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[Year Zero] Engine für DSA?
Ninkasi:
--- Zitat von: sma am 26.11.2021 | 23:05 ---Ich habe zwischenzeitlich einen Charakterbogen gebaut und wir haben das erste Mal gespielt. Zaubern fühlte sich noch nicht "richtig" an und 12 Fertigkeiten schon schon echt wenig, aber es ging ansonsten ganz gut. Falls jemand noch Anmerkungen oder Vorschläge hat, nur her damit.
--- Ende Zitat ---
Aus der Praxis heraus wäre jetzt interessant, welche Fertigkeiten so vermisst wurden.
So ein Gefühl hatte ich auch mal nach längerer Savage Worlds Runde, aber wenn man es nicht genauer benennen kann, wird es schwierig zu lösen. Bei YZE sollte man dann noch das Gleichgewicht der Attribute berücksichtigen (jedes Attribut gleiche Anzahl an Fertigkeiten zugeordnet) und somit von z.B. den 12 direkt auf 16 erhöhen.
Es stellt sich ja allgemein die Frage, wie oft wird worauf gewürfelt?
Die Wissens-/Handwerks-Fertigkeiten kann man mit dem Hintergrund verknüpfen. Wenn es z.B. um Magiekunde geht, dann darf der mit Zaubereihintergund eine Probe machen, vielleicht mit deutlicher Erleichterung, der mit akademischen Hintergund auch, aber vielleicht erschwert und der abergläubische Seefahrer darf erst keine Wissensprobe für Magiekunde machen.
Hier gibt´s Gedanken zu Symbaroum mit Forbidden Lands, wo statt Willpower Corruption für das Zaubern genommen werden kann.
https://karvosti.wordpress.com/2020/05/29/symbaroum-year-zero/
Vielleicht könnte man für Aventurien astrale Erschöpfungspunkte/Würfel ansammeln, je nach Zaubergrad, falls keine Willenskraft vorhanden. Die angesammlten Würfel könnten dann beim nächsten Zauber mitgewürfelt werden und 1er/6er für erweiterte Zaubereffekte (Patzer, Erschöpfung, Verstärkung...) genutzt werden.
sma:
--- Zitat ---Warum habt ihr nicht die 16 Fertigkeiten von Forbidden Lands verwendet?
--- Ende Zitat ---
Ich hatte den Spielern ursprünglich gesagt, dass das keine neuen Regeln sind, sondern nur das, was wir von Tales from the Loop (bzw. Things from the Flood), was wir ziemlich lange mit großer Begeisterung gespielt haben, schon kennen.
Aber ihr habt mich überzeugt und eine neue Version des Charakterbogens hat nun 16 Fertigkeiten, die sehr stark von Forbidden Lands "inspiriert" sind. Der verlinkte Charakterbogen ist aktualisiert.
Für das "Pushen" nehmen wir die Glückspunkte. Zusätzlich kann man aber auch einen Zustand ankreuzen und dann den Wurf wiederholen. Man könnte es natürlich auch wie bei Coriolis machen, aber ehrlich gesagt will ich als SL gar keine Punkte verwalten müssen. Und ich kann für gottgefällige Heldentaten einfach mehr Glück raushauen, was für mich den DSA "wir sind die guten" Vibe unterstützt.
--- Zitat ---Für ein DSA Flair darf es aber keine Willenskraftpunkte geben, die müssen natürlich Mutpunkte (bzw. nur Mut) heißen
--- Ende Zitat ---
Die Idee gefällt mir.
Allerdings war meine Intension, dass die Punkte eigentlich nur zum Zaubern dienen, folglich habe ich sie jetzt mal in Astralenergie umbenannt und das Problem, wie das bei einem Geweihten heißt, auf die Zeit verschoben, wo ein Spieler sowas spielen will.
Zauberei gemäß Forbidden Lands fühlt sich irgendwie immer noch nicht "richtig" an.
