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Hobbyentwickler-Austausch #6: Charaktererschaffung und Progression

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1of3:
Let's Go To Magic School

Ist ein klassischs PbtA-Spiel mit einfachen Playbooks. Playbooks sind so etwas wie Charakterklassen, aber mit folgenden Unterschieden:

[*] Du bist der/die/das XY. Es gibt kein anderes wie dich. (Kontra: Bei D&D gibt es theoretisch viele Magier.) Insbesondere haben NSCs keine Playbooks.
[*] Im abgebildeten Subgenre gibt es explizite Vorlagen.
[*] Im Besten Falle sind Playbook metaphorisch. Leute, wie...
[*] Playbooks sind keine Spezialisierungen oder Berufe. D.h. sie verhalten sich für gewöhnlich orthogonal zu irgendwelchen Grundfähigkeiten. Entweder geben sie dir neue Sachen oder lassen sich in verschiedene Richtungen drehen.

Die enthaltenen Playbooks sind

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
[*] Upstart: Harry Potter, Hugh aus Emblin, Wei Shi Lindon, Ruby Rose
[*] Studious: Hermine Granger, Ibery Ambercomb
[*] Average: Ronald Weasly, Godric Hammerbrecher, Yang Xiao Long
[*] Scion: Draco Malfoy, Sabae Kaen Das, Weiß Schnee, Akura Mercy
[*] Crazy: Luna Lovegood, Alexandra Quick, Eva (Nur Eva)
[*] Visitor: Talia vom Clan Castis, Contance & Forbearance Pritchard, Blake Belladonna
[*] Driven: Gebrüder Weasley, Kvothe, Zorian Kasinsky



Playbooks bieten üblicher Weise Moves, die entweder auf Basic Moves aufsatteln oder unabhängige Trigger haben. Manchmal haben sie noch spezielle weitere Mechaniken und Resourcen, da habe ich mich allerdings gegen entschieden. Ebenso habe ich Buchhaltung über soziale Resourcen und Beziehungen irgendwann rausgeschmissen. Es hat sich herausgestellt, dass die meisten sowieso einfach eine Gruppe Freunde spielen und dafür braucht man das nicht. Gefallen etc. sind nützlich, wenn die SCs gerade nicht einfach nur Freunde sein sollen; hab ich herausgefunden.

Was es zusätzlich gibt sind Zauber. Zauber gehören immer zu einem Fach und man kann Training in Zaubern haben. Hat man genug Training hat man sie gemeistert und sie funktionieren einfach so. Wie viel Training man braucht hängt, von der Einstufung des Faches in der Spielwelt / an der Schule ab. Man kann Training in Folge gewisser Moves bekommen (Magic you have not mastered / When time passes / When you get training in a spell)

Charakterentwicklung funktioniert bei PbtA standarmäßig über sog. Advancements, von denen man bei x XP auswählen. Advancements sind dabei spezifisch pro Playbook. Ich nehme das Standardverfahren von XP on Miss, was gut zu Schüler*innen passt. Wie üblich, gibt es einige Advancements, die man erst ab dem 6. nehmen kann. Die Renten-Option ist "You Graduate". Advancements, die Attribute erhöhen erlauben es zusätzlich eine bestimmte Art von Spruch zu meistern. An irgendwelchem Training vorbei. Attributsboni pur waren mir zu langweilig und so kriegen die Charaktere noch ihren individuellen Magie-Schliff.

Beispiel vollständiges Playbook: The Studious

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)The Studious

You are a rising star. The school is happy to have you, they say.

Prep
Put a subject into Basic. You have already mastered a handful of tricks from it.

Background
Who in your class is a free rider?
Who is at least as clever as you are?
What will your folks back home never get?

Stats
If your people have supported you all the way, take
Virtue +1, Ambition +0, Learning +2, Heart +1, Worldliness -1
If your family didn't recognize your effort, take
Virtue +0, Ambition +1, Learning +2, Heart +1, Worldliness -1

Moves
Choose two
 
For Sunshine: When you face an evildoer as they commit a crime, you may roll +Learning (instead of +Virtue). On a miss, suffer in addition to anything else, as your sense of justice gets crushed.

Nice and Helpful: You are generally helpful in academic matters, even though people are exhausting. When you want the help of an NPC student who is not your enemy, say how you helped them in the past, and suffer exhaustion.

Original Research: You develop a new exceptional spell for a Basic Subject. It is therefore big, intricate or pushes the boundaries of the Subject (i.e. an Intermediate spell). At the moment, you are the only one who has fully mastered it.

Sucker for Rules: When you admonish someone about the school rules, roll +Virtue. On a hit, they will hesitate in what they are doing and you take +1 forward against them. On a 10+, you may choose to make them suffer.

Teacher's Pet: As long as your Scrutiny is at most +1 (Harsh Words), you may speak of friendship to teachers.

