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[Let's Read] Modern Age + Companions
QuantizedFields:
Stunts in Action
Dies ist mein zweiter Ansatz für einen Post, wo ich eine Kampfszene step-by-step durchlaufen möchte. Es ist schwer, so etwas wirklich interessant zu gestalten, ohne dabei in Zahlen und Würfelergebnisse zu versinken. Let's try again!
In diesem Blog Post interessiert mich die Frage: wie nützlich sind Stunts wirklich? Was für Wirkungen kann ich mit ihnen erreichen, wie oft treten sie ein, und macht es Spaß, sie einzusetzen?
Combat Encounter: Gangers at the Door
Hier ist die Szene. Drei Charaktere (Dion, Avery und Val) haben erfolglos versucht mit den Gangers zu verhandeln und Einlass in die Bar zu gewinnen, wo sie ein Mr. Johnson erwartet. Ein Kampf ist unvermeidlich.
Ausgangslage
* Avery ist der Schlagfertige der Gruppe, der sich mit Körpermasse und Knuckle Dusters durchsetzt.
* Dion ist ein Schütze und trägt ein Gewehr mit sich.
* Val ist eine Zauberin, vor allem in der Kunst des Feuers.
* Die Gangers sind Minor NPCs, eine gesichtlose Bande, die den Befehlen des Bosses gehorchen.
* The Boss ist der Chef und verlangt einen entsprechenden Zoll, um die Bar zu betreten. Er ist ein Major NPC und um einiges stärker als die restlichen Gangers.
Die Gangers nutzen der Übersichtshalber den Statblock eines Hooligens und der Boss einen Gang Soldier.
Außerdem spiele ich mit Pulp Regeln, also weniger HP und mehr Schaden. Die SCs kriegen alle sechs Fortune Points, um ihre Würfel zu manipulieren.
Round 1
Initiative
* Dion (12)
* Val (12)
* Avery (11)
* Gangers (10)
* The Boss (5)
Dion's Turn
Dion bewegt sich hinter einer Mauer und zielt auf Boss (Brace Minor Action, Ranged Attack Major Action)
Val'sTurn
Val versuchte erfolglos, einen Feuerzauber auf die zwei Ganger zu wirken.
Avery's Turn
Mit einem soliden Schlag setzt er dem Boss zu.
Gangers' Turn
Zwei der Gangers eilen zu ihrem Boss und schlagen wild auf Avery ein.
STUNT SPOTLIGHT
Der dritte Ganger greift Val an und bekommt 2 Sp. Er setzt sie für Vicious Blow (2 SP) ein und fügt ihr 1d6 extra Schaden zu.
The Boss's Turn
Es gibt ärger.
STUNT SPOTLIGHT
The Boss bekommt satte 5 SP mit einem richtig guten Angriffswurf. Für 4 SP kauft er Seize the Initiative und kommt so ganz vorne an der Initiative und für 1 SP Parry, womit Avery 1 Defense weniger hat. Die Situation wird gefährlich.
Rundenende
Ihr könnt die Würfel zwar nicht sehen, aber es gab keinen Moment, wo sich die Fortune Points wirklich gelohnt hätten. Vielleicht für Dion, um mit seinem Angriff doch noch zu treffen, aber ich hätte nicht erwartet, dass Val und Avery in der ersten Runde fast ausgeschaltet werden. Mal schauen, ob sich der Kampf noch retten lässt.
Round 2
Initiative
* The Boss
* Dion
* Val
* Avery
* Gangers
The Boss's Turn
Avery hat Schmerzen.
STUNT SPOTLIGHT
The Boss hat es schon wieder geschafft 6 SP zu generieren, wow.
Nun, the Boss übt einen Lethal Blow (5 SP) aus und falls Avery überlebt nutzt er Hinder (1 SP), um den nächsten Angriff um zwei Schaden zu verringern. Avery rettet sich, indem er die "Injured" Condition akzeptiert und so den Schaden um 5 Punkte verringert.
Dion's Turn
Dion musste Fortune ausgeben, um den Boss zu treffen.
Val's Turn
Val übt einen weiteren Feuerstrahl aus, aber beide Gegner haben ihre Willenskraftprobe geschafft und nehmen nur minimalen Schaden.
Avery's Turn
Avery würfelt eine 6, 5, 1 und setzt alle Fortune Points aufs Spiel, um den Boss zu stoppen.
STUNT SPOTLIGHT
Avery hat durch den Einsatz seiner Fortune Points 6 SP gewonnen. Diese nutzt er für Precise Attack (2 SP), Vicious Blow (2 SP) und Double-Team (2 SP).
* Vicious Blow verursacht extra 1d6 Schaden.
* Precise Attack ignoriert die Hälfte der Panzerung des Bosses.
* Double-Team erlaubt ein anderes Mitglied einen sofortigen Angriff durchzuführen. Ich habe Dion ausgewählt.Dadurch fällt der Boss auf 0 HP und ich entscheide, dass sie den Boss nicht töten, sondern ihn bewusstlos lassen. Ich gebe den Gangers eine sofortige Moralprobe, um sich nicht beim Anblick ihres gestürzten Anführers zu ergeben. Mit einer TN von 11 und Ergebnis von 10 hat es gerade so gepasst und die Gangers entscheiden sich dafür, den Kampf zu beenden, ihren Anführer aufzusammeln und erstmal zu verschwinden.
Fazit und erste Eindrücke
Stunts hebeln die Action Economy aus. Mit Averys Stunt Points konnte ich in seiner Runde jemand anderes angreifen lassen und sein eigener Angriff war mindestens doppelt so effektiv wie normal. Ge-nial. Ich glaube, Stunts sind durchaus brutal mächtig, gerade wenn die Gegner sie ebenfalls nutzen können.
Wer mit reduzierten HP Totals spielt wie ich muss schon echt Angst um seine Charaktere haben, vielleicht werde ich das doch rückgängig machen. Es gibt im neuen Mastery Guide auch Regeln dafür, wie Stunts oder Combat Actions an Macht gewinnen ähnlich zu 13th Age. Soll heißen, Stunts machen gewöhnlichen Schaden zwischen Level 1-5, kriegen +1d6 Schaden von 7-11, +2d6 12-15 und +3d6 16-20. Finde ich eine sehr praktische Lösung, die auch in 13th Age gut funktioniert. Wenn jeder unglaublich viel Schaden macht ist ein großer HP Pool auch nicht mehr so schlimm, wie man es vielleicht gewohnt ist.
Ich muss aber sagen, wenn man mit Stunts pech hat und keine würfelt, dann ist man echt im Nachteil. Ohne den Einsatz der Fortune Points hätte die Gruppe mit großer Sicherheit verloren, weil ich in dieser Situation einfach kein Würfelglück seitens der SCs hatte. Desto sinnvoller finde ich nun den Einsatz der Fortune Points und überlege, sie den Charakteren möglicherweise nach jeder Szene wieder teilweise aufzufrischen. Stunts machen einfach Spaß und sie sollten die Gelegenheit haben, sie zu nutzen. Es ist ja eine Art "Pity Mechanic" und die finde ich grundsätzlich gut.
Die Listen sind, wenn man alleine spielt, kein großes Hindernis. Es war für mich eine Art Minigame, wo ich nach einer optimalen Kombination gesucht habe. Natürlich möchte ich das den Spieler*innen am Tisch nicht antun, aber solo macht es *richtig* Spaß. Würde ich es immer noch so handhaben, wie in dem Stunt Post beschrieben und nur eine eingeschränkte Liste meinen Spieler*innen anbieten? Ich denke ja, denn es ist wichtiger, dass ein Zug schnell von der Hand geht als unbedingt die optimalste Combo zu finden. Wir werden in den ersten Sessions bestimmt noch einiges vergessen oder falsch machen, da kommt es auf den ein oder anderen nicht eingesetzten Stunt nicht an.
