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[Year Zero] Engine für DSA?

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sma:
Ich bin noch nie tiefer in DSA eingestiegen, möchte aber meine Gruppe, wo wir schon spielen als ich denken kann, mit einem Abenteuer in Aventurien (AiA) beglücken. DSA-Regeln möchte ich dabei gerne vermeiden. Wir hatten viel Spaß mit u.a. "Tales from the Loop", also frage ich mich (und euch): Funktioniert die Year Zero Engine für DSA?

Die offensichtliche Konvertierung ist, die typischen vier Attribute Körperkraft, Gewandheit, Klugheit und Charisma zu nennen und dann zu schauen, welche 12 (oder 16) Fertigkeiten man braucht. Ad hoc fallen mir da Kraftakt, Nahkampf und Handwerk für Körperkraft, Heimlichkeit, Bewegung und Fernkampf für Gewandtheit und Kundschaften, Überleben und Weltwissen für Klugheit sowie Heilung, Überzeugen und Anführen für Charisma ein.

Statt Schaden von Attributen abzuziehen oder durch Zustände zu modellieren, scheint mir explizite Lebensenerie (Summe von Körperkraft und Gewandheit) passender. Hier würde ich mich eher an Coriolis denn den verbotenen Landen orientieren.

Auch die Magie der verbotenen Lande passt IMHO nicht. Mit einer 3% Chance bei einem Zauberpatzer den Charakter zu verlieren passt nicht zu DSA. Zudem würde ich auch auf die Willenskraft-Mechanik verzichten wollen.

Lieber gibt es Astral- bzw. Karmapunkte (in beiden Fällen die Summe aus Klugheit und Charisma), mit denen man Zauber bzw. Liturgien "bezahlt" und dann eine deutlich abgeschwächte Tabelle für misslungene Magie. An dieser Stelle verlässt mich dann aber die Inspiration.

Ansonsten kennt MYZ noch Talente, die sich anbieten, um Charaktere zu individualisieren und sie zu typischeren Vertretern ihrer Professionen zu machen. Da ich keine allgemeingültige Charaktererschaffung plane, würde ich das jeweils ad hoc erfinden wollen.

Unklar ist mir noch, wie ich das Wiederholen ("Strapazieren") von Würfen mache. Ohne Zustände und Attributschaden fehlt da eine Schranke. Temple and Tombs hat eine interessante Glücksmechanik, die der von DCCs Lankhmar ähnelt und wohl vom Stress von Alien abgeleitet wurde, was aber das einzige System ist, das ich (noch) nicht kenne. Dunkelheitspunkte wie bei Coriolis finde ich auch unpassend. Vielleicht gibt es einfach 5 Heldenpunkte, die man im Spiel nutzen kann.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dies ist ein Work in Progress!


--- Code: ---Geron Waisenmacher
------------------
Körperkraft 4
Gewandtheit 4
Klugkeit    3
Charisma    3

Kraftakt     1
Nahkampf     3
Handwerk     0
Heimlichkeit 0
Bewegung     1
Fernkampf    1
Kundschaften 0
Überleben    0
Weltwissen   0
Heilung      0
Überzeugen   0
Anführen     2

Mensch. Garethischer Söldner.
2 Berufstalete (Ausdauernd, Waffenbegabung)
2 allgemeine Talente (Glück, ...)
Bewaffnung: Langschwert, Dolch, leichte Armbrust, Kettenrüstung

Layariel Wipfelglanz
--------------------
Körperkraft 2
Gewandtheit 5
Klugkeit    3
Charisma    4

Kraftakt     0
Nahkampf     1
Handwerk     0
Heimlichkeit 1
Bewegung     1
Fernkampf    3
Kundschaften 1
Überleben    1
Weltwissen   0
Heilung      0
Überzeugen   0
Anführen     0

Elfe. Auelfische Wildnisläuferin.
Zauberin. 1 Berufstalent (Orientierungssinn)
2 allgemeine Talente (Gutaussehend, ...)
Zauber: Armatrutz, Balsam
Bewaffnung: Elfenbogen, Dolch, Lederkleidung