Advancements
☐ Master a Basic spell that helps against evil magic and raise Virtue.
☐ Master a Forbidden spell to uncover hidden information and raise Ambition.
☐ Master an Elective spell that provides communication and raise Heart.
☐ Master a non-Advanced spell from another culture and raise Worldliness.
☐ Raise any stat (max. +3).
☐ Take a move from your playbook.
☐ Take a move from your playbook.
☐ Take a move from another playbook.
☐ Take a move from another playbook and develop a distinctive magical signature.
☐ Gain one use of Really Powerful Magic.

When you already have five advancements, you may also choose:
☐ Master an Advanced spell and raise any stat (max. +3).
☐ Master an Advanced spell.
☐ Become the leader of a clique or club.
☐ Gain one use of Really Powerful Magic.
☐ Graduate.

Really Powerful Magic
When you bring about really powerful magic, take all you have learned and orchestrate something completely new. You transform the scene with a magical effect that lasts. Teams of specialists will take weeks to unravel what you've made here.

Yney:
Zu Let's Go To Magic School:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich fürchte ich kann nur zum Teil folgen, denn schon bei der Abkürzung PbtA musste ich nachschlagen (das ist kein Vorwurf, das liegt an mir). Insofern tue ich mich mit einer hoffentlich hilfreichen Betrachtung schwer.
Wenn ich es richtig verstehe, dann kann ich mir (mit der Spielleitung) mein eigenes Playbook gestalten. Oder sind die Beispiele im Spoiler keine Beispiele sondern die vorgegebenen Rohentwürfe, die ich dann ausgestalten kann? Ich denke hier könnte ein Beispiel vielleicht für mehr Klarheit sorgen, möchte jetzt aber auf keinen Fall eine Erklärungslawine auslösen, nur weil ich in dem Bereich PbtA einfach zu wenig Ahnung habe - fühl dich also bitte zu nichts verpflichtet.

1of3:
Ich hab den Beitrag editiert und ein Playbook vollständig angehängt. Danke für den Hinweis.

An Feenlicht und TAITO sehe ich das Kätzchen jetzt zum Standard gehören. Bei beiden würde ich gern wissen, warum ihr gerade dieses Repertoire an Optionen ausgesucht habt. Also ob und wie das mit der Zielsetzung eures Spiels zusammenhängt.

Yney, magst du zufällig Mistborn? Die Kolosse kommen mir bekannt vor.
Zed, wird diese Gilde, die Golems macht, näher beschrieben? Oder wird das ein Mach-was-dir-gefällt?

Zed:

--- Zitat von: 1of3 am  3.10.2021 | 16:30 ---
Zed, wird diese Gilde, die Golems macht, näher beschrieben?

--- Ende Zitat ---

Ich habe zu allen „besonderen“ Völkern, den sich „als Krankheit“ fortpflanzenden Aranti, den mit Amnesie aus dem Bäumen geschlüpften Ahnen, den Seelengolems und so weiter, einen twistreichen Reveal im Hinterkopf. Ich als Hobbyentwickler nehme an, dass die entsprechenden Enthüllungen nicht schon sofort zu lesen sein sollten, sondern irgendwann mal (als Anregung) den Spielleitenden offenbart werden. Die SLs können sich bis dahin die offenen Fragen selbst beantworten, wenn sie möchten. Was sagen die Profis dazu?


--- Zitat von: 1of3 am  3.10.2021 | 16:30 ---
Oder wird das ein Mach-was-dir-gefällt?

--- Ende Zitat ---

Ich fände sehr spannend zu erfahren, was Du hinter der "Gilde des Schutzes" siehst und welchen Abenteuer-Juice Du aus ihr und den Seelengolems pressen würdest :-)

Katzenmenschen könnte meine 3.5-Spielgruppe schon jetzt spielen, aber aus irgendeinem mir unbekannten Grund wären die akrobatischen Feline das letzte, was sie wählen würden.

Rackhir:
Für Götterland

1. Erschaffung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Götterland hat keine Klassen oder Rassen. (Es gibt verschiedene menschliche Völker, die aber keine spielmechanische Bedeutung haben.) Außerdem ist es ein reines Point Buy-System. Eigenschaften und Fertigkeiten sind auf einer 6er-Skala. Wie stark die Charaktere zu Spielbeginn sind, wird durch den Spielstil beeinflusst:

* Hardcore: Die Charaktere sind anfangs kaum besser als die Durschnittsbevölkerung. Sie haben weniger Kontrolle über ihr Schicksal im Spielverlauf.

* Heldenhaft: Die Charaktere sind in vielen Punkten normalen Menschen überlegen. Offenkundig sind sie zu Besonderem berufen. Manchmal spielt Ihnen das Schicksal dabei in die Hände.