QuantizedFields:
Action Scenes Part 1
Eigentlich wollte ich Kapitel 2: Basic Rules Stück für Stück durchgehen, aber puh das wäre ja sowas von langweilig gewesen. Springen wir direkt zu den interessanten Bits, angefangen mit Combat!
Combat ist ein zentraler Aspekt der AGE Reihe. Selbst mit ihrem Romantic Fantasy (Romantasy!) RPG Blue Rose, ein Spiel über Licht und Liebe und Bündnisse, wimmelt es nur so von Kampfregeln, Monstern und kampflastigen Quests. Nicht, dass ich mich beschwere, ich liebe Kampfszenarien, aber umso wichtiger ist es, dass AGE für oft vorkommende Kämpfe eine spannende und gut durchdachte Lösung gefunden hat. Das letzte, was ich mir von einem Rollenspiel erhoffe ist ein ständiges, "Ich hau zu, treffe nicht und bin fertig."
Außerdem kommen durch the Expanse, Modern AGE Companion und Moden AGE Mastery Guide mindestens ein gutes Dutzend optionale Regeländerungen hinzu. Auweia, wie soll man da den Durchblick behalten?
The Basics
Angriff
Angriffe und Schaden sind, wie alles andere im Spiel, grundlegend Ability Tests, also eine Probe von 3W6 + Abiility + Focus.
* Nahkampf: 3W6 + Fighting + Fighting (Brawling)
* Fernkampf: 3d6 + Accuracy + Accuracy (Longarms)Der Focus variiert je nach Waffe. Für Fighting gibt es zB einen Focus für Brawling, Heavy Blades, Light Blades, Long-Hafted und Short-Hafted. Die Auswahl an Accuracy Foci ist sogar noch größer.
Schaden
Ist der Angriff ein Erfolg, darf man Schaden würfeln. ABER HALT! Wie viel Schaden? Ein Messer macht 1W6+1 Schaden, aber im Pulpy oder Cinematic Mode kommen auf *alle* Schadensquellen noch mal +2 hinzu, sodass man für diese Modi lieber gleich 1W6+3 auf seinen Charakterbogen schreibt. Ein bisschen ärgerlich, weil genau diese +2 Modi habe ich gestern ständig vergessen und das hätte zu einer Niederlage meiner SCs geführt.
OPTIONAL RULE: Simplified Weapons
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Natürlich gibt es in Modern AGE eine relativ große Liste an vergleichbaren Waffen mit den ein oder anderen Änderungen. So ist ein Staff eine 1W6+1 (Stun) Waffe und ein Speer eine 1W6+3 (Wound) Waffe. Man streitet sich häufig über die Rechtfertigung der Schadensformeln- ich persönlich bin nicht der Meinung, dass ein Stab weniger tödlich ist als ein Speer und deswegen weniger Schaden machen sollte. Finde ich total quatsch. Ein guter Schlag in die Brust oder am Kopf und du bist genauso tot wie mit einem Speer. Aber egal, es geht nicht darum, sich über so etwas zu streiten (come at me bro).
Stattdessen gibt es aus dem Mastery Guide eine neue Möglichkeit: vereinfachte Waffentabellen. Jetzt macht jede Waffe den gleichen Schaden!
Um eine Waffe von der anderen zu differenzieren bieten sie Item Qualities an, oder Tags, die eine Waffe modifizieren. Angenommen ich möchte mein Speer wieder abbilden, dann wäre das für mich eine Medium Close weapon mit 2W6 Schaden. Außerdem hat ein Speer für mich die Qualities "Favored Stunt" und "Versatile." Mit Favored Stunt darf ich mir einen Stunt aussuchen, der 1 weniger kostet, oder einen für die Waffe speziell gefertigter Stunt, den sonst keine hat. Ich bleibe einfach und sage Knock Down ist mit dem Speer um 1 günstiger, als mit anderen Waffen. Durch Versatile kann ich entscheiden, ob ich mit dem spitzen oder stumpfen Ende angreifen möchte. Hussah, meine Waffe ist nun einzigartig und cool!
Not gonna lie, mir gefallen Item Qualities mega gut. Es steigert wieder die System Mastery, denn man kann viel mit seinen Waffen und Qualities rumspielen *und* man darf sie am Tisch natürlich nicht vergessen.
OPTIONAL RULE: Static Damage
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jetzt noch einen oben drauf. Im neuen Mastery Guide gibt es die "Rule of 4", oder anders gesagt: statt einen Würfel zu würfeln, nimm die 4, das Durchschnittsergebnis. Um den Kampf zu beschleunigen könnte man jetzt sagen, dass ein Speer immer 8 Schaden macht, statt die 2W6 dafür zu würfeln. Oder wenn man bei den alten Waffenlisten bleibt, statt 1W6+3 ist es 7 Schaden. Da merkt man auch, dass es zwischen den Formeln keinen großen Unterschied gab. Im Gegenteil, ich habe das Gefühl, die +1-+3 Modi sind eher dazu da, um zu gewährleisten, dass eine Waffe mindestens X Schaden macht, was mit einem statischen Schadenswert obsolet ist.
Auch diese Änderung gefällt mir sehr gut. So etwas nutzt man in Into the Odd, in Numenera, in Lumen- generell eine klasse Idee. Dadurch wird eine ganze Kategorie an Würfeln und deren ~30 Sekunden am Tisch eliminiert. Kämpfe laufen schneller ab und Stunts existieren um den Schaden in die Höhe zu treiben.
Sterben
Sinken die HP eines Charakters jemals auf 0 beginnt der Sterbeprozess. Je nach Mode of Play kann dies lange oder extrem lange dauern. Soll heißen, mit Gritty darf ein Charakter 2 + Con Runden bewusstlos überleben, um möglicherweise von einem anderen SC gerettet zu werden. Mit Pulpy ist das 2 + Con und danach eine Probe, um weitere Runden zu überleben, und Cinematic Charaktere bleiben bei bewusstsein und können Minor Actions durchführen. Insgesamt fühlt sich das Sterben nicht sehr bedrohlich an, es dauert sehr lange bis es eintritt und meist ist ein Kampf vorbei ehe die letzte Runde eines Charakters eintritt.
OPTIONAL RULE: Conditions
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Im Mastery Guide gibt es neue Regeln für Conditions ähnlich zu the Expanse. Nun ist es so, dass HP eine Schwelle ist. Wenn ein SC 0 HP erreicht, dann darf sie eine Wunde akzeptieren, um den Schaden um 1W6 zu reduzieren. War sie bereits verwundet nimmt sie eine schwere Wunde und falls beides nicht helfen konnte, den Schaden zu negieren und über 0 HP zu kommen, dann liegt der Charakter am sterben. Jede Condition gibt dem SC einen -1 Mali auf jede Probe und es wird Zeit dauern, bis sie sich wieder erholen.
Diese Regel habe ich gestern beim Probekampf eingesetzt und es hat mir richtig gut gefallen. The Expanse hat den Vorteil, dass HP "Fortune" genannt wird, damit es nicht mit Meatpoints verwechselt wird. Vielleicht mache ich das auch für Modern AGE und nenne es stattdessen Stamina, das sollte sehr gut funktionieren.
