Warum habt ihr nicht die 16 Fertigkeiten von Forbidden Lands verwendet?
Ich hatte den Spielern ursprünglich gesagt, dass das keine neuen Regeln sind, sondern nur das, was wir von Tales from the Loop (bzw. Things from the Flood), was wir ziemlich lange mit großer Begeisterung gespielt haben, schon kennen.
Aber ihr habt mich überzeugt und eine neue Version des Charakterbogens hat nun 16 Fertigkeiten, die sehr stark von Forbidden Lands "inspiriert" sind. Der
verlinkte Charakterbogen ist aktualisiert.
Für das "Pushen" nehmen wir die Glückspunkte. Zusätzlich kann man aber auch einen Zustand ankreuzen und dann den Wurf wiederholen. Man könnte es natürlich auch wie bei Coriolis machen, aber ehrlich gesagt will ich als SL gar keine Punkte verwalten müssen. Und ich kann für gottgefällige Heldentaten einfach mehr Glück raushauen, was für mich den DSA "wir sind die guten" Vibe unterstützt.
Für ein DSA Flair darf es aber keine Willenskraftpunkte geben, die müssen natürlich Mutpunkte (bzw. nur Mut) heißen
Die Idee gefällt mir.
Allerdings war meine Intension, dass die Punkte eigentlich nur zum Zaubern dienen, folglich habe ich sie jetzt mal in Astralenergie umbenannt und das Problem, wie das bei einem Geweihten heißt, auf die Zeit verschoben, wo ein Spieler sowas spielen will.
Zauberei gemäß Forbidden Lands fühlt sich irgendwie immer noch nicht "richtig" an.
Zauberkundige Charaktere werden so ca. 7-10 AEP haben, was dann für entsprechend viele Zauber reicht, wo ein DSA5-Zauberer eher 4-5 Sprüche schafft, weil die alle so teuer sind. Vielleicht dauert ein Spruch für 1 Punkt einfach eine Minute zu wirken und kann dann für 2 Punkte auf eine Runde verkürzt werden? Hm…
Aktuell haben wir's so gemacht, dass die Charaktere alle das Zauber-Talent auf Stufe 1 haben, was bedeutet, dass sie Zauber auf Stufe 1 oder (mit höherem Risiko) Stufe 2 wirken können, indem sie entsprechend viele W6 würfeln und keine 1 dabei ist. Eine 6 verstärkt dann die Wirkung.
Das bedeutet, 17% der einfachen Zauber schlagen fehlt, Bei 2 Punkten sind es schon 30% und bei 3 Punkten dann 43%. Sollten 1 und 6 sich vielleicht ausgleichen? Das sollte die Misserfolgswahrscheinlichkeiten um ca. 1/3 senken. Ich kann natürlich auch die Fehlschläge abmildern.
Oder sollte man Magie wie Nahkampf oder Fernkampf normal würfeln? Wäre fair den "normalen" Charakteren gegenüber, aber dann sollte Astralenergie auch nur fließen, wenn es klappt. Oder nie. Dann könnte ich doch noch Mut ausgeben, was einfach jedem mehr Würfel gibt.
Ich müsste noch eine "Magie"-Fertigkeit haben. Andererseits dachte ich schon darüber nach, Nah- und Fernkampf aus den 16 Fertigkeiten rauszunehmen, weil es mir eigentlich egal ist, ob die nun an KK oder GE gebunden sind, weil das für mich einfach einen anderen Kampfstil ausmacht. Zudem muss dann der Dieb nicht stark sein, nur um gut kämpfen zu können.
Und Handwerk fehlt meines Erachtens auch
Äh, das hatte ich doch in der Liste extra aus dem Grund, dass ich schon wollte, dass man auch eine Zuckerbäckerin spielen kann ;-)
Aber der Charakterbogen versprüht einen sympathischen DSA1 Charme. Das gefällt mir sehr!
Danke. Was aber eigentlich gar keine Absicht war sondern nur an meinen beschränken Design-Künsten liegt
Aus der Praxis heraus wäre jetzt interessant, welche Fertigkeiten so vermisst wurden.
Bei den 12 Fertigkeiten fehlte dann doch "Wahrnehmung", die ich ursprünglich extra rausgelassen hatte, weil ich diese "würfle mal, ob du entdeckt, wie's im Abenteuer weitergeht" doof finde. Nun gibt es auf dem Bogen "Sinnesschärfe".
Gestern beim Spielen fehlte "Was weiß ich über Religion?" und das Abenteuer wollte, dass man auf "Sternenkunde" würfelt. Ich glaube, ich werde die "Gelehrsamkeit" – wie das "Weltwissen" nun heißt – über Talente spezialisieren, wobei jeder automatisch bei seinen Berufen +2 hat.