Arbosch, Sohn des Angrax
------------------------
Körperkraft 5
Gewandtheit 4
Klugkeit    3
Charisma    2

Kraftakt     1
Nahkampf     2
Handwerk     2
Heimlichkeit 0
Bewegung     1
Fernkampf    0
Kundschaften 0
Überleben    1
Weltwissen   0
Heilung      1
Überzeugen   0
Anführen     0

Zwerg. Ambosszwergischer Krieger.
2 Berufstalete
2 allgemeine Talente
Bewaffnung: Zwergenschlägel, Dolch, Kettenrüstung

Mirhiban al'Orhima
------------------
Körperkraft 2
Gewandtheit 3
Klugkeit    5
Charisma    4

Kraftakt     0
Nahkampf     0
Handwerk     0
Heimlichkeit 1
Bewegung     1
Fernkampf    0
Kundschaften 0
Überleben    0
Weltwissen   3
Heilung      1
Überzeugen   2
Anführen     0

Mensch. Mhanadistanische Magierin.
Zauberin. 1 Berufstalent (...)
2 allgemeine Talente (Schnelle Reg. von AP, ...)
Zauber: Ignifaxius, Visibili
Bewaffnung: Magierstab, Magierrobe

Carolan Calavanti
-----------------
Körperkraft 3
Gewandtheit 4
Klugkeit    3
Charisma    4

Kraftakt     0
Nahkampf     2
Handwerk     0
Heimlichkeit 2
Bewegung     1
Fernkampf    1
Kundschaften 1
Überleben    0
Weltwissen   0
Heilung      0
Überzeugen   1
Anführen     0

Halbelf. Horasreichischer Streuner.
2 Berufstalete (Einbrecher, …)
2 allgemeine Talente (Glück, Flink)
Bewaffnung: Rapier, 3 Wurfdolche, gute Kleidung

Tjalva Garheltdottir
--------------------
Körperkraft 5
Gewandtheit 5
Klugkeit    2
Charisma    2

Kraftakt     1
Nahkampf     2
Handwerk     0
Heimlichkeit 0
Bewegung     2
Fernkampf    0
Kundschaften 1
Überleben    1
Weltwissen   0
Heilung      0
Überzeugen   0
Anführen     1

Mensch. Thorwalische Kriegerin
2 Berufstalete (Berserker, Wuchtschlag)
2 allgemeine Talente (Seefahrerin, ...)
Bewaffnung: Orknase, Schupperüstung, Rundschild

--- Ende Code ---

Gumbald:
Ha! Lustige Idee.
Ich spiele gerade seit langer Zeit mal wieder ein wenig DSA 4.1 als Spieler und bin absolut fassungslos, wie ich dieses Regelwerk so lange Zeit ausgehalten habe.

Ich finde alle deine Ideen sehr gut und es deckt sich erschreckend mit dem, was mir mal so als Gedankenspiel durch den Kopf gegangen ist.

Die Strapazieren-Mechanik ist tatsächlich etwas schwierig zu implementieren.
Ich könnte mir vorstellen, dass man den WP-Pool (das, was du hier aus Klugheit und Charisma bildest) auch für die Push-Mechanik nutzen könnte: Jedes mal, wenn ein Wurf strapaziert wird, so kostet dies einen WP..
Weiterhin werden die WP als AE oder KE genutzt.
"Profane" Helden könnten WP auch für Kampfsonderfertigkeiten oder andere spezielle Fähigkeiten nutzen. Das wäre dann sehr nah an der Idee von "Verbotene Lande", wo jeder Charakter WP für seine Berufstalente einsetzt (egal ob das nun Zauberr oder Barden oder Kämpfer sind).
Damit erfüllen WP eine ganze Reihe von Funktionen. Und somit wird es auch wichtig, was ich mit den Punkten mache: Strapaziere ich den Wurf, oder spare ich mir den Punkt für eine Sonder-Aktion?