Interessanterweise funktionieren Conditions im Mastery Guide nicht wie die in the Expanse. Im Mastery Guide gibt es statt den Conditions Injured und Wounded nun Winded, Fatigued und Exhausted. Außerdem nutzt das Spiel HP Schwellen, um die Conditions automatisch einzuführen: bei 75% HP ist man Winded, 50% Fatigued und 25% Exhausted. Das kann ich mir auch sehr gut für mein Spiel vorstellen, vor allem wenn man die HP Schwellen vorher berechnet, damit das nicht den Kampf verlangsamt.
Aktionen
In Modern AGE kann man so ziemlich alles machen, was man aus vergleichbaren Rollenspielen kennt: angreifen, Deckung suchen, Stürmen, Ausweichen und so weiter.
Zwei Manöver erlauben etwas Flexibilität, All-Out Attack und Guard-Up. Diese sind Trade-off Manöver, zB kann man mit All-Out Attack einen +1-3 Bonus auf seine Angriffsprobe bekommen, dafür -1-3 Verteidigung verlieren. Ist es das wert? Sobald ich das Gefühl habe, von mehr als zwei Gegner angegriffen zu werden, dann würde ich persönlich "Fuck no." sagen. Mit Pulpy HP ist man bereits so fragil, da muss man nicht auch noch seine Verteidigung aufs Spiel setzen. Guard-Up funktioniert ähnlich, verbessert aber die eigene Verteidigung und verschlechert *alle* anderen Proben.
OPTIONAL RULE: Extra Combat Actions
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dieses Spiel liebt seine optionalen Regeln. Es kommen Brace, Aggression, Defense und noch andere hinzu. Diese funktionieren alle so ähnlich wie All-Out-Attack. Sie geben einer Spieler*in die Wahl, bestimmte Boni für bestimmte Mali zu bekommen. Sie erwähnen auch, dass man diese Manöver miteinander kombinieren kann, zB All-Out Attack mit Guard Up, um den Verteidigungsmali zu ignorieren, dafür in jeder anderen Probe aber einen Nachteil zu bekommen. Es wirkt ein bisschen OP, denn ich könnte nach deren Regeln eine Kombination aus Aggression und Damage auswählen, um +6 Schaden für -3 Verteidigung zu bekommen. Das ist schon ein extrem guter Deal, not gonna lie.
Schadensquellen und Deckung
Ein Fausthieb ist nicht das gleiche wie die Kugel einer Pistole. Charaktere haben normalerweise eine Kombination aus Toughness, Ballistic Armor und Impact Armor. Rüstung hat immer zwei Werte, zB +2I/4B. Diese reduziert Impact Schaden um 2 und Ballistic um 4. Toughness wird je nach Mode entweder auf Stun (Gritty), Impact (Pulpy) und Ballistic (Cinematic) hinzugefügt, um noch mehr Schaden abzuwehren. Diese 15 Schaden, die mein Charakter gestern wegstecken musste? Ohne eine Rüstung konnte sie nur Toughness einsetzen, um einen kläglichen Schadenspunkt zu ignorieren. Mit ordentlicher Rüstung hätten das bis zu 5 sein können, ein großer Unterschied. Eine letzte Schadensquelle, Penetration, wird nie reduziert.
Deckung reduziert keinen Schaden, sondern macht einen Charakter schwieriger zu treffen. Ich ignorier jetzt einfach die nächste OPTIONAL RULE, die ich in den Ring werfen könnte, denn sie ändert nur ein bisschen die Formel für Deckungen. Wer sich hinter Deckung begibt bekommt einen Boni auf Verteidigung, aber je nach Größe der Deckung werden die eigenen Angriffe erschwert. Es ist ein einfaches, aber effektives System.
Fazit: SO. MANY. OPTIONS!
Man sieht es in den Combat Stunts, man liest davon in den Regelwerken, einfach überall gibt es extra Regeln oder Informationen, wie man sein Spiel anders spielen kann, falls erwünscht. Ich liebe es und finde es nervig. Einerseits habe ich das Gefühl, vieles ist erprobt und sinnvoll, bei anderen muss ich mir hier und da noch am Kopf kratzen. Zum Beispiel Conditions. Wieso doch einen anderen Ansatz als bei the Expanse? Wieso heißen die Conditions anders? Klar, the Expanse ist nicht Modern AGE, aber es wirkt willkürlich wie sie zwei so fast identische Systeme doch anders behandelt haben und in zwei Regelwerken stopften. Das ist unübersichtlich.
In vielerlei Hinsicht habe ich das Gefühl, Modern AGE sollte ein digitales Werk sein. Optionale Regeln ist schön und gut, aber im Mastery Guide empfehlen sie, manche Regeln des GRWs zu ersetzen. So etwas sollte nicht in einem Erweiterungswerk stehen sondern entweder als Errata oder geupdatetes PDF. Klar, sie drucken Bücher und deswegen kann man nicht einfach so die Regeln abwandeln, aber dann würde ich mir etwas wie Emberwind wünschen, ein PDF-First Regelwerk. Dieser Baukasten an immer wieder leicht abgewandelten Regeln schreit danach, ein einheitliches und gut organisiertes Dokument mit Versionshistorie zu haben. Leider werden wir das wahrscheinlich nie bekommen.
Next Time
Im nächsten Part gehe ich durch die Combat Stunts, Firearm Regeln und auch Vehicle Chases und Combat. Auf letzteres bin ich eh mega gespannt, ich hätte ja soooo gerne gute Regeln für Vehicular Combat, wie ich sie in keinem System bisher wirklich gesehen habe. Toi toi toi!
QuantizedFields:
Action Scenes Part 2: Combat Stunts
Combat Actions
Tatsächlich gab es in den Major/Minor Actions die ein oder andere Aktion, die ich kurz mit euch teilen möchte.
Major Actions
First Aid. Mit einer TN 11 Intelligence (Medicine) Probe könnt ihr einen verletzten Verbündeten um Stunt Die + INT heilen. Dies funktioniert nur einmal pro erlittenen Schaden, man kann es nicht missbrauchen, um gleich wieder auf maximale Gesundheit zu kommen. Schade eigentlich, wäre sehr witzig gewesen. Im Gritty Mode sinkt die Heilung auf 1 + INT, was sich schon gar nicht mehr wirklich lohnt, oder? Immerhin gibt man dafür seine Angriffsaktion auf.
Stunt Attack. Die möglicherweise wichtigste Aktion in Modern AGE hab ich einfach vergessen, na toll :D Mit Stunt Attack gibt man seinen Schaden auf, generiert dafür zwei Stunt Points, die unter Umständen viel, viel nützlicher sind. Wer Glück hat und ein Pasch würfelt bekommt 2 + Stunt Würfel SP! So sprengt man die normale 6 SP Grenze und kann eine Welt der Schmerzen auf die NSCs ausüben. Caveat: Im GRW generiert ein Stunt Attack nur einen läppigen SP, im Mastery Guide empfehlen sie stattdessen 2 SP. Finde ich viel, viel besser und ich gehe davon aus, dass sich viele Leute über die nutzbarkeit des Stunt Attacks beschwert haben. Gut so!
Minor Actions
Aim. Super einfach, +1 auf einen Fern- oder Nahkampfangriff. Wird nur erwähnt wegen...
Brace. Brace ist eine neue Minor Action aus dem Mastery Guide und gibt +1 auf jede Fernkampfangriffe für jene, die sich hinter Deckung befinden. Der Unterschied zu Aim ist, dass man diese Minor Action nicht erneut durchführen muss, sie ist permanent, bis die Deckung zerstört wurde oder der Schütze sie verlässt. Das hilft enorm, um den -1 Malus einer 50% Deckung zu negieren.
