Autor Thema: [Year Zero] Engine für DSA?  (Gelesen 2740 mal)

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Offline sma

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[Year Zero] Engine für DSA?
« am: 22.10.2021 | 22:22 »
Ich bin noch nie tiefer in DSA eingestiegen, möchte aber meine Gruppe, wo wir schon spielen als ich denken kann, mit einem Abenteuer in Aventurien (AiA) beglücken. DSA-Regeln möchte ich dabei gerne vermeiden. Wir hatten viel Spaß mit u.a. "Tales from the Loop", also frage ich mich (und euch): Funktioniert die Year Zero Engine für DSA?

Die offensichtliche Konvertierung ist, die typischen vier Attribute Körperkraft, Gewandheit, Klugheit und Charisma zu nennen und dann zu schauen, welche 12 (oder 16) Fertigkeiten man braucht. Ad hoc fallen mir da Kraftakt, Nahkampf und Handwerk für Körperkraft, Heimlichkeit, Bewegung und Fernkampf für Gewandtheit und Kundschaften, Überleben und Weltwissen für Klugheit sowie Heilung, Überzeugen und Anführen für Charisma ein.

Statt Schaden von Attributen abzuziehen oder durch Zustände zu modellieren, scheint mir explizite Lebensenerie (Summe von Körperkraft und Gewandheit) passender. Hier würde ich mich eher an Coriolis denn den verbotenen Landen orientieren.

Auch die Magie der verbotenen Lande passt IMHO nicht. Mit einer 3% Chance bei einem Zauberpatzer den Charakter zu verlieren passt nicht zu DSA. Zudem würde ich auch auf die Willenskraft-Mechanik verzichten wollen.

Lieber gibt es Astral- bzw. Karmapunkte (in beiden Fällen die Summe aus Klugheit und Charisma), mit denen man Zauber bzw. Liturgien "bezahlt" und dann eine deutlich abgeschwächte Tabelle für misslungene Magie. An dieser Stelle verlässt mich dann aber die Inspiration.

Ansonsten kennt MYZ noch Talente, die sich anbieten, um Charaktere zu individualisieren und sie zu typischeren Vertretern ihrer Professionen zu machen. Da ich keine allgemeingültige Charaktererschaffung plane, würde ich das jeweils ad hoc erfinden wollen.

Unklar ist mir noch, wie ich das Wiederholen ("Strapazieren") von Würfen mache. Ohne Zustände und Attributschaden fehlt da eine Schranke. Temple and Tombs hat eine interessante Glücksmechanik, die der von DCCs Lankhmar ähnelt und wohl vom Stress von Alien abgeleitet wurde, was aber das einzige System ist, das ich (noch) nicht kenne. Dunkelheitspunkte wie bei Coriolis finde ich auch unpassend. Vielleicht gibt es einfach 5 Heldenpunkte, die man im Spiel nutzen kann.

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Offline Gumbald

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #1 am: 22.10.2021 | 23:45 »
Ha! Lustige Idee.
Ich spiele gerade seit langer Zeit mal wieder ein wenig DSA 4.1 als Spieler und bin absolut fassungslos, wie ich dieses Regelwerk so lange Zeit ausgehalten habe.

Ich finde alle deine Ideen sehr gut und es deckt sich erschreckend mit dem, was mir mal so als Gedankenspiel durch den Kopf gegangen ist.

Die Strapazieren-Mechanik ist tatsächlich etwas schwierig zu implementieren.
Ich könnte mir vorstellen, dass man den WP-Pool (das, was du hier aus Klugheit und Charisma bildest) auch für die Push-Mechanik nutzen könnte: Jedes mal, wenn ein Wurf strapaziert wird, so kostet dies einen WP..
Weiterhin werden die WP als AE oder KE genutzt.
"Profane" Helden könnten WP auch für Kampfsonderfertigkeiten oder andere spezielle Fähigkeiten nutzen. Das wäre dann sehr nah an der Idee von "Verbotene Lande", wo jeder Charakter WP für seine Berufstalente einsetzt (egal ob das nun Zauberr oder Barden oder Kämpfer sind).
Damit erfüllen WP eine ganze Reihe von Funktionen. Und somit wird es auch wichtig, was ich mit den Punkten mache: Strapaziere ich den Wurf, oder spare ich mir den Punkt für eine Sonder-Aktion?