Es könnte aber sein, dass die WP bei dieser Push-Mechnik zu schnell ausgehen. Bei Coriolis arbeite ich mit der Regel "Das Beten zu den Ikonen kostet nur 1 FP, wenn dein Wurf mindestens eine 1 zeigt". Das führt dazu, dass die Chance auf mehr Erfolge und die Chance, für den Wurf 1 FP (oder hier WP) auszugeben, mit der Größe des Würfel-Pools gleichmäßig sinkt oder steigt.
Über Stufen-Talente könnte man WP und LE auch nachträglich noch steigern.

Die Waffen/Rüstungslisten müsste man halt stark eindampfen (so schätzungsweise auf Coriolis-Niveau).
Und für RICHTIG zeitaufwändig halte ich die Konvertierung der ganzen Sonderfertigkeiten, Zauber und Lithurgien.

Aber wenn man sich wirklich die Arbeit machen würde, dann könnte da was Gutes draus werden.

aikar:
YZE ist ein schönes System, aber du solltest dir klar sein, was du willst.
Ist das Ziel nur mit deiner Gruppe zu spielen? Dann legt fest, welche Charaktere ihr haben wollt und baut gezielt für die nur die Regeln für diese Charaktere. Und zwar On-Demand, dann wenn ein bestimmter Zauber gelernt werden soll etc..
Wenn du eine allgemeine Konvertierung machen willst, stell dich auf richtig viel Arbeit ein (und da spreche ich aus Erfahrung ;) )

Der wirkliche Knackpunkt bei allen Konvertierungen ist, wie du schon richtig anmerkst, die Magie. Das ist viel Feintuning, weil die YZE einfach nichts anbietet, was annähernd ähnlich zur aventurischen Magie ist. Ein ASP-basiertes Zaubersystem ist schnell aufgebaut, aber es so zu balancen, dass nicht-magische Charaktere nicht benachteiligt werden erfordert viele Spieltests.

Bevor du das angehst,würde ich dir empfehlen, mal zu schauen, ob nicht eine der bestehenden DSA-Alternativen dir entgegenkommt.

z.B:
Ilaris
Wildes Aventurien (Savage Worlds)
FATE Aventurien
DSA Erzählregeln (PbtA), Rezension hier
Oder eben auch meine eigenes Aventurien 5e (D&D5)

Sgirra:
Ich habe mal in Bezug auf Splittermond daran gedacht, es aber am Ende verworfen und mich für etwas anderes entschieden. Allerdings ist die Year Zero-Engine an sich sehr robust und lässt sich einfach mit verschiedenen Stellschrauben modifizieren.

Ich benutze folgendes System in meinem Ecplise Phase-Hack, um Psikräfte zu balancen. Vielleicht muss ich noch sagen, dass das System Zustände benutzt (wie in Tales from the Loop und Vaesen), also keine "Lebensenergie". Jede Psikraft (im Grunde ein Talent) hat eine Infektionsrate von 0 bi4 Würfel. Beim Einsatz der Kraft wird mit entsprechend vielen Würfeln gewürfelt; jede 6 gibt einen Zustand. Übersetzt für DSA gibt es Astral-/Karmawürfel: Je mächtiger der Zauber/die Liturgie, desto mehr Würfel, desto höher die Gefahr, Zustände zu erleiden (erschöpft zu sein, sich nur noch schwer konzentrieren zu können, göttlich erfüllt und dadurch abgelenkt zu sein).

Strapazieren würde ich auch über Zustände abhandeln. Wer den Wurf wiederholt, erleidet einen Zustand. Davon gibt es drei geistige und drei körperliche. Beim vierten Zustand ist man gebrochen. Das ist und bleibt für mich die simpelste und eingängigste Methode. Natürlich kannst du (ähnlich mit Luck in Tales from the Loop) "Schicksalspunkte" einsetzen, wodurch die ersten X Wurfwiederholungen pro Abenteuer frei sind. Das kannst du ebenfalls zum Balancing verwenden: Man startet mit 5 Schicksalspunkten und kann eine(n) Zauber/Liturgie entweder mit 5 EP (sorry. AP ;D ) oder für den permanenten Verzicht auf einen Schicksalspunkt erlernen.

