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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
QuantizedFields:
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grundsätzlich ticken wir, was unsere Designziele sind sehr ähnlich :D
- Ich bin bei der Initiative noch ein bisschen verwirrt. Wie oft ist der SL dran, wenn die Reihenfolge im Uhrzeigersinn des Tisches geht? Und wieso ändert sich das, wenn der SL die Überzahl hat?
- Eine "Direkt" Zone, die noch mal Näher ist als normale Nahkampf-Reichweite finde ich eine klasse idee! Aber was genau ist mit Probe gemeint? Ich muss *immer* eine Probe ablenken, um in den direkten Kontakt mit meinem Gegner zu treten, um dann erst einen Angriff auszuführen wie zB Grapple?
- Wieso hast du dich für einen solch unterschiedlichen Flow für Fernkampfwaffen entschieden? Es wirkt auf Anhieb wie mega-Advantage aus D&D 5e, wo man immer wieder Würfel neu würfeln kann bis das gewünschte Ergebnis kommt. Angenommen Intuition ist nur bei 2-3 ist das immer noch viel zuverlässiger als mit einer einhändigen oder erst recht einer zweihändigen Waffe.
- Was passiert, wenn ich alle meine Intuitionswürfel für das Trefferergebnis aufgebraucht habe? Darf ich dann immer noch Schaden würfeln oder zwingt mich das System, vorher aufzuhören?
- Ausdauer wirkt wie eine Art meta-currency, die an wahlweise für bestimmte Effekte ausgeben kann, wenn ich das richtig verstehe. Wie schnell bekommt man Ausdauer wieder? Hast du vor, Ausdauer als schnell wiederkehrende Resource zu implementieren? Ich frage, weil irgendwann sind die SCs erschöpft und damit raubt man ihn quasi einen großen Teil ihrer taktischen Vielfalt.
- Ich verstehe, was du mit den Waffen machen willst. Für mich persönlich kriege ich aus solchen Tabellen nie ein "Feeling" für die Waffe, es fühlt sich am Tisch nicht wirklich anders an. Wieso auch? Eine Hellebarde mit 2w6 ist fast gleich zu einer Flamberge, und soviel Unterschied zu beidhändigen Waffen gibt es nun auch nicht. Hast du darüber nachgedacht, mehr Manöver zu erlauben, die Waffen-spezifisch sind? Ankündigungen am Tisch wie, "Ich will mit meinem Speer die Meute vor mir zu Boden stoßen." ist viel einzigartiger imho als es rein mechanisch umzusetzen.
Zu der Ideensuche kann ich leider nicht sooo viel beisteuern, dafür kenne ich das System noch zu wenig, aber ich drück dir die Daumen, dass du was gescheites findest! Hast du dir in Talisman RPG angesehen, wie sie dort Rüstung umgesetzt haben? Könnte vllt was für dich sein, ist auf jeden Fall was anderes :)
Rackhir:
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jede Kampfrunde besteht aus drei Phasen.
1) Pools bilden
In jeder Kampfrunde erhält ein Charakter (SC und NSC) einen Kampfpool aus (Geschicklichkeit + Stärke) / 2 (abgerundet), sofern er nicht bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig ist. Diese Punkte werden auf vier spezialisierte Aktionspools aufgeteilt: Bewegung, Angriff, Verteidigung und Initiative. Kämpft man gegen mehrere Feinde, werden separate Angriffs- und Verteidigungspools für jeden Gegner angelegt. Dabei müssen sich die Charaktere zu diesem Zeitpunkt entscheiden, welcher Pool für welchen Gegner gilt.
Außerdem werden Rüstungswerte zu den Verteidigungspools hinzugefügt:
• bei getragener Rüstung wird der Rüstungswert zu jedem Verteidigungspool addiert
• Rüstungsboni durch Schilde werden nur einem Verteidigungspool zugerechnet.
Zum Initiativepool wird außerdem der Wert der Fertigkeit Kampfreflexe hinzugefügt und eventuelle Rüstungsabzüge abgezogen. Der Initiativepool kann daher auch einen negativen Wert annehmen.
Wenn ein Charakter eine Waffe benutzt, erhält er darüber hinaus noch Punkte in Höhe der entsprechenden Waffenfertigkeit, die auf die Pools Angriff, Verteidigung und Initiative verteilt werden. Wechselt jemand während der Runde zwischen verschiedenen Waffentypen, wird die niedrigere der jeweiligen Waffenfertigkeiten verwendet. Charaktere mit Fernwaffen müssen zwei Punkte ausgeben, um einen Punkt in einen Verteidigungspool zu verschieben.
