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Hobbyentwickler-Austausch #7: Soziale Konflikte

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Yney:
Zu ERPEGE:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie bei Feenlicht zu sehen ist Würfeln hier nicht mein Ding (es verwirrt mich in dem Bereich sogar). Aber das soll andere Spielstile auf keinen Fall ent- oder abwerten.
Dass du den verschiedenen Eigenschaften auch verschiedene Möglichkeiten beim Verhandeln und Argumentieren im weiteren Sinne beimisst, finde ich gut, weil dann auch der weniger schlaue Hühne seine Möglichkeiten hat. Und dass das in seinem Fall eher weniger argumentative Feinheiten sein werden und er eher zur „Keule“ auch im metaphorischen Sinn greifen wird, passt dann ja. Allerdings sehe ich da auch die Gefahr, dass es auf lange Sicht vielleicht ein wenig zu sehr einschränkt. Besagter Hühne wird dann vielleicht nie eine Ablenkungstaktik versuchen.
Planst du hier auch, dass unterschiedliche Personen auch unterschiedlich „angreifbar“ sind? Beispielsweise wird wohl bei einen kräftigen Raufbold die Einschüchterungstaktik deutlich schlechter punkten.

Und dürfen die anderen drei Eigenschaften auch mitspielen und die Liste ist einfach noch nicht vollständig oder sind die aus diesen Überlegungen raus? Und wenn Letzteres: Warum?

Metamorphose:
Zed (Diplomatie Ausspielen oder Auswürfeln?)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein kurzer abriss ungeordneter Überlegungen.
Ich finde es echt schwierig. Grundsätzlich sehe ich es so, dass wir in Rollenspielen Handlungen als Spielcharaktere machen. Davon gibt es solche, bei denen unsere eigene Kompetenz ausreicht und andere eben nicht.

Beispiel: Ich bekämpfe einen Drachen vs ich durchsuche eine Wohnung. -> Im zweiten wäre ich eventuell selbst kompetenter.

Somit gibt es Kompetenzen, die Spieler*innen haben und gleich den Kompetenzen des Spielcharakters sind und andere, die es nicht sind. Wir spielen aber einen Spielcharakter, somit würde ich eigene Kompetenzen mit denen des Charakters mischen, wenn ich etwas herausragend diplomatisch hinkriege. Hm.
Ich spreche aber als ein Spielcharakter, dann geht das doch? Moment... sollte ich dann nicht auch Kampfbewegungen und Geschicklichkeitsprüfungen in real machen, um solche equivalente zu schaffen was einen Kampf angeht? Das geht höchstwahrscheinlich zu weit.

Aber man sollte doch gutes Rollenspiel belohnen! Wenn man alles nur noch erwüfelt, gibt keine Atmosphäre und immersion!

Das stimmt. Somit sollte die SL also Wortgewandt sein oder zumindest relativ gut ein Abenteuer vorlesen können. Hm. Gibt es "Grundkompetenzen" in Rollenspielen, die man mitbringen muss?
Wird jemand der*die nicht sonderlich Wortgewandt ist, nicht diskriminiert, wenn er von 2 möglichkeiten (Würfeln oder erzählen) nur eine hat?

Eine Überlegung wäre noch, wie die Gruppe den Rollenspiel begreift. Witzeln alle rum und hauen einfach alles weg? Ist Diplomatie nur eine Alibiübung?
Warum gibt es überhaupt unterschiedliche Spieler*innentypen und warum will jemand etwas darstellen, was er selbst nicht ausführen kann?

Ich finde besonders die Sozialen Konflikte höchst spannend, wie sie gelöst werden können.
Ich sehe per se ein Problem von Kompetenz Spieler*in vs Kompetenz Spielcharakter im ausspielen.

Es wäre eine gute Lösung, dass Spieler*innen in der Spielgruppe besprechen, wie sie Charaktere ausspielen wollen. Ich fände es eine gute Lösung, wenn alle versuchen sich gegenseitig zu helfen, offen und transparent sind mit eigenen Schwächen und stärken. Das jemand sagen kann: "Hey ich bin der Diplomat, aber es fallen mir nicht gleich die richtigen Worte ein. Hättet ihr eine Idee? Sonst würfle ich halt!". Ich hab in einer Runde mal mitgespielt, da war dies keine Selbstverständlichkeit. War nicht gut. Aber auf was will ich heraus?