Nur mal so als gaaaanz grobe Ideen. :-)

sma:
Danke für das Feedback. Ich glaube, es ist problematisch von DSA-Spielgefühl zu reden, wenn ich nur ein bisschen DSA 1 und einen Hauch DSA 5 kenne, andere dabei aber an DSA 4.1 oder was weiß ich denken.

Daher: Ich möchte ein Spielgefühl haben, wo SCs nicht (wesentlich) besser als NSCs sind, wo Kampf (auch im Regelumfang) keine zentrale Rolle spielt und ein "fantastischen Realismus" herrscht. "Zero to Hero" a la 5E schließe ich dafür für mich aus; "Cinematic Action" a la SaWo ebenfalls. Bei Väsen, Things from the Flood oder Temple & Tombs (3rd Party Produkt) finde ich dieses Gefühl eher.

Bis auf Coriolis haben MYZ-Systeme eine "Todesspirale", weil man durch die Attributabzüge bzw. Zustände sofort in allem schlechter wird. Daher fand ich die Idee von Lebensenergie etwas freundlicher. Und ich möchte nicht, dass die Welt supergefährlich für die SCs ist. Sie soll märchenhaft nett sein.

Charaktere hätten damit zwischen 4 und 10 LE und könnten somit etwas aushalten.

Für Magie wollte ich gerne Astralpunkte oder Karmapunkte als Maß, nicht einfach nur Willenskraft. Damit nehme ich mir natürlich die Möglichkeit, Willenskraft auch für profane Charaktere zu nutzen. Ich würde daher einfach sagen, jemand ist verängstigt oder eingeschüchtert und und führe dann doch noch (zusätzlich) Zustände ein.

Magische Charaktere hätten wahrscheinlich 7-10 AP/KP, die für 4-5 Zauber (oder Liturgien) reichen sollten, was bedeutet, dass ein Zauber im Schnitt 2 Punkte kosten sollte.

Das würde ich wiederum so machen, dass Zauber grundsätzlich 1 AP kosten, dann aber 2 oder mehr Runden dauern und man durch mehr AP die Zauberdauer verkürzen kann. Oder ist das zu kompliziert? Oder doof, wenn ein Spieler in einer Runde nur einen Zauber ankündigen kann, sonst aber keine Handlung hat? Vielleicht. Also dauert am besten alles jeweils eine Runde. Macht es auch einfacher.

Ignifaxius und Visibili, die beiden Zauber von Mirhiban aus dem Schnellstarter, sollten also 2 AP kosten und dann entweder den Schaden einer Armbrust machen bzw. eine Szene (oder 10 min) lang wirken.

Extra-Erfolge beim Zaubern könnte man nutzen, um den Schaden zu erhöhen, um die Dauer zu verlängern oder die Kosten zu reduzieren. Dann kann ich auf diese Weise AP sparen.

Um Zaubernde gegenüber profanen Charakteren nicht wesentlich mächtiger zu machen, könnte man eine 13. Fertigkeit einführen, auf die Punkte bei der Charaktererschaffung verteilt werden wollen.

Für Layariels Zauber: Balsam Salabunde kostet 2 AP pro 1W6 LE und pro Runde kommt 1 LE zurück und solange dauert auch der Zauber. Armatrutz kostet 1 AP pro RS und wirkt eine Szene.

Offenbar gibt es auch für DSA eine Tabelle für Zauberpatzer, die könnte man vielleicht einfach nutzen. Witzig finde ich, dass bei einer 2 auf 2W6 der Zauberer den Körper mit jemanden tauscht, absolut albern allerdings die 12, wo eine Stimme "tue das nie wieder" spricht, sonst aber nichts passiert.

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