Es könnte aber sein, dass die WP bei dieser Push-Mechnik zu schnell ausgehen. Bei Coriolis arbeite ich mit der Regel "Das Beten zu den Ikonen kostet nur 1 FP, wenn dein Wurf mindestens eine 1 zeigt". Das führt dazu, dass die Chance auf mehr Erfolge und die Chance, für den Wurf 1 FP (oder hier WP) auszugeben, mit der Größe des Würfel-Pools gleichmäßig sinkt oder steigt.
Über Stufen-Talente könnte man WP und LE auch nachträglich noch steigern.

Die Waffen/Rüstungslisten müsste man halt stark eindampfen (so schätzungsweise auf Coriolis-Niveau).
Und für RICHTIG zeitaufwändig halte ich die Konvertierung der ganzen Sonderfertigkeiten, Zauber und Lithurgien.

Aber wenn man sich wirklich die Arbeit machen würde, dann könnte da was Gutes draus werden.

Offline aikar

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #2 am: 23.10.2021 | 07:47 »
YZE ist ein schönes System, aber du solltest dir klar sein, was du willst.
Ist das Ziel nur mit deiner Gruppe zu spielen? Dann legt fest, welche Charaktere ihr haben wollt und baut gezielt für die nur die Regeln für diese Charaktere. Und zwar On-Demand, dann wenn ein bestimmter Zauber gelernt werden soll etc..
Wenn du eine allgemeine Konvertierung machen willst, stell dich auf richtig viel Arbeit ein (und da spreche ich aus Erfahrung ;) )

Der wirkliche Knackpunkt bei allen Konvertierungen ist, wie du schon richtig anmerkst, die Magie. Das ist viel Feintuning, weil die YZE einfach nichts anbietet, was annähernd ähnlich zur aventurischen Magie ist. Ein ASP-basiertes Zaubersystem ist schnell aufgebaut, aber es so zu balancen, dass nicht-magische Charaktere nicht benachteiligt werden erfordert viele Spieltests.

Bevor du das angehst,würde ich dir empfehlen, mal zu schauen, ob nicht eine der bestehenden DSA-Alternativen dir entgegenkommt.

z.B:
Ilaris
Wildes Aventurien (Savage Worlds)
FATE Aventurien
DSA Erzählregeln (PbtA), Rezension hier
Oder eben auch meine eigenes Aventurien 5e (D&D5)
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Online Sgirra

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #3 am: 24.10.2021 | 11:25 »
Ich habe mal in Bezug auf Splittermond daran gedacht, es aber am Ende verworfen und mich für etwas anderes entschieden. Allerdings ist die Year Zero-Engine an sich sehr robust und lässt sich einfach mit verschiedenen Stellschrauben modifizieren.

Ich benutze folgendes System in meinem Ecplise Phase-Hack, um Psikräfte zu balancen. Vielleicht muss ich noch sagen, dass das System Zustände benutzt (wie in Tales from the Loop und Vaesen), also keine "Lebensenergie". Jede Psikraft (im Grunde ein Talent) hat eine Infektionsrate von 0 bi4 Würfel. Beim Einsatz der Kraft wird mit entsprechend vielen Würfeln gewürfelt; jede 6 gibt einen Zustand. Übersetzt für DSA gibt es Astral-/Karmawürfel: Je mächtiger der Zauber/die Liturgie, desto mehr Würfel, desto höher die Gefahr, Zustände zu erleiden (erschöpft zu sein, sich nur noch schwer konzentrieren zu können, göttlich erfüllt und dadurch abgelenkt zu sein).

Strapazieren würde ich auch über Zustände abhandeln. Wer den Wurf wiederholt, erleidet einen Zustand. Davon gibt es drei geistige und drei körperliche. Beim vierten Zustand ist man gebrochen. Das ist und bleibt für mich die simpelste und eingängigste Methode. Natürlich kannst du (ähnlich mit Luck in Tales from the Loop) "Schicksalspunkte" einsetzen, wodurch die ersten X Wurfwiederholungen pro Abenteuer frei sind. Das kannst du ebenfalls zum Balancing verwenden: Man startet mit 5 Schicksalspunkten und kann eine(n) Zauber/Liturgie entweder mit 5 EP (sorry. AP ;D ) oder für den permanenten Verzicht auf einen Schicksalspunkt erlernen.

Nur mal so als gaaaanz grobe Ideen. :-)
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Offline sma

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #4 am: 24.10.2021 | 12:52 »
Danke für das Feedback. Ich glaube, es ist problematisch von DSA-Spielgefühl zu reden, wenn ich nur ein bisschen DSA 1 und einen Hauch DSA 5 kenne, andere dabei aber an DSA 4.1 oder was weiß ich denken.