Press the Attack. So etwas wie Attacks of Opportunity hat Modern AGE nicht per default. Stattdessen muss man diese Minor Action ausführen, damit Gegner oder SCs nicht einfach so den Nahkampf verlassen dürfen. Selbst dann erlaubt Press the Attack nicht, wie in D&D 5e oder Pathfinder gewohnt einen sofortigen Angriff, stattdessen folgt man dem flüchtenden (N)SC einfach und erlaubt es ihnen nicht, sich zu distanzieren. Ist das besser als ein Attack of Opportunity? Es ist auf jeden Fall nicht so schmerzhaft wie einer und ein großer Nachteil Kämpfe mit AoO waren immer, dass sich niemand von der Stelle bewegen und einen Konterangriff riskieren möchte. Das ist laaaaaaaa~ngweilig.
Ram. Entweder Fahrzeug gegen Fahrzeug oder Fahrzeug gegen Mensch/Roboter. In einem Fahrzeug vs Fahrzeug Szenario generiert diese Aktion Anti-Vehicle Stunt Points, ansonsten nimmt das Opfer Schaden.
Stand Firm. Erwartest du, dass dein Gegner dich zu Boden schmeißt oder verschiebt? Keine Lust, an einem Pin Stunt teilzunehmen? Dann ist diese Aktion für dich! Sie forciert eine Probe, wo der Stunt sonst automatisch erfolgreich wäre, z.B. bei Knockdown. Kann ehrlich gesagt nicht einschätzen, wie nützlich es ist, aber es ist ja nur eine Minor Action.
Combat Stunts
Stunts, Stunts, Stunts! Es beginnt mit der Rolle von Stunts (-> "a fun framework that adds some spice to any fight") und wie Stunt Points generiert werden. Eine Option, die ich nicht bisher erwähnt habe sind Relationships. Wann immer eine Beziehung relevant wird kann man die Intensity dieser Beziehung nutzen, um entsprechend viele Stunt Points zu generieren. Dies kann nur einmal pro Session geschehen, ist aber ein guter Grund, andere SCs als Relationship zu wählen, damit sie regelmäßig genutzt werden.
Nett ist, dass die Autoren das Problem zuvieler Stunts kennen und eine abgespeckte Liste mit Core und sinnvollen Stunts anbieten statt drei Seiten mit allen Stunts.
Damit kann man arbeiten! Nach dem ersten Kampf hat man diese Liste drauf- glaube ich zumindest. Zusammen mit dem neuen Boost Stunt (+X auf die nachfolgende Probe) kann man nichts schief machen und muss nicht auf biegen und brechen eine optimale Kombination an Stunts finden. That said, welche Stunts sind auf dieser Liste zu finden und sind sie überhaupt interessant?
Basic General Combat Stunts
(Core) Momentum. Normalerweise bin ich kein Freund der Initiative. Eine starre Liste, die abgearbeitet wird bedeutet, dass ich als Spieler abschalten kann, ohne groß etwas zu verpassen (vereinfacht, stimmt natürlich nicht, ist aber ein allgemein bekannter Effekt). In Modern AGE gibt es mehrere Mittel und Wege, seine Initiative zu pushen, Momentum ist eine davon. Sie hält nur eine Runde lang an, aber mit der Initiative zu "spielen" finde ich um ein vielfaches besser als sie einmal am Anfang des Kampfes zu würfel und dann strikt durchzuarbeiten.
(Core) Duck and Weave. +1 Defense pro SP bis zum nächsten Zug. Super sinnvoll! Die meisten Charaktere beginnen mit 11 oder 12 Defense, das ist nichts! Mit einem Bonus von +4 trifft ein Gegner 70-80% der Zeit. Wer seine Defense auf 14 pumpt reduziert die Wahrscheinlichkeit von 87% (bei TN 11) zu 62% (bei TN 14). Klingt also gar nicht so groß, aber für einen squishy Backliner kann ich mir das durchaus als äußerst sinnvollen Stunt vorstellen.
Adrenaline Rush. Noch ein Grund, HP eher als Stamina zu sehen als alles andere. Habe ich im Probekampf nicht genutzt und weiß gar nicht, wieso. Mir temporäre HP zu geben war immer etwas zweitrangiges zu den anderen Stunts, die stattdessen mehr draufgeben. Wie sagt man so schön, "The best crowd control is death." Ich glaube, Adrenaline Rush ist ein Underdog, der in bestimmten Situationen richtig was ausmacht. Außer im Gritty Mode, dann würde ich es vermutlich nie einsetzen.
Take Cover. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie dieser Stunt zu nutzen ist. Man braucht keinen Stunt, um hinter Deckung zu gehen. Vielleicht falls man vor einer Deckung ist und möchte als Teil seines Angriffs dahinter springen? Wirkt auf Anhieb weniger sinnvoll.
Skirmish. Diesen Stunt haben sie in ihren Beispielszenarion gehyped. Verschiebe deine Gegner, verschiebe dich selbst, gestalte das Schlachtfeld neu! Wir sollten auch irgendwann über ihre gewählten Bewegungsmechanismus reden. Weder Grids, noch Abstract Distances oder Zones, sondern "yards". Ich verschiebe meinen Gegner um 2 yards (1,8~ Meter) klingt jetzt weder spannend noch dramatisch. Gegner aus ihrer Deckung zu zerren finde ich super sinnvoll, aber Situationsabhängig. Hat bestimmt seine Daseinsberechtigung.
Knock Prone. Ohohoho, dieser fucking Stunt. Ohne Probe wirst du zu Boden geschlagen. Hast du keine Stand Firm Minor Action gewählt? Eat shit! Eigentlich ist Prone gar keine so dramatische Condition. Man gibt 3 Speed aus zum Aufstehen und alle Fernkampfangriffe haben einen -1 Malus, dich zu treffen. Es fühlt sich schlimmer an, als es ist.
Lightning Attack. Jetzt kommen wir zu den coolen Stunts. Sofort einen zweiten Angriff durchzuführen ist SO cool. Beachte, bei folgeangriffen werden keine weiteren SP generiert, das wäre sonst viel zu übertrieben.
Vicious Blow. Unter welchen Umständen möchte man 1W6 Schaden statt einem zweiten Angriff wählen? Zwei Szenarion: wenn die eigene Waffe selbst nur 1W6+X Schaden macht und wenn der Gegner schwer zu treffen ist, sodass sich das Risiko einer weiteren Probe einfach nicht lohnt. Ich habe am eigenen Leibe gespürt, wie schmerzhaft ein maximierter Schadensangriff mit Vicious Blow sein kann, aua!
Blockade. Diesen Stunt hatte ich mir im Probekampf weder angesehen geschweigedenn ausgeführt. Jetzt bereue ich es gewaltig weil dieser Stunt echt cool wirkt. In D&D 5e gibt es bestimmte Subclasses wie den Cavalier, die einen Gegner markieren und ihn so Mali auf Angriffe gegen andere geben. Oder den Sentinel feat. Dies ist jetzt in einem Stunt verkörpert, der nur 2 SP kostet und auch eine Bewegung erlaubt. Sehr cool.
Shock and Awe. Hach, diesen Stunt wollte ich soooo~ oft einsetzen und es gab nie eine passende Gelegenheit dafür. Ich kann nicht sagen, ob die Kosten für diesen Stunt zu hoch sind oder was, aber eine -1 auf Defense war jetzt nicht sooo~ beeindruckend. Es gab einfach andere Stunts, die mir sinnvoller erschienen. Natürlich hat es den Vorteil, dass es alle Gegner beeinflusst, aber durch die Probe ist es nie garantiert und dafür ist der Malus gefühlt nicht groß genug.