Zwar sind taktische Absprachen zwischen Spielern möglich, aber die genaue Verteilung der Punkte auf die verschiedenen Pools wird durch alle Spieler und den Spielleiter geheim vorgenommen.
2) Pools enthüllen
Nachdem die Pools gleichzeitig enthüllt worden sind, ist daran keine Änderung mehr möglich.
3) Aktionen ansagen und durchführen
Danach handeln die Charakter in absteigender Reihenfolge der Initiativepools. Bei Gleichstand werden auch die Aktionen der betreffenden Charaktere gleichzeitig abgehandelt. Ansonsten wird jeweils die komplette Handlung eines Charakters abgewickelt, ehe der nächste Charakter an die Reihe kommt.
Angriffs- und Bewegungspools können in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden, d.h. ein Spieler kann einen Bewegungspool und zwei Angriffspools für zwei Gegner anlegen, die ein Stück auseinander stehen und zunächst den einen, danach den anderen Gegner angreifen, sofern dieser sich nicht fortbewegt hat.
Angriffs- und Verteidigungspools müssen jeweils einzelnen Gegnern zugeordnet werden, welche in Reichweite der Waffe des Angreifers sind. Hier gibt es aber eine wichtige Ausnahme: Damit sich Charaktere mit einer hohen Initiative nicht gegen Attacken unangreifbar machen können, indem sie sich einen Schritt von ihrem Gegner entfernen oder sich hinter einer Mauer in Deckung bringen, können Angriffspools auch gegen Gegner verwendet werden, die sich zu einem beliebigen Zeitpunkt der Runde schon einmal in Reichweite befunden haben, und sei es auch nur beim Vorbeilaufen.
Angriff und Verteidigung
Bei der Abwicklung der Aktionen werden Angriffs- und Verteidigungspools aller Kontrahenten verglichen. Für jeden Punkt, den ein Angriffs- einen Verteidigungspool übersteigt, verliert der Verteidiger einen Lebenspunkt.
Es gibt nur wenige Unterschiede zwischen Waffen. Der Unterschied zwischen einem Breitschwert und einem Streitkolben ist hier nur stilistisch und wird nicht in den Regeln abgebildet. Ausnahmen: waffenloser Kampf und Kampf mit leichten Waffen macht weniger Schaden, Zweihandwaffen mehr Schaden.
Fernkampf
Fernkampf wird in vielen Aspekten wie jede andere Kampfaktion behandelt, mit zwei Ausnahmen: Erstens können weder der Fernkampfangreifer noch dessen Opfer Manöver (s.u.) gegeneinander vornehmen. Zweitens fallen beim Einsatz von Wurf- oder Schusswaffen besondere, kumulative Modifikationen aufgrund von Entfernung oder Deckung für den Angriffspool des Angreifers an
Bewegung und andere Aktionen
Punkte im Bewegungspool können für Bewegung, für Manöver und für weitere Aktionen (z.B. Ziehen einer Waffe) eingesetzt werden.
Bei Bewegung kann sich ein Charakter pro Punkt eine Distanz von zwei Metern zurücklegen. Beim Spiel mit Miniaturen ist das äquivalent zu einem Feld, das in gerader Linie oder diagonal gezogen werden kann.
Manöver sind kurze Bewegungen im Zweikampf, die einen taktischen Vorteil bringen. Ein Manöver wird immer gegen einen bestimmten Gegner ausgeführt und kostet zwei Punkte aus dem Bewegungspool. Ein Charakter kann immer nur ein aktives Manöver haben; bei der Ausführung eines neuen Manövers verfällt das ältere umgehend. Charaktere können die folgenden Manöver ausführen:
• Gegner festsetzen: Der Gegner kann keine Punkte aus seinem Bewegungspool für Bewegung einsetzen, solange das Manöver besteht.
• Gegner aus dem Gleichgewicht bringen: Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt für seinen Kampfpool, den er ausschließlich gegen diesen Gegner einsetzen kann. Außerdem erhält der Charakter die Möglichkeit, nach Phase 2 einer Kampfrunde einen Punkt zwischen seinen Angriffs- und Verteidigungspools, welche für den entsprechenden Gegner gebildet wurden, zu verschieben.