Ich denke die meisten Konflikte in Rollenspielen können nur von einer Gruppe gelöst werden, die sich gegenseitig real und fiktiv hilft. Soziale Konflikte sind so ein Thema, wie zuvor dargestellt. Wenn man sich abspricht und gegenseitig hilft, dann ist Würfeln vs Sprechen kein Problem. Das Rollenspielwerk soll eher die Gemeinschaft thematisieren und der Umgang mit Konflikten. Dann ist es dann egal, ob man Würfelt oder es besonders farbenfroh erzählt.

Da ich aber auf der Würflerseite bin (ja, dass war jetzt ein reveal), finde ich eher, man sollte ein Glückselement gepaart mit einer Kompetenzprobe vom Spielcharakter entscheiden lassen, wie gut etwas gelingt - überall. Wenn die Gruppe sich dann gegenseitig hilft und ein besonders toller Satz kreiert wird, dann gibts - wenns für alle okay ist - einen kleinen Boni. Klar ist für mich auch, dass ich als Spieler*in erst beschreibe was ich tuen will, die Spielleitung sagt mir wie ich dies umsetzen bspw. Würfeln auf Schwierigkeit und ev Boni aus Beschreibung) und dann sehe ich, wie des gelingt. Mit anderen zusammen profitiere ich ja dann. Wenn ich dann einfach nur würfeln will, ist das ja auch okay. Der Mensch wird durch das wir zum ich (unter anderem), sollte ja auch so im Rollenspiel sein finde ich. Natürlich ist da nicht ständiges reinschwatzen und Charakterentzug gemeint ;)

Toht:
Allgemeine Diskussion/Philosophie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Ausführungen zu diesem Thema lesen sich sehr interessant.
Ich werde vermutlich im Zuge dessen vor meine Beschreibung noch einen einordnenden Absatz vorschieben wie meine Philosophie zu dem Thema ist.
Vieles würde hier schon sehr schön gesagt. Ich persönlich finde es gut wenn jemand in seiner Rolle aufgeht, als sein Charakter spricht etc., aber ich kenne es auch von mir selbst, dass ich manchmal einfach keinen Bock darauf habe mit jedem Hansel alles auszuspielen und manchmal auch einfach nicht kann weil mir Fähigkeiten oder Wissen fehlt. Deswegen spiele ich ja jemand anderes und ich finde deswegen sollte auch niemand benachteiligt werden. Das hat mich in manch anderem System (bzw bei manchen SL) schon öfter gestört. Der schüchterne Spieler soll genauso einen Charmeur spielen können und Erfolge haben können wie der Reallife Casanova o.ä. .

Mein Ansatz ist also die Würfel regeln das grundlegende und wenn der Spieler ausspielt gibt es einen kleinen Bonus. Im Fall von ERPEGE 1W6 (oder den Umständen entsprechend auch mehr aber es zählt immer nur der höchste W6 als Bonus) das kann sich unter Umständen schon sehen lassen und ich denke ist auch etwas belohnend wenn man es sich erspielt, aber auch kein Beinbruch wenn man es nicht hat. Diesen Designansatz habe ich versucht generell bei der Gestaltung zu verfolgen.
Kleine Belohnungen für "gutes Rollenspiel", die jetzt aber auch für keinen der Genickbruch sind wenn man sie nicht hat. Fördern statt fordern. Also ist die Basis immer der schnöde Würfelwurf, der nach oben offen ausschmückbar ist.
Gezielte Kommentare zu Taito und Fernlicht kommen noch, auch wenn ein bisschen ja schon in der allgemeinen Diskussion dazu angeschnitten wird

1of3:
Let's Go To Magic School

Soziales ist so der Bereich der während Playtests die größten Umbauten erfahren hat. Ursprünglich hatte ich geplant eine Größe namens Trust zu verwenden, den man bei anderen Charakteren haben kann. Die Verwendung war aber eher holprig und es hat auch zum Spiel wenig beigetragen. Meine Erkenntnis war, dass - zumal in diesem Genre - SCs einfach zunächst mal befreundet sind. (Die eine Testrunde, wo die Leute das nicht so gemacht haben, war auch eher mäßig.) So Sachen wie Favor in Urban Shadows oder Strings in Monsterhearts braucht man, wenn die SCs gerade nicht automatisch kooperieren sollen. Weiterhin sind diese Mechaniken oder Inspiration in Masks quasi der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Die gehaltvolle Leere bei LGTMS ist aber, was Magie ist und wie sie funktioniert. Es ist quasi der gedankliche Raum nicht da, das auch noch zu erledigen.