Daher: Ich möchte ein Spielgefühl haben, wo SCs nicht (wesentlich) besser als NSCs sind, wo Kampf (auch im Regelumfang) keine zentrale Rolle spielt und ein "fantastischen Realismus" herrscht. "Zero to Hero" a la 5E schließe ich dafür für mich aus; "Cinematic Action" a la SaWo ebenfalls. Bei Väsen, Things from the Flood oder Temple & Tombs (3rd Party Produkt) finde ich dieses Gefühl eher.

Bis auf Coriolis haben MYZ-Systeme eine "Todesspirale", weil man durch die Attributabzüge bzw. Zustände sofort in allem schlechter wird. Daher fand ich die Idee von Lebensenergie etwas freundlicher. Und ich möchte nicht, dass die Welt supergefährlich für die SCs ist. Sie soll märchenhaft nett sein.

Charaktere hätten damit zwischen 4 und 10 LE und könnten somit etwas aushalten.

Für Magie wollte ich gerne Astralpunkte oder Karmapunkte als Maß, nicht einfach nur Willenskraft. Damit nehme ich mir natürlich die Möglichkeit, Willenskraft auch für profane Charaktere zu nutzen. Ich würde daher einfach sagen, jemand ist verängstigt oder eingeschüchtert und und führe dann doch noch (zusätzlich) Zustände ein.

Magische Charaktere hätten wahrscheinlich 7-10 AP/KP, die für 4-5 Zauber (oder Liturgien) reichen sollten, was bedeutet, dass ein Zauber im Schnitt 2 Punkte kosten sollte.

Das würde ich wiederum so machen, dass Zauber grundsätzlich 1 AP kosten, dann aber 2 oder mehr Runden dauern und man durch mehr AP die Zauberdauer verkürzen kann. Oder ist das zu kompliziert? Oder doof, wenn ein Spieler in einer Runde nur einen Zauber ankündigen kann, sonst aber keine Handlung hat? Vielleicht. Also dauert am besten alles jeweils eine Runde. Macht es auch einfacher.

Ignifaxius und Visibili, die beiden Zauber von Mirhiban aus dem Schnellstarter, sollten also 2 AP kosten und dann entweder den Schaden einer Armbrust machen bzw. eine Szene (oder 10 min) lang wirken.

Extra-Erfolge beim Zaubern könnte man nutzen, um den Schaden zu erhöhen, um die Dauer zu verlängern oder die Kosten zu reduzieren. Dann kann ich auf diese Weise AP sparen.

Um Zaubernde gegenüber profanen Charakteren nicht wesentlich mächtiger zu machen, könnte man eine 13. Fertigkeit einführen, auf die Punkte bei der Charaktererschaffung verteilt werden wollen.

Für Layariels Zauber: Balsam Salabunde kostet 2 AP pro 1W6 LE und pro Runde kommt 1 LE zurück und solange dauert auch der Zauber. Armatrutz kostet 1 AP pro RS und wirkt eine Szene.

Offenbar gibt es auch für DSA eine Tabelle für Zauberpatzer, die könnte man vielleicht einfach nutzen. Witzig finde ich, dass bei einer 2 auf 2W6 der Zauberer den Körper mit jemanden tauscht, absolut albern allerdings die 12, wo eine Stimme "tue das nie wieder" spricht, sonst aber nichts passiert.
« Letzte Änderung: 24.10.2021 | 22:39 von sma »

Offline Ma tetz

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #5 am: 24.10.2021 | 13:41 »
Also wenn Du DSA 1 anstrebst finde ich Verbotene Lande als System durchaus passend (mit Deinen Anpassunge).
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Online Sgirra

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #6 am: 25.10.2021 | 15:22 »
Ich glaube auch, dass "das" DSA-Spielgefühl nie wirklich existiert hat. ;)

Mit AP meinst du wahrscheinlich die Aktionspunkte. Die sind ja in Coriolis ebenfalls einmalig. Alle neueren Inkarnationen der Engine sowie die OGL haben stattdessen eine langsame und eine schnelle Aktion. Das würde ich empfehlen, die Aktionspunkte täuschen mMn eine taktische Komponente vor, die sich gar nicht so im Spiel niederschlägt. EDIT: Nein, du meinst natürlich Astralpunkte. :o Mein Fehler, sorry!

