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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
Yney:
Dann widme ich mich den anderen Systemen (ich weiß nicht wie viel ich schaffe und das wird bröckchenweise gehen, denn im Moment ist hier viel los):
Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das erscheint mir wunderbar einfach gestrickt und dennoch zugleich sehr flexibel, da du offensichtlich die verschiedenen Möglichkeiten sehr offen gestaltest. Man darf als Manöver so ziemlich alles, was einem einfällt und was in der aktuellen Szene realistisch erscheint – das ist große Freiheit und bei einer vertrauensvoll agierenden Spielgruppe die große Freiheit und die Methode "Reden wir drüber." zur Festlegung der Wirkung ist sicher nicht die schlechteste :)
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In Sachen Offenheit was die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten betrifft sehe ich da Parallelen zu Weißhack (nein, du musst nicht oben nachlesen, Quaint ;) ). Ich lasse also z.B. Angriffswürfel weg, um meiner Attacke zwar kleinere Chancen aber bei Erfolg ein besonderes Extra zu spendieren, wenn ich das richtig verstehe. Und was das dann genau ist kann ich in Absprache mit der Spielleitung besprechen.
Zu komplex erscheint es mir eigentlich nicht, aber ich mag mangels Praxiserfahrung damit das etwas zu rosig sehen.
So, mir geht erst mal die Puste aus - ich hoffe schaffe es noch, auch die anderen noch angemessen würdigen.
Toht:
@Yney:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was hälst du denn eigentlich davon auf dein Regelwerk mit Seiten zu verweisen. Du hast ja den großen Vorteil, dass man nachlesen kann wenn man mehr wissen will. Die Ideen die du ansprichst finde ich interessant, aber ich könnte jetzt nur anhand der Erklärung auch mit Verweis auf #3 keinen Kampf mit Feenlicht leiten.
Wie lange dauert bei dir Erholung von einem schweren Kampf? Gibt es Todesregeln? Bleibende Schäden?
Rackhir:
@Yney
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie kleinteilig ist der AP-Haushalt denn? Ich mag solche Ressourcensysteme gerne, solange sie einfach bleiben (in einem der anderen Systeme hat man 5 dieser Punkte, das finde ich überschaubar genug). Wenn aber das AP Tracking und die weiteren Systeme zum Schaden in bestimmten Trefferzonen mit angeschlossenen Abzügen auf einzelne Attributen mehr an die alten Battletech-Bögen erinnern, würde mir das zu unübersichtlich.
Yney:
Für Toht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Man braucht im schlimmsten Fall 7 Zeilen, je eine für die momentanen Attributabzugüge und einen für die AP(da sollte man mehr Platz haben. Am Ende jeder Runde zieht man AP für Aktionen ab und bekommt AP je nach Ausdauer dazu, aber das geht fix. Und die Verletzungen ändern sich ja nur bei Treffern, da würde ich sagen ist der Aufwand mit D&D vergleichbar, nur dass es mehrere LP-Kästchen sind (es ist aber ja fast immer nur einer betroffen).
Natürlich ist das ein wenig Schreibarbeit, bleibt aber wie ich persänlich finde (und das ist der Knackpunkt ;) ) im Rahmen
An Rackhir:
Das ist mit Sicherheit eine gute Idee, ich arbeite Hinweise auch im Post weiter oben ein.
Yney:
Zu Keys:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Keys liest sich mehr und mehr wie ein schöner Einstieg ins Rollenspiel an sich. Die verschiedenen Komplexitätsstufen erscheinen mir als durchdacht und gut abgestuft, so dass auch absolute Neulinge einen guten Zugang zu der Sache finden können und nicht von Regeln erschlagen werden. Und dann kann man später je nach Lust und Laune mehr oben drauf satteln.
Die Sichtlinie würde ich persönlich weiter in K2 verorten, denn sie passt einfach zu der hinzugekommenen klareren räumlichen Darstellung des Geschehens.
Zu Let's Go To Magic School:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich gestehe, da geht mir nach dem Spoiler ein wenig der Überblick verloren, vermutlich, weil mir der Begrif PbtA und die zugehörigen Inhalte fehlt (nicht bös gemeint, ich muss nicht alles verstehen - ein Antwortroman darf ausgelassen werden ;)
Die beiden verschiedenen Würfelmethoden und Wirkungsmöglichkeiten erscheinen mir klar nachvollziehbar, simple und damit leicht anwendbar und mit klarem Schwerpunkt auf einem erzählerischen Spiel.
Zu TAITO:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt jetzt hoffentlich nicht böse, aber die Darstellung all der Zustände in der Tabelle beruhigt mich bzgl. Feenlicht ungemein, denn wenn man das gebacken bekommt, dann kann mein System mit 6+1 Wert nicht so übel sein ;)
Das ist nun nicht als Kritik gemeint! Man muss sich mit einem so detaillierten System natürlich anfreunden können, aber ich denke wenn man da mal drin ist, dann ist das zunächst verwirrende Raster einer so großen Tabelle auch bald Routine. Da du das schon im Einsatz hattest vermute ich mal, dass es sich schon bewährt hat.
Die Idee der stapelbaren Zustände finde ich gut, weil sie feinere Abstufungen möglich macht, ohne zig verschiedene Beschreibungen für verwandte Effekte notwendig zu machen. Denn man übersieht bei all dem Tabellenkram oder Wertelisten schnell einmal, dass auch "klassische" Systeme wie D&D weit mehr Management notwendig machen, wie das Führen einer LP-Liste (wie lange wirkt noch die Verlangsam; das Gift zieht mir wieder x LP ab …)
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