Firearm Stunts
(Core) Overwatch. Ein exzellenter Dump Stunt, also einer, wo es sich lohnt, die letzten 1-2 SP dafür auszugeben. Statt die Defense eines (N)SCs zu verbessern hat -attack den Vorteil, dass es gegen alle möglichen Ziele einen Vorteil bringt. Es ist, als ob ALLE Gegner plötzlich 1-3 Defense mehr haben. Sehr effektiv imho.
(Core) Precision Marksmanship. Dieser Stunt funktioniert auch mit der Brace Minor Action. Dadurch steigt der Bonus von +1 auf +2-4. Gegen gepanzerte Gegner bestimmt nützlich, sonst eher weniger beeindruckend. Zu 90% der Zeit würde ich persönlich Overwatch wählen statt Precision Marksmanship.
Short Burst. Nur für vollautomatische Schusswaffen. Ignoriere 1-3 Armor (statt Defense) und mache mind. 1 Schaden. Gegen Roboter oder andere ähnlich hart gepanzerte Gegner bestimmt richtig genial. Was ich bisher gesehen haben können Gegner zwischen +0-8 Ballistic Armor besitzen. Der Durchschnitt liegt bei 4-6 für jene mit Panzering, sonst 0. Es sollte im Kampf schnell klar sein, welche Gegner stark gepanzert sind und dann macht dieser Stunt echt viel aus.
Rapid Reload. Eines der Firearm-Regeln, die ich nicht wirklich leiden kann, ist Capacity. Wann immer dein Angriff fehlschlägt und der Stunt Die eine Zahl über deine Capacity zeigt ist deine Waffe leer oder jammed. Das passierte in der ersten Runde meine Probekampfes und das fand ich weder witzig noch passend. Beim zweiten Angriff passierte es schon wieder (eine Hunting Rifle hat nur eine Capacity von 3, dh nur ein Stunt Die Wert von 1 oder 2 verhindert, dass eine Waffe jammed). In The Expanse ist das eine Minor Action, in Modern AGE jedoch eine Major Action, eine Schusswaffe wieder bereitzumachen. Das heißt, nicht nur habe ich meinen Gegner nicht getroffen, ich kriege nichtmal die Chance es nächste Runde wieder zu versuchen! Näh, das habe ich mir nicht angetan und die Expanse Regel stattdessen genutzt. Mit the Expanse kann eine Waffe nur leergehen oder jammen, falls man nicht trifft und eine 6 auf dem Stunt die Würfelt.
Ich weiß nicht, vielleicht ist es ja so gedacht, dass man die erste Runde in einem Kampf für einen Stunt Attack nutzt, um sofort Rapid Reload zu aktivieren und so die Capacity einer Waffe zu ignorieren. Das wirkt aber auch doof.
Suppressive Fire. Nur für vollautomatische Waffen. Wieder mit ihren komischen yard Angaben. Das Spiel verlangt nicht, dass wir Battlemaps und Grids nutzen, aber doch granular genug sind zwischen 1, 3 oder 5 yards zu unterscheiden. Der Effekt ist trotzdem gut, einen Angriff gegen jeden Gegner, der sich rein oder raus aus dieser Zone bewegt. Voll cool.
Basic Melee Stunts
(Core) Parry. Mit Duck and Weave erhöhe ich meine eigene Defense, Overwatch reduziert die Angriff eines Gegners und mit Parry reduziere ich die Defense eines Gegners. Das Trio ist vollständig! Es ist interessant, dass diese Effekte auf drei Tabellen verteilt sind. Das macht es unmöglich, in einem Zug gleich alle drei zu machen. Wäre das zu OP? Ist das überhaupt zu fuddelig, so viele Boni und Mali verwalten zu müssen? Delegieren ist hier eine Pflicht, ich muss darauf vertrauen, dass meine Spieler*innen ihre Boni und Mali auf dem Schirm haben.
Disarm. Im Gegensatz zu Knockdown gibt es hier eine Probe. Ist auch okay, denn die Waffe fällt nicht nur zu Boden, sie fliegt weg! ... wieder in yards. Und meistens nicht weit genug, dass man sie mit einer Bewegen nicht sofort wieder aufheben könnte. Es zwingt den Gegner sich zu bewegen und das kann von Vorteil sein, wirkt aber auch eher nichenhaft.
Basic Grappling Stunts
(Core) Grapple. Verständliche Grapple-rules! Der Teufel liegt vielleicht im Detail, wie das dann mit fehlgeschlagenen Angriffen aussieht aber an sich gefällt mir dieser Stunt. Einfach, effektiv, sie können sich untereinander immer noch angreifen.
(Core) Hinder. Dies ist ein mega Stunt imho. Pro SP verringert man den Schaden des Gegners um 2. Sechs Schaden können so negiert werden, das ist massiv. Zusammen mit einem guten Toughness Wert und Rüstung kann man einen ganzen Angriff zwar einbüßen, aber keinen Schaden nehmen. Voll cool. Auch hier wieder ein Manko re: Bookkeeping. Der Boss hatte im Probekampf genau diese Aktion durchgeführt und ich habe vergessen, die 2 Schaden abzuziehen. Er wäre trotzdem gestorben, aber ich habe das Gefühl, das ist ein kleiner Nachteil sovieler Stunts.
Takedown. Yeaaaaah Pile Driver! Ich schaue zwar kein Wrestling aber in meiner 13th Age Kampagne spielte eines meiner Spieler einen Halfling Luchador und ich glaube mit Modern AGE hätte er sehr viel Spaß gehabt :D Knockdown und Grapple haben ein Kind bekommen und nannten es Takedown. Probe, dann Prone und zusätzlich noch etwas Schaden obendrauf. Stylish!
Basic Anti-Vehicle Stunts
(Core) Dent. Das Fahrzeug wird beschädigt und ist schwieriger zu steuern. Da ich noch kein Vehicle Combat durchgeführt habe kann ich nur sagen, *fühlt* sich effektiv an.
Pierce Hull. Falls das Fahrzeug einen Hull-Wert besitzt kann man es mit Stunts oder anderen Angriffen nicht verletzen, bis man den Hull Wert mit diesem Stunt überwunden hat. Gerade für Vehicular Chases oder Combat empfehlen sie oftmals den Stunt Attack, vermutlich weil Pierce Hull so essenziell ist. Wird das nerven? Keine Ahnung.
Whew, das waren schon einige Stunts. Overall, fast alle davon würde ich für sinnvoll erwachten. Mit den yards Angaben komme ich nicht wirklich klar- ich werde niemals Theater of the Mind Kämpfe austragen und dann zwischen 3 oder 5 yards differenzieren. Ich weiß nicht, was das soll. Ansonsten gibt es viele + und - Modifikatoren und es wird glaub ich kein Kampf geben, wo nicht mindestens eines dieser Modifikator vergessen wird. Im besten Fall ändert es nichts am Ausgang einer Aktion, im schlimmsten Fall bedeutet es den Tod eines (N)SCs. Gotta roll with the punches, dann passiert das halt.
Firearms
Rate of Fire
Single Shot (SS). Diese Waffen können nur einmal schießen, bevor man sie nachlädt. Tatsächlich ist das Nachladen eine automatische Handlung, man muss sie nicht wie mit den Capacity Regeln als Major Action ausführen- verwirrend. Es bedeutet lediglich, dass eine Single Shot zB nicht mit einem Lightning Attack Stunt zweimal pro Runde schießt.