Alle sozialen Resourcen sind also raus. Es gibt noch einen Move, mit dem man sich Gefallen erquatschen kann. Das geht aber nur bei anderen Schüler*innen oder Personen, die in anderer Weise dem handelnden SC gleichrangig sind. Üblicher Weise also insbesondere nicht bei Lehrern. Studious und Driven haben Playbook Moves, um diese Beschränkung aufzubohren.

Der Scion hat zur Auswahl einen eigenständigen Ich-bin-der-große-Zampano-Move. Danke an Sabine dafür. Upstart kann weiter die Moral- und Studious die Regel-Schwingen.

Weiterhin gibt es gewisse Playbook Moves, die insbesondere noch mal extra symbolisieren, dass SCs besonders gut befreundet sind. Aber das ist ja eher das Gegenteil von sozialen Konflikten.


Zu TAITO:

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--- Zitat ---Wenn eine Gruppe die Würfelmechanik für die Diplomatie nicht nutzen will, dann streicht man diese Gruppe einfach aus der TAITO-Liste der Fertigkeiten, fertig.
--- Ende Zitat ---

Wenn du das Spiel veröffentlichen willst, scheint mir das kein wirksamer Ansatz. Wenn ich mir ein Spiel kaufe / herunterlade, dann ja meistens, weil ich nicht selber daran frickeln will. Ich will ein Paket bekommen, von dem mir gesagt ist: Das funktioniert. Optionalregeln funktionieren deshalb nicht so richtig in vielen Fällen bzw. ob du das dran schreibst oder nicht, macht keinen Unterschied. Die "optionale" Regel für mehr Metamenschen hat früher bei Shadowrun jeder benutzt, Traglast-Regel wird weiträumig ignoriert, obwohl sie normalerweise nicht "optional" ist.

Wenn du Leute zu einer aktiven Entscheidung bringen willst, kannst du sie höchstens selber etwas ausarbeiten lassen. Also keine Fähigkeitsliste mitliefern und sie auffordern sich selber eine zu schneidern. Dann kannst du natürlich keine spezifischen Regeln dazu machen.

Wenn du also solche Regeln in das Spiel schreibst, kannst du davon ausgehen, dass sie auch benutzt werden, denn warum stünden sie sonst dort.

Zed:
Exkurs: Optionale Regeln - Fragen zu Anmerkungen von 1of3

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: 1of3 am 19.10.2021 | 09:15 ---Wenn ich mir ein Spiel kaufe / herunterlade, dann ja meistens, weil ich nicht selber daran frickeln will. Ich will ein Paket bekommen, von dem mir gesagt ist: Das funktioniert. Optionalregeln funktionieren deshalb nicht so richtig in vielen Fällen bzw. ob du das dran schreibst oder nicht, macht keinen Unterschied. Die "optionale" Regel für mehr Metamenschen hat früher bei Shadowrun jeder benutzt, Traglast-Regel wird weiträumig ignoriert, obwohl sie normalerweise nicht "optional" ist.

Wenn du Leute zu einer aktiven Entscheidung bringen willst, kannst du sie höchstens selber etwas ausarbeiten lassen. Also keine Fähigkeitsliste mitliefern und sie auffordern sich selber eine zu schneidern. Dann kannst du natürlich keine spezifischen Regeln dazu machen.

Wenn du also solche Regeln in das Spiel schreibst, kannst du davon ausgehen, dass sie auch benutzt werden, denn warum stünden sie sonst dort.

--- Ende Zitat ---

Deine Argumente, 1of3, haben mich sehr ins Grübeln gebracht. Gehe ich von mir aus, dann hast Du den Nagel auf den Kopf getroffen. Eigentlich sprichst Du auch ein wichtiges Merkmal von Keys RPG an, die Skalierbarkeit.

Wie sehen die anderen das, würde mich interessieren, und 1of3: Hältst Du optionale Regeln für nur überflüssig oder sogar für nachteilig?

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