. Es soll nicht pausenlos Reaktionen, Bonusaktionen und Manöver geben, sondern diese sollen gut abgewogen werden und auch mit etwas Risiko verbunden bleiben, damit die Aktionsökonomie einer Runde nicht zu krass in Richtung der Spieler kippt. Weiterhin soll die Möglichkeit der Spieler kreativ zu werden erhalten bleiben. Ich will coole kreative Aktionen fördern anstatt den Fokus auf zu viel Management der Ausdauer zu lenken.
Fernkampf [und gezielte Angriffe]: Beim Fernkampf verstehe ich nicht, wann "Versuche aufgebraucht" sind. Hängen die Versuche auch von der Ausdauer ab?
Die Anzahl der Versuche hängen vom Charakterattribut "Intuition" ab. Bspw. hat der Charakter Aleph eine Intuition von 6. Er würfelt seinen Trefferwürfel W12:
1.Versuch: 3, er würde nicht treffen; 2.Versuch eine 9 er würde treffen, aber Aleph will mehr; 3.Versuch eine 8 er würde treffen, aber Aleph will den Krit, verdammt langsam wird es knapp; 4. Versuch: 12, Glück gehabt, Kritischer Treffer. Aleph darf also auf jeden Fall seine "Stärke" auf den Schaden aufaddieren. Er hat jetzt noch 2 von seinen insgesamt 6 Würfen übrig. Er würfelt eine 4.....hmmm er könnte aufhören und die 4+Stärke Schaden machen...ist vielleicht doch noch eine 6 drin? 2.Versuch den Schaden zu würfeln. Der letzte insgesamt. Leider nur eine 3. Aleph macht 3+Stärke schaden mit seinem Fernkampf/gezielten Angriff.
Damit wollte ich das Gefühl abbilden in der Hitze des Gefechts zu zielen und auf den perfekten Moment zu warten, manchmal verschätzt man sich einfach und hat seine beste Chance dafür verpasst.
Zonentabelle:
Ob ich mich in der jeweiligen Zone verstecken kann hängt davon ab ob es eine Deckung in dieser Zone gibt. Das kann von Schlachtfeld zu Schlachtfeld unterschiedlich sein. Pauschal ist das aber möglich.
Manöver:
Vielleicht belasse ich es bei den 2 als Standardaktionen oder füge nur sehr wenige noch dazu, weil ich eher freies Spiel anstatt das kleben an vorgegebenen Aktionen möchte. Ich ging nur erstmal davon aus, dass man dafür (wie für Nah und Fernkampfangriffe) schon einen Standard bräuchte, da diese Aktionen wohl sehr häufig vorkommen werden. Vielleicht kippe ich das Konzept der Manöver vielleicht auch nochmal völlig.
Waffentypen:
Die Idee ist, dass es klare Vor- und Nachteile von jeder Waffe gibt. Der Vorteil von Zweihändern ist natürlich wenn du triffst, dann scheppert es ordentlich und du hast natürlich die doppelte Chance auf Krits, da bereits eine 12 (und der andere als getroffen) als Krit zählt. Je schwerer ein Ziel zu treffen ist, desto unpraktischer wird der Zweihänder. Da sind dann wieder andere Waffenarten sinnvoll.
Das Rüstung ignorieren ist natürlich nicht immer sondern auch ein Kriteffekt.
Die Grundidee ist, dass du die Art der Waffe (stumpf und scharf) mit einer Führungsart (bspw. beidhändig) kombinieren kannst.
Du kannst also eine Keule links und einen Morgenstern rechts führen (beidhändig stumpf - hat bei Krit einen 2. Angriff und ignoriert die Rüstung) oder einen Säbel und ein Kurzschwert (beidhändig scharf - Hat bei Krit einen 2.Angriff und verursacht Wunden)
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