* Pulp: Die Charaktere sind schon von Beginn an sehr mächtig. Die Welt ist ihre Bühne und alles dreht sich um sie.
Die Charaktererschaffung besteht aus den folgenden Schritten:
a) Eigenschaften festlegen
b) Ausgabe von Building Points für Fertigkeiten und Magie (Verben und Domänen) sowie Glück oder Unglück etc.
c) Wahl der Achillesferse

a) Eigenschaften
Der Spielstil bestimmt, wie viele Eigenschaftspunkte zu Beginn des Spiels vergeben werden können:

* Hardcore = 23 Punkte auf die Eigenschaften verteilen

* Heldenhaft = 27 Punkte
* Pulp = 32 Punkte
Auf jede der sieben Eigenschaften muss mindestens ein Punkt vergeben werden. Dabei ist jeder Punkt einer Eigenschaft gleich teuer, mit Ausnahme besonders hoher Werte. Der fünfte Punkte einer Eigenschaft kostet einen Extrapunkt, der sechste Punkt nochmal zwei Extrapunkte.

b) Building Points für Fertigkeiten und Magie
Mittels Building Points (BP) werden die weiteren Details des Charakters festgelegt. Man kauft damit die Fähigkeiten für den eigenen Charakter und man kann sich Glück oder Unglück erwerben.
Die Anzahl der Building Points richtet sich ebenfalls nach dem Spielstil:

* Hardcore = 30 Punkte

* Heldenhaft = 45 Punkte

* Pulp = 60 Punkte
Fertigkeiten und Magiefertigkeiten gibt es relativ viele. Niedrige Werte kosten wenig (1 Punkt = 2 BP, 2 Punkte = 5 BP), aber die kosten steigen progressiv an (bis auf 6 Punkte = 30 BP)
Spieler können bis zu 3 BP 1:1 in Glückspunkte umtauschen. Umgekehrt können Spieler auch bis zu 3 Punkte Unglück erwerben und erhalten für jeden Punkt einen zusätzlichen BP. Der bei der Erschaffung festgelegte Wert ist der permanente Glückswert des Charakters.

c) Achillesferse
Jeder Charakter hat eine Achillesferse, also einen Schwachpunkt, der ihm immer wieder zum Verhängnis wird. Dies kann eine bestimmte Verhaltensweise sein, wie zum Beispiel Spiel- oder Trunksucht oder anderes unangemessenes Benehmen. Es kann auch eine körperliche Schwäche sein, wie etwa ein steifes Bein oder verringerte Sehkraft, oder etwas Psychisches wie Aggression, Gier oder Furchtsamkeit. Die Achillesferse kann auch mystischer Natur sein, z.B. ein Fluch.
Jeder Spieler sucht für seinen Charakter bei der Erschaffung eines Achillesferse aus. Diese sollte ernst genug sein, um ihn bei manchen spielrelevanten Aktionen zu beeinträchtigen, aber nicht so schwer, dass der Charakter nicht richtig am Spiel teilnehmen kann (z.B. sollte er nicht bettlägerig sein). Die Achillesferse sollte auch nur unter außergewöhnlichen Umständen beseitigt werden können. So etwas wie Armut kommt daher also auch nicht in Frage. Stattdessen ist die Achillesferse ein schicksalhafter Teil des Charakters, der sie als Aspekt seines Lebens kennt und ihr in Hassliebe verbunden ist. Einerseits leiden sie unter ihren Achillesfersen, doch wie in einer Tragödie können sie ihnen nie entkommen oder ausweichen; vielleicht können sie auch gar nicht von ihnen lassen.
Spieler sollten die Achillesferse in passenden Situationen ausspielen. Wenn Ihnen dadurch ein spielrelevanter Nachteil entsteht, sollte dies vom Spielleiter belohnt werden, indem der Charakter einen ausgegebenen Glückspunkt zurückerhält oder der Spieler eine Karte ziehen darf (nach Wahl des Spielers).
2. Progression
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erfahrung und die Weiterentwicklung von Charakteren
Im Verlauf ihrer Abenteuer erlangen Charakter Erfahrungspunkte (EP). Diese werden vom Spielleiter nach eigenem Ermessen vergeben und sollen die Bewältigung schwieriger Herausforderungen und gutes Rollenspiel belohnen. Ein guter Richtwert sind 5-10 EP pro Abenteuer, je nachdem wie schnell der Fortschritt der Charaktere ausfallen soll.
EP können ausgegeben werden, um Eigenschaften und Fertigkeiten eines Charakters zu verbessern. Nicht verbrauchte EP bleiben erhalten und können dadurch gewissermaßen angespart werden. Man kann Eigenschaften und Fertigkeiten jeweils nur um eine Stufe pro Abenteuer steigern, damit unrealistisch schnelle Verbesserungen ausgeschlossen sind. Die Kosten in EP sind:

* Eigenschaften: das Doppelte des neuen Wertes

* Fertigkeiten: der neue Wert
Um also eine Eigenschaft von 3 auf 4 zu steigern, sind 8 EP notwendig; eine Fertigkeit von 3 auf 4 zu steigern kostet 4 EP.
Die Regeln zur Weiterentwicklung von Charakteren unterscheiden sich bewusst von denen bei der Erschaffung. Damit sollen zu Spielbeginn eher ausgewogene Charaktere erschaffen werden, die sich erst im Spielverlauf zu besonderen Helden mit außergewöhnlichen Spezialisierungen entwickeln.

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