Zauberkundige Charaktere werden so ca. 7-10 AEP haben, was dann für entsprechend viele Zauber reicht, wo ein DSA5-Zauberer eher 4-5 Sprüche schafft, weil die alle so teuer sind. Vielleicht dauert ein Spruch für 1 Punkt einfach eine Minute zu wirken und kann dann für 2 Punkte auf eine Runde verkürzt werden? Hm…
Aktuell haben wir's so gemacht, dass die Charaktere alle das Zauber-Talent auf Stufe 1 haben, was bedeutet, dass sie Zauber auf Stufe 1 oder (mit höherem Risiko) Stufe 2 wirken können, indem sie entsprechend viele W6 würfeln und keine 1 dabei ist. Eine 6 verstärkt dann die Wirkung.
Das bedeutet, 17% der einfachen Zauber schlagen fehlt, Bei 2 Punkten sind es schon 30% und bei 3 Punkten dann 43%. Sollten 1 und 6 sich vielleicht ausgleichen? Das sollte die Misserfolgswahrscheinlichkeiten um ca. 1/3 senken. Ich kann natürlich auch die Fehlschläge abmildern.
Oder sollte man Magie wie Nahkampf oder Fernkampf normal würfeln? Wäre fair den "normalen" Charakteren gegenüber, aber dann sollte Astralenergie auch nur fließen, wenn es klappt. Oder nie. Dann könnte ich doch noch Mut ausgeben, was einfach jedem mehr Würfel gibt.
Ich müsste noch eine "Magie"-Fertigkeit haben. Andererseits dachte ich schon darüber nach, Nah- und Fernkampf aus den 16 Fertigkeiten rauszunehmen, weil es mir eigentlich egal ist, ob die nun an KK oder GE gebunden sind, weil das für mich einfach einen anderen Kampfstil ausmacht. Zudem muss dann der Dieb nicht stark sein, nur um gut kämpfen zu können.
--- Zitat ---Und Handwerk fehlt meines Erachtens auch
--- Ende Zitat ---
Äh, das hatte ich doch in der Liste extra aus dem Grund, dass ich schon wollte, dass man auch eine Zuckerbäckerin spielen kann ;-)
--- Zitat ---Aber der Charakterbogen versprüht einen sympathischen DSA1 Charme. Das gefällt mir sehr!
--- Ende Zitat ---
Danke. Was aber eigentlich gar keine Absicht war sondern nur an meinen beschränken Design-Künsten liegt :)
--- Zitat ---Aus der Praxis heraus wäre jetzt interessant, welche Fertigkeiten so vermisst wurden.
--- Ende Zitat ---
Bei den 12 Fertigkeiten fehlte dann doch "Wahrnehmung", die ich ursprünglich extra rausgelassen hatte, weil ich diese "würfle mal, ob du entdeckt, wie's im Abenteuer weitergeht" doof finde. Nun gibt es auf dem Bogen "Sinnesschärfe".
Gestern beim Spielen fehlte "Was weiß ich über Religion?" und das Abenteuer wollte, dass man auf "Sternenkunde" würfelt. Ich glaube, ich werde die "Gelehrsamkeit" – wie das "Weltwissen" nun heißt – über Talente spezialisieren, wobei jeder automatisch bei seinen Berufen +2 hat.
Ninkasi:
Klingt schon gut.
Wenn die "Glückspunkte/AEP" auch für das Pushen genutz werden, sehe ich schon eine Balance zwischen Muggel und Zauberer.
Könnte man alternativ auch als Karmapunkte oder Schicksalspunkte bennen.
Dann wäre mir das Scheitern des Zaubers zu hoch, besonders bei 2/3 Stufe.
Der Zauber bräuchte ja nicht automatisch scheitern, sondern der Charakter könnte stattdessen einen Zustand in Kauf nehmen oder mit mehr AEP ausgleichen.
Für die Spezie, Herkunft, Beruf könnte man auch noch je ein Talent spendieren: +2/3 Würfel bei passendem Aspekt.
sma:
--- Zitat von: Ninkasi am 29.11.2021 | 16:07 ---Klingt schon gut.
Wenn die "Glückspunkte/AEP" auch für das Pushen genutz werden, sehe ich schon eine Balance zwischen Muggel und Zauberer.
--- Ende Zitat ---
Glück und Astralenergie sind zwei Dinge.