Zur Magie, Willenskraft und Zuständen:
Ich würde hier nicht mit zu vielen Sachen hantieren, sonst verliert das System seine Eleganz. Dir sagen ja (wie übrigens auch mir) die eher narrativen Inkarnationen von Year Zero zu (wie Vaesen und Tales from the Loop), und deren Stärken möchtest du vielleicht nicht verkomplizieren. :) Also nicht Willenskraft und Astral-/Karmaenergie und dann noch Zustände. Der Hintergrund beschreibt oft, dass Magie und Gottheitssegen vom Willen und der Persönlichkeit abhängen. Wenn zaubernde oder geweihte Charaktere ihre Zauber und Wunder einsetzen, zahlen sie mit Willenskraft. Das erschöpft sie, weswegen sie dann vielleicht schneller verängstigt sind. Um mit Willenskraft zu zaubern, braucht es aber sowohl die entsprechende Fertigkeit (wie bei Coriolis Mystik) und Kenntnis des Zaubers/etc. (wie bei Coriolis die mystischen Kräfte). Das wertet Willenskraft im Vergleich zu Coriolis massiv auf und schafft nicht noch eine dritte Ressource, die nachgehalten werden muss.

Oder gehe als Alternative doch voll auf Zustände. Du kannst der Todesspirale entgegensteuern, indem du z.B. die Anzahl der Zustände für körperlich und geistig auf jeweils 5 erhöhst und die ersten zwei, drei Zustände noch keine Abzüge mit sich bringen. Wer zaubern kann, erhält eine zusätzliche Zustandsleiste. Damit kann man sich auch gebrochen zaubern. :)

Ich würde nur nicht beides kombinieren, weil es sonst schnell unübersichtlich werden kann.

Prägend für die meisten YZ-Spiele ist ja auch die KRIT-Tabelle. Hier würde ich mich auch eher an Vaesen orientieren, nicht an Coriolis, sonst hast du ein sehr tödliches DSA. Sprich: Auf die KRIT-Tabelle wird gewürfelt, wenn du gebrochen wirst. Das würde auch eine eigene Tabelle für magische Begabte einbringen. Allen Krit-Tabellen lässt sich recht einfach die Schärfe nehmen, ohne dass sie ihre Würze verlieren. ;)
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Offline Ninkasi

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #7 am: 25.10.2021 | 16:19 »
Krit.Tabellen kann man ja etwas entschärfen für aventurisches Flair.
Magie sehe ich auch als schwierigesten Punkt an.
Für mich muss in Aventurien viel, aber nicht übermächtig gezaubert werden und mit wenig Nachteilen im Abgang, außer bei Beschörungen etc.
Eine Möglichkeit wäre noch über Ausprägungen/Trappings zu gehen, z.B. macht der Magier eine normale Einschüchternprobe und innerweltlich ist es der Horriphobus-Zauber.

Eine Fertigkeit nach Tradition, z.B. Gildenmagie und je nach Hintergrund stimmt man entsprechend die Zauber ab.
Z.B. 7 Hauszauber, je nach Zauber bestimmtes Attribut + Fertigkeit (Gildenmagie). Für in der Akademie mögliche Zauber, welche keine Hauszauber sind, benötigt man einen Erfolg mehr. Gelernte Zauber könnte man auch über ein Talent abbilden (Talent Hauszauber Akademie XY; Talent Eiselement...).
Wenn einer der Attributswürfel eine Eins zeigt gibt´s Erschöpfung oder lustige/schlimme Dinge/Nebenwirkungen (Patzertabelle).

Wenn noch nicht bekannt, für YZE-Hacks jedoch mal gut reinzublättern:
YZM

Offline sma

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #8 am: 27.10.2021 | 10:30 »
Wenn noch nicht bekannt, für YZE-Hacks jedoch mal gut reinzublättern:
YZM
Kenn ich, habe gerade gerade mal was zu im Smalltalk-Thema geschrieben.

Es gibt auch ganz neu noch Year Zero Nano im Handy-Format mit etwas anderes Regeln.

Zu allem anderen später noch Antworten.

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #9 am: 28.10.2021 | 15:58 »
Ich würde auch davon abraten direkt immer etwas konvertieren zu wollen.

Ich würde tatsächlich einfach mal mit den verbotenen Landen starten. Evtl. fehlt es euch ja an nichts :-)
Im Moment spiele ich: leider nix irgendwie
Im Moment leite ich: Cthulhu - Schatten einer Stadt Online. Ab und zu One Shots Offline.
Im Moment beschäftige ich mich: Vermutlich zu vielen Sache, Fokus auf Coriolis. 
Im Moment lese ich: W40K - Horusheresy - Gefallene Engel
Im Moment male ich: Necrons
Im Moment schreibe ich: An Nix.
Im Moment zocke ich Digital: Escape from Tarkov, Pathfinder 1 und Cyberpunk 2077

Offline Sarastro

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #10 am: 30.10.2021 | 20:12 »
Ich stelle mal ein paar Überlegungen in den Raum, die vielleicht andere auf neue Ideen bringen in Bezug auf Magie im Year Zero (YZ) System.