Semiautomatic (SA). Oh, anscheinend bekommt eine SA Waffe einen Schadensbonus in Höhe des Stunt Dies mit jedem Angriff. Dabei hatte Dion glaube ich sogar eine Pistole und ich habe ständig nur mit der Hunting Rifle angegriffen! Extra sechs Schaden mit einer sehr guten Probe sind schon krass. Und Gegner kriegen das auch!
Automatic (A). Diese funktionieren wie Semiautomatic Waffen, aber sie kriegen zusätzliche Stunts wie Suppressive Fire oder Short Burst.
Capacity
Whew, was kann ich noch zu Capacity sagen? Vielleicht haben Charaktere deswegen mehrere Schusswaffen, um zu wechseln, falls ihre erste jammed. Klar, eine Waffe die jammed kann zu einem dramatischen Moment führen, aber viel zuviele Waffen jammen gefühlt nach jedem fehlgeschlagenem Angriff.
Grenades
Grenades wurden in der Mastery Guide überarbeitet, deswegen ignoriere ich die Regeln aus dem GRW. Wirf eine Granate mit einer TN 11 Probe (höher oder niedriger, falls das Ziel einfacher oder schwieriger zu treffen ist), sonst fliegt es in 2W6 yards in eine zufällige Richtung. Sie explodieren und haben zwei Schadens-Radiuse, einen engen Kill-Radius und einen größeren Casualty-Radius. Alle Opfer im Kill radius nehmen den ganzen Schaden, alle im Casualty Radius nur halben Schaden. Wo eine Blast Grenade im GRW nur 2W6 schaden macht sind es im Mastery Guide stolze 3W6+6. Holy shit, Granaten sind gefährlich! Es kamen Concussion und Smoke Grenades hinzu. Eine Concussion Grenade macht auch 3W6+6 Schaden, aber tötet nicht.
Wow, die neuen Granaten sind der Killer, wortwörtlich! Ich kann gar nicht einschätzen, ob mir meine Spieler*innen böse wären, wenn ich sie mit einer gut platzierten Granate in die Luft jage, mit Level 1 ist das bestimmt ein schneller Tod.
Closing Thoughts and Next Up
Ich weiß gar nicht, ob meine Einträge hier wirklich gelesen werden, aber meine Hoffnung ist, dass es vielleicht Neulinge zu Modern AGE in Zukunft von Nutzen ist :)
Eine Sache, über die ich kurz noch sprechen möchte ist Schaden. Man hört ja einiges über Fantasy AGE und ihrem nahezu legendären HP Bloat. Alles hat zuviel HP, Kämpfe verschwenden Stunden damit sich gegenseitig auf die Birne zu hauen und immer noch hunderte HP zu besitzen. Das war der Hauptgrund für mich direkt zum Pulpy-Modus mit eingeschränktem HP zu wechseln. Je mehr ich aber lese, desto mehr versteckt sich Schaden hinter jeder Ecke.
Ein Beispiel mit einer SA Handgun. Diese macht Standardmäßig 2W6 Schaden. Da wir Pulpy spielen macht es +2 Schaden, durch einen Dexterity Bonus von 2 macht es wieder für insgesamt 2W6+4. Mit jedem erfolgreichen Angriff kriegt es einen Schadensbonus in Höhe des Stunt die, also irgendwo von 2W6+5 bis 2W6+10. +10! Falls ich mindestens 2 SP würfel kann ich einen Vicious Blow für zusätzliche 1W6 Schaden würfeln, also 3W6+(5-10)! Kriege ich 6 SP kann ich den Schaden zu "Penetrating" umwandeln und es ignoriert jegliche Rüstung des Gegners. Statt 6 Sp könnte ich 4 ausgeben, um Lightning Attack und Double-Team zu wählen und dadurch drei Angriffe durchzuführen.
Klar, der Boss hatte gestern 38 HP und war ein Moderate Threat. Das heißt, er wäre eine gute Challenge für Charaktere der Stufe 5-7 statt meinen Level 1 Dudes. Aber er hatte 0 Ballistic Armor, dh jeder Schuss macht vollen Schaden. So oder so, er lebt nicht lange. Tatsächlich hatte er Glück, dass nur eines meiner Charaktere mit einer Pistole ausgestattet war, denn sonst wäre der Kampf ganz anders ausgegangen.
Anders geht es mir mit Nahkampfwaffen. Sie kriegen ebenfalls den +2 Bonus des Pulpy-Modes, aber machen generell weniger Schaden (1W6 statt 2W6 im Durchschnitt), bekommen keinen Stunt Würfel Bonus, und die Gegner können ihren Toughness einsetzen, um den Schaden zu negieren. Realismus hin oder her, möchte ich ein Street Samurai spielen muss sich das effektiv anfühlen, sonst macht das kein Spaß. Ich könnte mir vorstellen, die Simplified Weapon rules zu nehmen und Nahkampfwaffen im Schnitt auch 2W6 Schaden zu erlauben.
So, nächstes Mal aber Vehicular Combat und Chases, versprochen!
QuantizedFields:
Action Scenes Part 3: Vehicles, Mounts & Combat
Deja-vu!
Endlich ist es soweit. Kann Modern AGE coole, fetzige Schlachten mit Ross und Karosserie liefern? Let's find out!
The Basics
Es gibt einige Sonderregeln für das Nutzen von Fahrzeugen, nämlich das Einsteigen und Losfahren und das Angreifen der Fahrzeuge. Sitzt man hinter dem Steuer eines Fahrzeugs bewegt man sich mit der Geschwindigkeit (Velocity) des Fahrzeugs und hat Zugriff auf die normalen Bewegungsaktionen Move und Run/Chase. Der Unterschied zwischen Run und Chase liegt darin, ob mehrere Akteure die Run Aktion verwenden. Sind mehrere hintereinander her kommen die Chase Regeln ins Spiel, dazu später noch mehr.
Die Einführung erklärt auch, dass es unterschiedliche Regeln dafür gibt, ob man das Fahrzeug an sich oder bestimmte Teile davon angreifen möchte, z.b. die Reifen.
Speed and Control
Es macht Sinn, jetzt den Stat Block für Fahrzeuge mit euch zu teilen:
Wie alles andere ist das Kontrollieren eines Fahrzeugs ein Ability Test: 3W6 + Dexterity + Dexterity (Driving/Riding/Piloting/Sailing) + Handling. Handling ist ein Wert des Fahrzeugs und soll darstellen, wie einfach es sich kontrollieren lässt. Ein Truck lässt sich natürlich nicht so gut steuern wie ein Rennauto. Bei Classic Motorbike bin ich mir nicht sicher, da fehlt mir die Erfahrung, aber anscheinend sind sie wohl nicht einfach zu handhaben? Na gut, dann ist das so.
Fahrzeuge innerhalb einer Velocity Class können sich gegenseitig einholen. Diese werden für die Chase Rules gebraucht, um andere Fahrzeuge abzuhängen. Da "Fast" ein relativer Begriff für Geschwindigkeiten zwischen 80 und 160 kmh sind ist es manchmal hilfreich zu wissen, ob ein Fahrzeug innerhalb dieser Klasse dennoch schneller ist als andere. Deswegen habe manche Fahrzeuge einen Modi wie Fast/+1. Es ist in der Regel genauso schnell wie alle anderen, aber in Chases ist es einfacher damit andere Fahrzeuge einzuholen oder abzuhängen.