Glück kommt aus TftL, wo jüngere Kinder zum Ausgleich mehr Glück haben als ältere und man einen Punkt einsetzen kann, um noch einmal zu würfeln - also zu pushen bzw. zu "strapazieren" ohne dass das gleich einen Zustand und damit Würfelabzug kostet.
Mit Astralenergie wollte ich Sprüche bezahlen.
Layariel hat z.B. Armatrutz und Balsam Salabunde. Mirihban beherrscht Ignifaxius und Visibili.
Direkt von FL portieren hat nicht den richtigen Flair.
Daher denke ich, Armatrutz kostet 1,3,5 AE für RS 1,2,3, dauert 1 Runde zu zaubern und hält eine Szene (10 min). Balsam kostet 1 AE pro LE ohne Obergrenze und dauert 1min pro LE. und hält dann permanent. Ignifaxius kostet 2 AE, dauert 2 Runden und macht dann 2 Schaden. Visibili kostet 2 AE, dauert 4 Runden und hält 10 min und kann dann für 1AE für weitere 10min aufrecht erhalten werden.
Rüstungsschutz mit W6 zu würfeln ist IMHO frustrierend, weil es selten wirkt, wenn man nicht extrem viele W6 einsetzt. Ich bin daher versucht, feste Werte von 1-3 zu benutzen. Viel höher darf es nicht sein, sonst kommt man mit üblichen Waffen mit Grundschaden nicht mehr durch. Das als Vorrede für die festen Werte bei Armatrutz, die laut original auch noch auf die normale Rüstung addiert werden.
Bei Ignifaxius bräuchte ich aber ähnlich wie bei einer Waffe die Möglichkeit, dass Extraschaden entsteht. Pro AE vielleicht einen W6 für den Schaden? Das lohnt dann aber genau so wenig wie die Rüstung. Das ist doch alles blöd :(
--- Zitat ---Der Zauber bräuchte ja nicht automatisch scheitern, sondern der Charakter könnte stattdessen einen Zustand in Kauf nehmen oder mit mehr AEP ausgleichen.
--- Ende Zitat ---
Keine schlechte Idee. Trotzdem muss ein Weg her, wie man Erfolg oder Scheitern definiert.
Vielleicht (Klugheit + investierte AE [min. 1])W6 würfeln? Und wenn kein Erfolg dabei ist, dann auf eine Tabelle würfeln, bei der dann "alternative Effekte" auftreten, u.a. dann auch, dass der Zauber wirkt, aber extra kostet. Dann hätte ich etwas, um Schaden zu boosten oder höheren RS zu bekommen, für etwas wie Heilung wäre es aber blöd, immer wieder würfeln zu müssen. Kann man dann nach dem Zauber weitere AE ausgeben?
--- Zitat ---Für die Spezie, Herkunft, Beruf könnte man auch noch je ein Talent spendieren: +2/3 Würfel bei passendem Aspekt.
--- Ende Zitat ---
Sowas hatte ich schon gemacht und Berufstalente genannt. Für eine Argumentation "aber als X müsste ich das doch können" bin ich sowieso als SL immer offen.
Ninkasi:
--- Zitat von: sma am 30.11.2021 | 23:53 ---
Rüstungsschutz mit W6 zu würfeln ist IMHO frustrierend, weil es selten wirkt, wenn man nicht extrem viele W6 einsetzt. Ich bin daher versucht, feste Werte von 1-3 zu benutzen. Viel höher darf es nicht sein, sonst kommt man mit üblichen Waffen mit Grundschaden nicht mehr durch. Das als Vorrede für die festen Werte bei Armatrutz, die laut original auch noch auf die normale Rüstung addiert werden.
--- Ende Zitat ---
Feste Werte halte ich persönlich für zu mächtig. Es sei denn, der RS-Wert sinkt pro Erfolg. Nach einem Kampf könnt die Rüstung über Handwerk repariert werden.
Mit dem RS-Wert würfeln wirkt irgendwie wie eine aktive Parade. Auch da könnte man überlegen, bei keinem Erfolg einen Punkt der RS zu opfern, um einen Punkt Schaden abzuwehren.
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