Hintergrund:
- Es gibt Tales from the Loop aus dem Year Zero System mit vier Attributen (Body, Tech, Heart, Mind) plus diversen Skills. So ähnlich sind dann auch andere Spiele aufgebaut wie z.B. Coriolis, nur dass die Attribute anders heißen und leicht modifiziert sind.
- Dann gibt es jenseits des Year Zero System noch Kids on Bikes, was von der Atmosphäre her Tales from the Loop sehr ähnelt. Die benutzen sechs Stats (mit sechs verschiedenen Würfeln).
- Ein verwandtes Produkt von Kids on Bikes ist Kids on Brooms, für ein Magie System/Setting a la Harry Potter in Hogwarts.

Das Magiesystem von Kids on Brooms ist durchaus interessant: Und zwar würfelt man einfach auf die Stats, die der Magie am nächsten kommt und zusätzlich noch einen D4 plus diverse bzw. optionale Zuschläge (auf die ich jetzt nicht weiter eingehen werde).
Beispiele:
- Um sich magisch zu verstecken, wird auf Sneak gewürfelt. Das wäre bei Tales/YZ dann Body + Sneak.
- Um magisch schneller zu rennen, wird auf  Flight gewürfelt. Das wäre bei Tales/YZ dann Body + Move.
- Um jemand magisch zu beeinflussen, wird auf Charm gewürfelt. Das wäre bei Tales/YZ dann Heart + Charm.
- Um mit Magie verborgenes zu entdecken, wird auf Brain gewürfelt. Das wäre bei Tales/YZ dann Mind + Investigate.
usw.
Und statt mit einem D4 könnte man mit vier D6 würfeln, wobei im Tales/YZ System nur die 6 als Erfolg zählt.

Das wäre also eine relativ einfache Möglichkeit, Magie einzubauen:
Attribute + Skill + 4D6 + (optionale Zuschläge)
Je nach Schwierigkeit müssen 1 bis 3 (oder gar mehr) Erfolge erzielt werden, auch abhängig von bisheriger Übung, Dauer, Radius, Abweichung der Realität usw.

Ich würde auch davon abraten direkt immer etwas konvertieren zu wollen.

Ich würde tatsächlich einfach mal mit den verbotenen Landen starten. Evtl. fehlt es euch ja an nichts :-)
Oder so.
;)

Offline sma

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #11 am: 26.11.2021 | 23:05 »
Ich habe zwischenzeitlich einen Charakterbogen gebaut und wir haben das erste Mal gespielt. Zaubern fühlte sich noch nicht "richtig" an und 12 Fertigkeiten schon schon echt wenig, aber es ging ansonsten ganz gut. Falls jemand noch Anmerkungen oder Vorschläge hat, nur her damit.

Offline klatschi

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #12 am: 26.11.2021 | 23:28 »
Warum habt ihr nicht die 16 Fertigkeiten von Forbidden Lands verwendet?

Welche Push-Mechanik habt ihr verwendet? Das Beten zu den Göttern (Coriolis) sollte ja gut passen, oder? Dann halt mit Namenlosen-Punkte für die Spielleitung
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 23:30 von klatschi »

Offline Jens

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #13 am: 26.11.2021 | 23:37 »
Genau die Gedanken habe ich in letzter Zeit auch, als ich eine alte Myranor-Runde ausgegraben habe, deren Mitglieder teilweise noch Interesse an einer Fortsetzung haben - aber nicht mit DSA Regeln. Da es eine Piratenrunde ist und ich gerade Coriolis spiele, würde ich ganz dreist einfach das System nehmen und "umbenennen" wo es geht, weil Schiffe.

Für ein DSA Flair darf es aber keine Willenskraftpunkte geben, die müssen natürlich Mutpunkte (bzw. nur Mut) heißen! ;D

Offline Gumbald

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #14 am: 27.11.2021 | 00:40 »
Ich hätte auch die "Verbotene Lande" Fertigkeiten übernommen.
Weltwissen halte ich für die Tatsache, dass es sonst kein Wissenstalent gibt, für sehr eingeschränkt.
Und Handwerk fehlt meines Erachtens auch. Schon allein aus Respekt vor den achtunddrölfzig offiziellen DSA Handwerkstalenten, die man nie gebraucht hat!
Aber der Charakterbogen versprüht einen sympathischen DSA1 Charme. Das gefällt mir sehr!