Hull ist ein Schwellenwert, ohne dessen Überwindung es unmöglich ist das Fahrzeug zu beschädigen. Hull wird durch den Einsatz des Anti-Vehicle Stunts "Pierce Hull" überwunden.
Vehicular Combat
Soweit, so einfach. Die meisten Werte sind für den bloßen Kampf zwischen Fahrzeuge gar nicht so wichtig. Wer von innerhalb eines Fahrzeugs schießt genießt vielleicht Deckung durch die Türen und Fenster und bekommt die entsprechenden Boni und Mali, die damit verbunden sind. Die Regeln empfehlen, nach bestem Gewissen zu handeln. Wird die Tür durch den Angriff einer Schrotflinte zerstört bietet sie auch keine Deckung mehr, genauso wenig kann ein normales Fenster keine Deckung gegen Schusswaffen bieten.
Achtung: Man muss unterscheiden zwischen einem Angriff gegen ein Fahrzeug-Teil und dem Fahrzeug selbst. Wer die Reifen, Fenster, Scheinwerfer etc angreifen möchte sollte mit den "Attacking Objects" Regeln arbeiten, dh einer Probe gegen einen TN aus der obigen Liste entnommen und mit X HP. Greift man einfach "Das Auto" an, dann nutzt man sofort die "Stunt Attack" Major Action. Das heißt, keinen Schaden, aber Stunt Points, die man für Anti-Vehicle Stunts einsetzt.
Beispiel für den Angriff auf einen Autoreifen: 3W6 + Accuracy + Accuracy (Ranged) vs TN 13 (Small Object) + 2 (Car Chase)
Beispiel für den Angriff auf ein Fahrzeug: 3W6 + Accuracy + Accuracy (Ranged) vs 10 + Handling Rating + Dexterity
Für Angriffe auf bestimmte Teiles des Fahrzeugs sollte man einen TN entsprechend der "Attacking Objects" Tabelle nehmen. HP sollten ebenfalls gesetzt werden, aber das Buch liefert keine Beispielwerte dafür. Sehr schade.
Und was gibt es denn für interessante Anti-Vehicle Stunts? Im letzten Post haben sie gerademal zwei Stunts angeboten, eines davon das Pierce Hull, ohne dem eh nichts funktioniert. Tatsächlich haben die meisten herkömmlichen Fahrzeuge gar keine Hull Rating also ist dieser Stunt meistens nicht notwendig. Ohne jetzt wieder eine ganze Liste durchzuarbeiten, was sind denn die interessanten Stunts?
Shrapnel (2/4 SP). Schmerzhafte Metallstücke fliegen umher und bohren sich in das Fleisch der Passagiere für 1W6 (2 SP) oder 2W6 (4 SP) Schaden. Nett und effektiv. Ich weiß nicht, ob ich diesen Stunt für Motorräder erlauben würde, da das ja nicht wirklich funktioniert, oder? Ach, wenn die Situation passt ist es bestimmt okay.
Destroy System (2 SP). Alles außer den Motor kann man mit diesem Stunt zerstören. Die Bremsen, zum Beispiel. Also, ich denk jetzt nur laut, aber zwischen einem "Oh shit, der Motor ist kaputt und wir bleiben stehen." und, "Oh shit ich kann nicht mehr bremsen!" wäre ich doch eher für ersteres Szenario. In dem Zuge weiß ich nicht wirklich, wieso sie den Motor ausgeklammert haben, keine Bremsen zu haben ist so viel gruseliger.
Slowdown (3 SP) und Crash Risk (3 SP) sind zwei Stunts, die einen Unfall provozieren. Slowdown verlangsamt das Fahrzeug, beide erwarten im schlimmsten Fall eine harte TN 15 Probe, um nicht sofort zu crashen.
Fuel Line (5 SP). Das Auto explodiert. Nice.
Ein Crash macht meiner Meinung nach nicht genug Schaden. Das kommt auf das Level System von AGE zurück. Was macht mir als Level 10 cinematic Character ein Crash für 4d6 Schaden wirklich aus? Das ist ein Kratzer, mehr nicht. Pulpige Level 1 Charaktere mit 15 HP könnten in Folge eines Crashs sterben, ab Level 5 ist das zwar eine Bedrohung, aber nicht sofort tödlich. Level 20 Charaktere können da nur gähnen, nur im Gritty Mode bleibt der Schaden eine konstante Bedrohung.
Zwischenfazit
Von den uns bevorstehenden Chase Regeln wars das schon. Das waren alle Regeln für Vehicular Combat. Eine Mischung aus "Attacking Object" und "Attacking Vehicles" Tests und eine Dosis gesunder SL-Verstand, die richtigen Zielwerte und HP zu setzen. Ich denke, die Werte werden sich nach dem ersten oder zweiten Vehicle Combat schon finden und dann ist das gar kein Problem mehr. Ich wünschte es gäbe mehr Stunt Optionen, irgendwie fehlen mir da noch der ein oder andere Stunt.
Was euch vielleicht fehlt sind die Regeln für das Angreifen der Passagiere. Obwohl sie es nie explizit erwähnt habe glaube ich, dass sie das durch das Stunt System geregelt haben möchten. Man sagt nie, "Ich greife Osvald den Fahrer an!" sondern, "Ich schieße auf das Auto und mit meinen Stunt Points mache ich einen Called Shot (4 SP) und darf Schaden gegen Osvald würfeln." Denke ich, ich werde im Discord nachfragen.
Wir wissen nun, wie wir auf Autos schießen und sie mittels Stunts oder "Attacking Objects" ausschalten. Wie sieht es mit high speed pursuits aus? Dafür müssen wir bis nach Kapitel 8 blättern und im "Mastering the Rules" Kapitel nachlesen. Ich glaube das haben auch andere an den AGE Büchern kritisiert und ist ein Manko, dass ich noch nicht ausdrücklich erwähnt habe. Diesen Post musste ich mir aus vier unterschiedlichen Abschnitten im Buch zusammenbasteln:
* Chapter 2: Basic Rules für Vehicular Combat
* Chapter 4: Equipment für die Werte der Fahrzeuge
* Chapter 5: Stunts für eine Liste aller Anti-Vehicle Stunts
* Chapter 8: Mastering the Rules für die Chase Regeln
Das ist weniger als optimal, zumal ich zusätzliche Bücher für all ihre optionalen Regeln brauche. Wie soll der Ottonormalspieler damit nur klarkommen? Der zeigt mir nen Vogel :D
Chase Rules
Die Chase Regeln sind nicht Teil der Vehicle Combat, weil sie sich nicht auf Vehicles begrenzen. Zu Fuß funktionieren die Chase Regeln theoretisch genauso gut. Egal, ich will sie jetzt mit den Vehicles gemeinsam abarbeiten.
Chases nutzen eine Variante der Advanced Tests, einer Mechanik ähnlich der Skill Challenges von D&D 4e. In diesem Framework durchlaufen ein oder mehrere Charaktere eine Serie von Ability Tests und generieren mit jedem Erfolg Stunt Points. Die Stunt Points werden zusammenaddiert und sobald der Zielwert erreicht wurde wird der Advanced Test erfolgreich abgeschlossen. Die Schwierigkeit eines Chase Ability Tests hängt vom Gelände ab.
Alle Akteure eines Chases schreiben ihre gewonnenen Stunt Points auf und die Differenz der Stunt Points gibt an, wie nah die Charaktere aneinander sind.