• Sichere Verteidigung: Der Charakter erhält +2 Verteidigungspool gegen diesen Gegner.
• Gegner auf sich ziehen: Der Gegner kann ausschließlich Angriffspools gegen den Charakter bilden.
Ein Manöver gilt sofort, nachdem der ausführende Charakter in der Initiativereihenfolge dran kommt. Macht z.B. ein Charakter mit Initiative +2 das Manöver „Gegner festsetzen“, kann der betroffene Gegner mit Initiative +1 seine Bewegungspool nicht mehr für Bewegung einsetzen.
Vollführen zwei Charaktere Manöver gegeneinander (gleich welcher Art), gelingt keins davon. Hat man ein Manöver erfolgreich gegen einen Gegner durchgeführt, kann dieser eigene Manöver nur dafür einsetzen, das gegnerische Manöver zu neutralisieren. Ein bestehendes Manöver verfällt, wenn die Charaktere am Ende einer Kampfrunde nicht mehr in Nahkampfreichweite sind.
Wird ein Charakter im Kampf verwundet, verliert er alle bestehenden Manöver.
Und hier nochmal das Kampfbeispiel, das ich schon im vierten Thread gegeben hatte
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Ich muss vorweg nehmen, dass mir da ein Fehler unterlaufen war - man teilt Angriffs- und Verteidigungspools schon in Phase 1 zu, nicht erst später. Außerdem fehlt es hier weiterhin an Manövern und Bewegung. Wenn jemand dafür Beispiele haben will, kann ich gerne eine weitere Kampfrunde zwischen den drei Figuren schreiben.
Belasa, die Degenmeisterin: Stärke 3, Geschicklichkeit 6, Lederrüstung (1 Punkt Verteidigung, keine Abzüge), Kampfreflexe 2, Waffenfertigkeit 5
Belasa hat deshalb einen Kampfpool von 4 (3+6 halbiert und abgerundet) plus 5 aus ihrer Waffenfertigkeit. Die Kampfreflexe geben ihr eine Basis-Initiative von 2.
Tumbbert, der Ritter: Stärke 5, Geschicklichkeit 2, Kettenrüstung (2 Punkte Verteidigung, -1 Ini) und Schild (1 Punkt Verteidigung), Waffenfertigkeit 4
Tumbbert hat einen Kampfpool von 3 plus 4 aus seiner Waffenfertigkeit. Wegen seiner Rüstung hat er eine Basis-Initiative von -1.
Rosalie die Ogerin: Stärke 12, Geschicklichkeit 2, keine Rüstung, Waffenfertigkeit 4
Rosalie hat einen Kampfpool von 7 plus 4 Waffenfertigkeit.
Alle Beteiligten planen ihre Kampfrunde.
- Belasa geht davon aus, dass die Ogerin sie angreifen wird, weil sie ungerüstet ist. Sie entscheidet sich für ein vorsichtiges Vorgehen und verteilt 7 Punkte auf Verteidigung, 2 Punkte auf Angriff. Ihre Initiative hält sie für gut genug, um eh als erste dranzukommen.
- Tumbbert (nicht der hellste) geht volle Attacke. Er möchte auch der Ogerin zuvorkommen, um sie dann hoffentlich zu erledigen, ehe sie selbst zuschlagen kann. Er verteilt 2 Punkte auf Initiative, 5 auf Angriff.
- Rosalie hat schlechte Karten im Kampf gegen zwei fähige Gegner. Sie könnte sich für eine defensive Strategie entscheiden und ihre Punkte in zwei Verteidigungspools stecken, aber sie ahnt, dass Tumbbert sehr ungestüm ist, deshalb will sie ihn hart auskontern. Sie verteilt 3 Punkte auf einen Verteidigungspool gegen Tumbbert und 8 Punkte auf einen Angriffspool gegen Tumbbert.
Dann werden alle Verteilungen aufgedeckt. Als erstes kommt Belasa (Ini +2) dran und greift mit 2 Punkten an. Da Rosalie keinen Verteidigungspool gegen sie hat, kassiert sie 2 Punkte Schaden.
Dann kommt Tumbbert (Ini +1) und attackiert Rosalie für 5 Punkte. Minus ihrem Verteidigungspool von 3 erhält Rosalie erneut 2 Punkte Schaden.