Offline Ninkasi

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #15 am: 29.11.2021 | 12:26 »
Ich habe zwischenzeitlich einen Charakterbogen gebaut und wir haben das erste Mal gespielt. Zaubern fühlte sich noch nicht "richtig" an und 12 Fertigkeiten schon schon echt wenig, aber es ging ansonsten ganz gut. Falls jemand noch Anmerkungen oder Vorschläge hat, nur her damit.

Aus der Praxis heraus wäre jetzt interessant, welche Fertigkeiten so vermisst wurden.
So ein Gefühl hatte ich auch mal nach längerer Savage Worlds Runde, aber wenn man es nicht genauer benennen kann, wird es schwierig zu lösen. Bei YZE sollte man dann noch das Gleichgewicht der Attribute berücksichtigen (jedes Attribut gleiche Anzahl an Fertigkeiten zugeordnet) und somit von z.B. den 12 direkt auf 16 erhöhen.

Es stellt sich ja allgemein die Frage, wie oft wird worauf gewürfelt?

Die Wissens-/Handwerks-Fertigkeiten kann man mit dem Hintergrund verknüpfen.  Wenn es z.B. um Magiekunde geht, dann darf der mit Zaubereihintergund eine Probe machen, vielleicht mit deutlicher Erleichterung, der mit akademischen Hintergund auch, aber vielleicht erschwert und der abergläubische Seefahrer darf erst keine Wissensprobe für Magiekunde machen.


Hier gibt´s Gedanken zu Symbaroum mit Forbidden Lands, wo statt Willpower Corruption für das Zaubern genommen werden kann.
https://karvosti.wordpress.com/2020/05/29/symbaroum-year-zero/

Vielleicht könnte man für Aventurien astrale Erschöpfungspunkte/Würfel ansammeln, je nach Zaubergrad, falls keine Willenskraft vorhanden. Die angesammlten Würfel könnten dann beim nächsten Zauber mitgewürfelt werden und 1er/6er für erweiterte Zaubereffekte (Patzer, Erschöpfung, Verstärkung...) genutzt werden.

Offline sma

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #16 am: 29.11.2021 | 14:52 »
Zitat
Warum habt ihr nicht die 16 Fertigkeiten von Forbidden Lands verwendet?

Ich hatte den Spielern ursprünglich gesagt, dass das keine neuen Regeln sind, sondern nur das, was wir von Tales from the Loop (bzw. Things from the Flood), was wir ziemlich lange mit großer Begeisterung gespielt haben, schon kennen.

Aber ihr habt mich überzeugt und eine neue Version des Charakterbogens hat nun 16 Fertigkeiten, die sehr stark von Forbidden Lands "inspiriert" sind. Der verlinkte Charakterbogen ist aktualisiert.

Für das "Pushen" nehmen wir die Glückspunkte. Zusätzlich kann man aber auch einen Zustand ankreuzen und dann den Wurf wiederholen. Man könnte es natürlich auch wie bei Coriolis machen, aber ehrlich gesagt will ich als SL gar keine Punkte verwalten müssen. Und ich kann für gottgefällige Heldentaten einfach mehr Glück raushauen, was für mich den DSA "wir sind die guten" Vibe unterstützt.

Zitat
Für ein DSA Flair darf es aber keine Willenskraftpunkte geben, die müssen natürlich Mutpunkte (bzw. nur Mut) heißen

Die Idee gefällt mir.

Allerdings war meine Intension, dass die Punkte eigentlich nur zum Zaubern dienen, folglich habe ich sie jetzt mal in Astralenergie umbenannt und das Problem, wie das bei einem Geweihten heißt, auf die Zeit verschoben, wo ein Spieler sowas spielen will.

Zauberei gemäß Forbidden Lands fühlt sich irgendwie immer noch nicht "richtig" an.

Zauberkundige Charaktere werden so ca. 7-10 AEP haben, was dann für entsprechend viele Zauber reicht, wo ein DSA5-Zauberer eher 4-5 Sprüche schafft, weil die alle so teuer sind. Vielleicht dauert ein Spruch für 1 Punkt einfach eine Minute zu wirken und kann dann für 2 Punkte auf eine Runde verkürzt werden? Hm…

Aktuell haben wir's so gemacht, dass die Charaktere alle das Zauber-Talent auf Stufe 1 haben, was bedeutet, dass sie Zauber auf Stufe 1 oder (mit höherem Risiko) Stufe 2 wirken können, indem sie entsprechend viele W6 würfeln und keine 1 dabei ist. Eine 6 verstärkt dann die Wirkung.