Beispiel. Jason ist auf der Flucht vor Angie, einem Bioroid. Jason hat bisher drei Erfolge bekommen und 6 SP gesammelt. Angie hat nur einen Erfolg und 3 SP. Da sie innerhalb 5 SP voneinander sind können sich sich gegenseitig mit Schusswaffen angreifen. Wäre der Unterschied nur 2 SP oder kleiner könnte Angie ihre verstecken Messer aus ihrem Arm nehmen und Jason wie im Nahkampf angreifen.
Je nachdem, ob ein Charakter oder dessen Fahrzeug schneller ist als seine Mitstreiter kommen automatisch extra Punkte in den Stunt Pool. Wäre Jason auf einem Motorrad bekäme er mit jeder erfolgreichen Probe +3, weil Angie ihm nur zu Fuß folgen kann.
Chase Stunts
Wie absolut alles in Modern AGE gibt es für einen Ability Tests die Möglichkeit Stunt Points zu generieren. Es gibt insgesamt sieben Optionen, von einem kleinen Boni zum nächsten Chase Test bis zu einem sofortigen Angriff auf seine Verfolger oder Punkte im Chase Pool, um die Distanz zu vergrößern/verkleinern.
Complications and Crashes
Wer seinen Chase Test verbockt muss nicht nur damit rechnen, dass andere ihn einholen sondern auch, dass es Komplikationen geben kann. Es kommt auf den Stil des SLs und der Situation an, ob eine Komplikation in Kraft tritt. Es gibt drei mögliche "Tiers" von Komplikationen, angefangen von relativ harmlosen Tier 1 Komplikationen bis zu Tier 3, die einen sofortigen Crash provozieren. Ansonsten sind Crashes Momente, die vom SL je nach Aktion der (N)SCs geregelt werden.
Einen Chase beenden
Angie und Jason laufen fröhlich von Ort zu Ort, geben sich hier und da das ein oder andere blaue Auge, aber wann wissen wir, ob Jason entkommen ist? Oder dass Angie Jason definitiv eingeholt hat- zu einem "Crash" führte? Es gibt keine einheitliche Antwort sondern drei Lösungsansätze:
* Crash. Wird der verfolgte aufgehalten ist ein Chase sofort vorbei.
* Success Threshold. Wer als erstes X SP gesammelt hat gewinnt automatisch.
* Set Rounds. Nach 6 Runden ist der Chase vorbei und wer ganz vorne ist gewinnt. Gut für Wettrennen.
* Alternate Endings. Ein catch-all für alles mögliche. Ein Charakter versteckt sich, oder wenn die Differenz zwischen Verfolgter und Verfolgern ist mindestens 12.
Fazit
Auch hier bin ich ganz zufrieden, wie einfach die Regeln für einen Chase sind. Klar, die Spieler*innen und ich müssen einen Wert aufschreiben, aber ganz gut gefällt mir, dass alle Proben immer das gleiche Schema haben. 3W6 + Ability + Focus und fertig, alles andere lässt sich über TN oder Stunts regeln. Manche Konzepte wie HP von Objekten sind mir zu schwammig, da wünsche ich mir Beispielwerte. Außerdem sind Informationen in diesem Buch überall verstreut und das hin-und-her geblättere nervt. Nichtdestotrotz, sehr, sehr cool.
Next up, ein kleines Probeszenario für Vehicular Combat und Chases. Mal schauen, ob sich der positive Ersteindruck bestätigt!
Achamanian:
--- Zitat von: QuantizedFields am 30.10.2021 | 10:05 ---Ohne Frage, Stunt Points können auf den ersten Ablick erschlagen. Lieber spiele ich gar nichts, als immer wieder während einer Session den Flow zu unterbrechen, um mir die Stunt-Listen anzusehen. Es kostet mich zwar etwas Arbeit, aber ich werde vermutlich wie folgt mit den Stunts umgehen:
* Ich erstelle Print-Outs von jeder Stunt Liste. Eine Stunt Liste wird zum Anfang der Session kurz vorgestellt und ihre Effekte grob detailiert, damit sie bekannt sind, ohne zuviel Zeit zu verlieren.
* Jede Stunt-Liste enthält nur die 2-3 Core Stunts, alle anderen Stunts werden ignoriert bzw improvisiert, wie bei den Social Stunts weiter oben. Die anderen non-core Stunts werden gar nicht erst aufgelistet oder gedruckt.
* Der Boost Stunt kommt als catch-all prominent auf den Tisch für alle sichtbar. Dauert es zu lange, einen Stunt zu finden bzw es kommt keine gute Idee, dann pushe ich den Boost Stunt.
* In der Session 0, während der Charaktererstellung, dürfen die Spieler*innen ein oder zwei Stunts auf ihren Charakterbogen aufschreiben- nicht mehr! Sie dürfen nach und nach weitere Stunts auswählen falls sie das möchten. Spieler*innen, die sich nicht auf die Regeln oder Stunts konzentrieren werden dadurch nicht überfordert während andere weiterhin ihren Spaß mit der System Mastery haben können.
* Falls möglich biete ich den Spieler*innen alternative Stunts an, falls die Situationen es anbietet.
--- Ende Zitat ---
Der Ansatz klingt ganz machbar ... aber ehrlich gesagt bestätigt das nur meinen Eindruck, dass die AGE-Spiele sich immer weiter dahin entwickeln, ein eigentlich nicht spielbares System weiter aufzublähen und dann halbgare Alternativen dafür vorzuschlagen, wie man das wieder zurechtstutzt. Es ist ja bezeichnend, dass du mit deiner eigenen praktikablen Lösung kommen musst, weil Modern Age anscheinend keine funktionierende anzubieten hat (oder doch?).
Ich habe immer noch den Eindruck, dass Green Ronin sich in die Vorstellung verrant hat, dass Stunts eben das zentrale großartige Feature von AGE sind und man sie deshalb immer weiter ausbauen und an jeder Ecke in den Vordergrund rücken muss - und das führt halt zu dieser enormen Schwemme, mit Praktikabilität als Nachgedanke ...
Ich finde es wirklich traurig, dass Green Ronin da nicht noch mal anders rangegangen ist und ein paar durchdachte Core Stunts und Grund-Stuntmechanismen (wie den Boost) als Basis zu legen und dann darauf (behutsam!) aufzubauen. Ich fürchte, das neue Fantasy-Age-Corebook wird auch wieder an allen Ecken und Enden Stunts und Mechanismen aus anderen AGE-Regelwerken dranschrauben (schon bei Blue Rose beißen sich ja die Outcome/Drama Die-Regeln, weil man da glaube ich noch Elemente aus Green Ronins altem Blue-Rose-Regelwerk reingefrankensteint hat, ohne sich zu fragen, ob das als Gesamtkonstrukt einen Sinn ergibt).
Fortune klingt allerdings nach einem guten Mechanismus in Verbindung mit dem Stunt die, weil man sich damit dann ja tatsächlich auch notfalls mal nen Stunt kaufen kann. Wenn ich jemals mein vereinfachtes AGE am Spieltisch ausprobiere, könnte ich mir vorstellen, Fortune mit aufzunehmen (wenn man das dann aber noch mit Conviction und Relationships kombiniert, dann hat man wahrscheinlich einen unübersehbaren Wust von STuntpunkte-Manipulationsmöglichkeiten, was wiederum der einen wirklich eleganten Sache an den STunt Points zuwiderläuft - dass man sie nämlich würfelt und verbraucht, ohne irgendeine Buchhaltung darüber führen zu müssen).
Insgesamt werde ich AGE wohl mit dem neuen Core Book noch mal ne Chance geben, aber Modern AGE macht auf mich jetzt umso mehr den Eindruck eines missglücken, überladenen AGE-Potpourri ...
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