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Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
1of3:
Weisheit zum Schießen ist doch super. Da freut sich der Aragorn. Man könnte da ähnlich wie bei leichten Nahkampfwaffen auch hier ein Alternativattribut anbieten.
In Sachen Rettungswürfe kann man auch einfach weiter verteilen.
Stärke: Alles was auf Körpermasse ankommt. Auflösung, Verwandlung, Wegschieben.
Konsti: Krankheiten, Gifte, Hitze, Kälte.
Geschick: Ausweichen
Intelligenz: Illusionen
Charisma: Beherrschung
Weisheit: Charms, Suggestion
Metamorphose:
Ich bin grad an den Bezahlmitteln für Keys. Grundlegend gibt es je nach Technologiestufe der Welt Edelmetalmünzen, Euro und Credits.
Die Metalmünzen sind bis dahin in Kupfer, Silber und Gold unterteilt. Für kaufbare Gegenstände kostet dann was, je nach Welt, 1 kupfer, 1 euro oder 1 credit. 100 Kupfer sind 10 Silber sind 1 Gold.
Das ist nicht sehr realistisch denke ich, aber mir kommt ausser ungewollten umrechnereien nicht viel in den sinn. Ich frage mich, ob ich Kupfer brauche oder gleich auf Silber gehen soll. Finde im Netz nichts dazu, nur den Wert der entsprechenden Edelmetallen. Ich würde aber gern aus der Perspektive wie es etwa früher kostete zu was wir heute dafür bezahlen, möglichst in 1/10er Schritten. Verdopplung wäre denke ich noch drin, aber ich möchte es möglichst einfach halten... Was denkt ihr?
1. Kupfer für Euro equivalent oder gleich Silber? Aus der vorgestellten Perspektive.
2. 1/10er-System komplett schwachsinn?
Was ich nicht will ist klar, dass 1 Kupfer etwa 3 Euro und etwa 2 Credits sind (als beispiel). Das finde und fand ich in Systemen immer schwierig. Credit und Euro sollten gleichwertig sein. Ich überlege sogar, in eine Neuzeitlichen Welt Euro und Dollar (als zweite Währung) gleichzustellen.
Bin für Input echt dankbar, hirne seit Wochen hin und her xD Bin in dem Gebiet halt ahnungslos.
Metamorphose:
Ich wollt mal ein Update geben zu der Währungssache. Ich hab mich nun so entscheiden, dass es je nach Technologielevel folgende Währungen gibt:
1: Handel von Materialien, keine finanziellen Mittel
2: Kupfer, Silber, Gold (100/10/1-Wechsel)
3: Euro und Dollar (equivalent zu Kupfer)
4: Credits (equivalent zu Kupfer) und Megacredits (1000 Credits)
Dabei war mir die Kaufkraft in jeweiligen Settings wichtig.
1 Bier in einer Kneipe/Taverne kostet also 3 Kupfer/Euro/Dollar/Credits
1 Dolch kostet 10 Kupfer/Euro/Dollar/Credits oder 1 Silber
So dass man sichs noch etwa vorstellen kann ;)
Toht:
Ich bin seit längerem mal wieder am Basteln an meiner größten Baustelle bisher. Dem Kampfsystem.
Die ursprüngliche Idee war auf Trefferwürfe zu verzichten um überflüssige Würfe (in denen im Zweifelsfall nichts passiert) zu eliminieren.
Mittlerweile versuche ich sie als hilfreiches Tool zu nutzen.
Was ich versuchen möchte umzusetzen ist:
-Jedes Würfeln zählt
-dynamische Kämpfe + flexible Aktionsökonomie
-Den "Standardangriff" nicht als beste Option in jeder Situation
Mein Gedanke ist das folgendermaßen umzusetzen:
Für "normale" Waffenangriffe funktioniert der Wurf recht klassisch: Trefferwürfel + Schadenswürfel
Jetzt kommt der Clou: Sollte die Schwelle für einen erfolgreichen Angriff vom Trefferwürfel nicht erreicht werden verursacht der Gegner quasi einen Gegenangriff und nutzt den Schadenswürfel für sich (vermutlich ein statischer Wert je nach Stärke des Gegners+das Würfelergebnis)
Ein Standardangriff kann also durchaus auch (besonders bei starken Gegnern) nach hinten losgehen.
Um das auszugleichen überlege ich nun so etwas wie "Manöver" zu erlauben. Das kann quasi alles sein. Jemanden umreißen, Sand in die Augen streuen, Teppich unter den Füßen wegziehen etc.
sozusagen das hinzufügen von negativen Statuseffekten.
Es wird auch ein Trefferwürfel +Schadenswürfel geworfen. Bei Erfolg kann sich der Spielleiter entscheiden ob er den Statuseffekt oder den Schaden erleidet. Bei Misserfolg passiert nichts. Aber auch keine negativen Konsequenzen für die Spieler.
Ein Gegner der einen negativen Statuseffekt (geblendet, niedergerissen) hat ist leichter zu treffen/autohit.
So erhoffe ich mir ein bisschen Auflockerung und mehr Tiefe des klassischen "Ich greife an, ich greife auch an, ich greife nochmal an"
Glaubt ihr diese Überlegung ist praktikabel, spaßig und stimmig? Wo könnten Fallstricke liegen, was ist verbesserungswürdig. Es ist natürlich noch nicht sehr konkret gerade, aber ich hoffe der Grundgedanke des Konzepts kommt rüber.
Metamorphose:
Ich habs nur kurz durchgelesen, kommt mir aber recht tödlich vor. Ist das beabsichtigt oder kapier ich was nicht?
Ich habe Konter auch in Keys bei sehr wehrhaften Gegnern, bei einem gewissen Wert unter der Schwierigkeit greifen die dann an. Somit können SC nicht treffen und es passiert nix oder sie bekommen bei tiefen werten von manchen Gegnern noch einen Angriffsversuch.
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