Das bedeutet, 17% der einfachen Zauber schlagen fehlt, Bei 2 Punkten sind es schon 30% und bei 3 Punkten dann 43%. Sollten 1 und 6 sich vielleicht ausgleichen? Das sollte die Misserfolgswahrscheinlichkeiten um ca. 1/3 senken. Ich kann natürlich auch die Fehlschläge abmildern.

Oder sollte man Magie wie Nahkampf oder Fernkampf normal würfeln? Wäre fair den "normalen" Charakteren gegenüber, aber dann sollte Astralenergie auch nur fließen, wenn es klappt. Oder nie. Dann könnte ich doch noch Mut ausgeben, was einfach jedem mehr Würfel gibt.

Ich müsste noch eine "Magie"-Fertigkeit haben. Andererseits dachte ich schon darüber nach, Nah- und Fernkampf aus den 16 Fertigkeiten rauszunehmen, weil es mir eigentlich egal ist, ob die nun an KK oder GE gebunden sind, weil das für mich einfach einen anderen Kampfstil ausmacht. Zudem muss dann der Dieb nicht stark sein, nur um gut kämpfen zu können.

Zitat
Und Handwerk fehlt meines Erachtens auch

Äh, das hatte ich doch in der Liste extra aus dem Grund, dass ich schon wollte, dass man auch eine Zuckerbäckerin spielen kann ;-)

Zitat
Aber der Charakterbogen versprüht einen sympathischen DSA1 Charme. Das gefällt mir sehr!

Danke. Was aber eigentlich gar keine Absicht war sondern nur an meinen beschränken Design-Künsten liegt :)

Zitat
Aus der Praxis heraus wäre jetzt interessant, welche Fertigkeiten so vermisst wurden.

Bei den 12 Fertigkeiten fehlte dann doch "Wahrnehmung", die ich ursprünglich extra rausgelassen hatte, weil ich diese "würfle mal, ob du entdeckt, wie's im Abenteuer weitergeht" doof finde. Nun gibt es auf dem Bogen "Sinnesschärfe".

Gestern beim Spielen fehlte "Was weiß ich über Religion?" und das Abenteuer wollte, dass man auf "Sternenkunde" würfelt. Ich glaube, ich werde die "Gelehrsamkeit" – wie das "Weltwissen" nun heißt – über Talente spezialisieren, wobei jeder automatisch bei seinen Berufen +2 hat.

Offline Ninkasi

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #17 am: 29.11.2021 | 16:07 »
Klingt schon gut.
Wenn die "Glückspunkte/AEP" auch für das Pushen genutz werden, sehe ich schon eine Balance zwischen Muggel und Zauberer.
Könnte man alternativ auch als Karmapunkte oder Schicksalspunkte bennen.
Dann wäre mir das Scheitern des Zaubers zu hoch, besonders bei 2/3 Stufe.
Der Zauber bräuchte ja nicht automatisch scheitern, sondern der Charakter könnte stattdessen einen Zustand in Kauf nehmen oder mit mehr AEP ausgleichen.

Für die Spezie, Herkunft, Beruf könnte man auch noch je ein Talent spendieren: +2/3 Würfel bei passendem Aspekt.

Offline sma

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #18 am: 30.11.2021 | 23:53 »
Klingt schon gut.
Wenn die "Glückspunkte/AEP" auch für das Pushen genutz werden, sehe ich schon eine Balance zwischen Muggel und Zauberer.
Glück und Astralenergie sind zwei Dinge.

Glück kommt aus TftL, wo jüngere Kinder zum Ausgleich mehr Glück haben als ältere und man einen Punkt einsetzen kann, um noch einmal zu würfeln - also zu pushen bzw. zu "strapazieren" ohne dass das gleich einen Zustand und damit Würfelabzug kostet.

Mit Astralenergie wollte ich Sprüche bezahlen.

Layariel hat z.B. Armatrutz und Balsam Salabunde. Mirihban beherrscht Ignifaxius und Visibili.

Direkt von FL portieren hat nicht den richtigen Flair.

Daher denke ich, Armatrutz kostet 1,3,5 AE für RS 1,2,3, dauert 1 Runde zu zaubern und hält eine Szene (10 min). Balsam kostet 1 AE pro LE ohne Obergrenze und dauert 1min pro LE. und hält dann permanent. Ignifaxius kostet 2 AE, dauert 2 Runden und macht dann 2 Schaden. Visibili kostet 2 AE, dauert 4 Runden und hält 10 min und kann dann für 1AE für weitere 10min aufrecht erhalten werden.