Dann führt Rosalie ihren Angriff aus. Von den 8 Punkten Attacke werden 2 für Tumbberts Rüstung und 1 für seinen Schild abgezogen, so dass er 5 Punkte Schaden kassiert.
(Zur Einordnung: man hat Lebenspunkte in Höhe von Konstitution * 2. Tumbbert mit Konstitution 5 hat also 10 Lebenspunkte und durch den Angriff der Ogerin gerade die Hälfte davon verloren. Dadurch bekäme er in der nächsten Runde auch einen Abzug von -2 auf seinen Kampfpool. Rosalie mit ihrer Konstitution von 8 und 16 LP hat erst 4 Punkte Schaden bekommen und erhält deshalb nur einen Abzug von -1.)
Metamorphose:
Ich habs jetzt auch mal geschafft, die Links im Eingangspost zu setzen.
Hier noch kurze Rückmeldungen:
Let's Go To Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klingt für mich alles einleuchtend. Müsste mich aber ums zu verstehen mehr in PbtA einlesen, denke du bekommst von anderen effektivere Rückmeldungen.
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde gut, das Zustände eine hohe Beudeutung haben, auch die skalierung davon. Habe es ähnlich in Keys. Ich denke das für mich klassische Pathfinder/DnD-Feeling ist gewollt, das fängst du gut ein! Ich persönlich würde mir noch mehr vereinfachungen wünschen, bin aber denke ich nicht die Zielgruppe des Systems ;)
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es würde mich ENORM interessieren, wie der Kampf ohne Kästchen funktioniert. Kenne das Crossfire Tabletop nicht. Ich selbst sitze ja an den Verbesserungen zu meinem Kästchenfreien Kampfsystem in K2. Würde mich sehr über Austausch freuen... vielleicht sogar per PM :)
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich mag das die Spieler*innen wie gesagt für Angriff und Verteidigung würfeln! Ich bin mir nicht sicher, ob die Ausdauerverwaltung zu handwedlerisch wird. Ich empfinde es als mächtige Ressource... wie lange in Runden geht der Kampf nochmal? Vielleicht hab ichs überlesen, aber wie funktioniert das mit der Verteidigung und den Schaden an den Spielcharakteren?
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klingt sehr Rund. Gibts eine Preview oder eine fertige Version von Götterland?
Rackhir:
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Kern der Erläuterungen dreht sich um Position und Bewegung und das finde ich so weit auch alles ziemlich durchdacht. Wie funktionieren denn Angriff und Verteidigung?
Let's Go to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde diese Beschreibungen etwas blumig. Wie würde darin eine Situation abgehandelt, in der Draco Harry gegenübersteht und ihm mit seiner Glock in den Kopf schießen möchte? Einerseits ist das im Wortsinn "face an opponent", aber es ist nicht "play dirty", mit dem man "suffer" erzielen könnte. Oder verstehe ich das falsch? Ich konzediere, dass mir pbta völlig fremd ist und ich schlicht keine Ahnung habe.
Taito
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klingt wie ein netter und - in den Grundregeln - auch nicht zu komplizierter D&D-Mod. Aber anscheinend hat das schon seine Untiefen durch die vielen Detailregeln. Wäre für mich geschmacklich nichts, aber hat für viele Spieler seinen Reiz, denke ich.
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie funktioniert KO? Wenn die TP auf 0 gehen? Falls nicht, könnte man das vielleicht über die leichten Treffer regeln, dass der Schaden der dadurch entsteht nur zu KO führen kann und nicht zum Tod (analog zum LP/AP-System von Midgard).
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt für mich sehr interessant und im Geiste recht ähnlich wie Götterland. Relativ viele Gestaltungsmöglichkeiten und taktische Optionen für die Spieler, aber noch überschaubar. Gerade die Ausdauer-Ressource finde ich einen sehr schönen Mechanismus.
@Metamorphose
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vielen Dank für die Blumen. Ich überarbeite gerade das Regelwerk (Version 4), aber wenn das beisammen ist, könnte ich es hier zum Download anbieten oder verschicken.
Metamorphose:
@Rackhir: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Angriff ist eine Probe mit dem Schwierigkeitsgrad des Rettungswertes des Ziels. Beispiel Nahkampf: W20 + Fertigkeit Nahkampf + ev Spezialisierung in einer Waffenart. Dabei gibts 3 relevante Rettungswerte: Physis, Geist und Sozialkompetenz. Wegen Götterdämmerung: Ich würds gern lesen :)
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