Rüstungsschutz mit W6 zu würfeln ist IMHO frustrierend, weil es selten wirkt, wenn man nicht extrem viele W6 einsetzt. Ich bin daher versucht, feste Werte von 1-3 zu benutzen. Viel höher darf es nicht sein, sonst kommt man mit üblichen Waffen mit Grundschaden nicht mehr durch. Das als Vorrede für die festen Werte bei Armatrutz, die laut original auch noch auf die normale Rüstung addiert werden.

Bei Ignifaxius bräuchte ich aber ähnlich wie bei einer Waffe die Möglichkeit, dass Extraschaden entsteht. Pro AE vielleicht einen W6 für den Schaden? Das lohnt dann aber genau so wenig wie die Rüstung. Das ist doch alles blöd :(

Zitat
Der Zauber bräuchte ja nicht automatisch scheitern, sondern der Charakter könnte stattdessen einen Zustand in Kauf nehmen oder mit mehr AEP ausgleichen.

Keine schlechte Idee. Trotzdem muss ein Weg her, wie man Erfolg oder Scheitern definiert.

Vielleicht (Klugheit + investierte AE [min. 1])W6 würfeln? Und wenn kein Erfolg dabei ist, dann auf eine Tabelle würfeln, bei der dann "alternative Effekte" auftreten, u.a. dann auch, dass der Zauber wirkt, aber extra kostet. Dann hätte ich etwas, um Schaden zu boosten oder höheren RS zu bekommen, für etwas wie Heilung wäre es aber blöd, immer wieder würfeln zu müssen. Kann man dann nach dem Zauber weitere AE ausgeben?

Zitat
Für die Spezie, Herkunft, Beruf könnte man auch noch je ein Talent spendieren: +2/3 Würfel bei passendem Aspekt.
Sowas hatte ich schon gemacht und Berufstalente genannt. Für eine Argumentation "aber als X müsste ich das doch können" bin ich sowieso als SL immer offen.

Offline Ninkasi

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #19 am: 1.12.2021 | 09:44 »

Rüstungsschutz mit W6 zu würfeln ist IMHO frustrierend, weil es selten wirkt, wenn man nicht extrem viele W6 einsetzt. Ich bin daher versucht, feste Werte von 1-3 zu benutzen. Viel höher darf es nicht sein, sonst kommt man mit üblichen Waffen mit Grundschaden nicht mehr durch. Das als Vorrede für die festen Werte bei Armatrutz, die laut original auch noch auf die normale Rüstung addiert werden.


Feste Werte halte ich persönlich für zu mächtig. Es sei denn, der RS-Wert sinkt pro Erfolg. Nach einem Kampf könnt die Rüstung über Handwerk repariert werden.

Mit dem RS-Wert würfeln wirkt irgendwie wie eine aktive Parade. Auch da könnte man überlegen, bei keinem Erfolg einen Punkt der RS zu opfern, um einen Punkt Schaden abzuwehren.

Offline Gumbald

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Re: [Year Zero] Engine für DSA?
« Antwort #20 am: 1.12.2021 | 12:07 »
Für Coriolis gibt es jetzt ein von der Community überarbeitetes Kampf-Regelwerk, das auch mit festen Panzerungs-Werten arbeitet. Das Maximum für eine Rüstung liegt hier bei 2, zuzüglich kybernetischer Implantate bei +1, zuzüglich Deckung bis zu +2.
Das kann je nach System stimmig sein. Für Coriolis passt es meines Erachtens ganz gut. Bei "Verbotene Lande" würde ich es hingegen nicht einsetzen.
Man sollte allerdings dazu auch noch bedenken, dass sowohl die Lebenspunkte als auch der Basis-Schaden vieler Waffen in Coriolis etwas höher sind als in Spielen wie "Verbotene Lande".
Bei den Lebenspunkten setzt du ja schon auf ein Coriolis-ähnliches System.

Falls man mit fester Panzerung bei "YZ-DSA" arbeiten will, sollte es sich meines Erachtens in etwa in dem Rahmen bewegen:
RS 1: Lederrüstung
RS 2: Kettenhemd, Arm und Beinschienen
RS 3: Ritterrüstung

Aber da du RS3 als Maximum angegegeben hast, scheinst du das vermutlich ähnlich zu sehen.