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D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
flaschengeist:
--- Zitat von: Raven Nash am 1.11.2021 | 09:00 ---Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann.
--- Ende Zitat ---
Wenn ein System ordentlich "balanced ist, muss man das auch nicht. D&D 5 ist ein solches System. Je schlechter ein System allerdings in diesem Punkt ist, desto weniger lässt es sich vermeiden, darüber nachzudenken.
Kaskantor:
Im Vergleich zu PF2 ist DnD5 mitnichten gebalanced, auch die 4e hat da wesentlich mehr Wert drauf gelegt, mMn.
Aber ich bin auch eher in dem Lager, welchen das nicht so wichtig ist im RPG.
Ich hatte lediglich den Atrribute-Array vorgegeben, dass alle mit den gleichen Grundwerten starteten.
Ainor:
--- Zitat von: aikar am 1.11.2021 | 09:31 ---Welche Erfahrungen hast du da konkret aus der Praxis mit D&D5? Meine Erfahrung ist eben, dass dieses Gefühl, dass die eigene Klasse nichts bringt außerhalb abstrakter Berechnungen in Foren gar nicht auftritt.
--- Ende Zitat ---
Das bezog sich nicht auf 5E. In 5E haben die Designer beim ausrechnen welche Klasse wie viel Schaden macht etc. zunächst mal sehr gute Arbeit abgeliefert.
Was den Eingangsbeitrag angeht: ich finde nicht dass Klassen oberhalb von Stufe 11 mehr Fähigkeiten brauchen.
Stufe 11 ist so etwas wie der "kleine Capstone". Früher war es ja auch so dass man in der 2. Hälfte nur begrenzt besser wurde. Allerdings sollte grade deshalb die Sufe 11 Fähigkeit entsprechend gut sein.
Das ist übrigens beim Rogue gelungen. Take 10 mit Expertise ist extrem gut. Nur halt nicht im Kampf. Insofern passt es auch nicht wirklich zu sagen: der Rogue soll mehr Schaden machen, und der Fighter braucht mehr Skills.
Die Klassen setzten halt unterschiedliche Schwerpunkte.
Raven Nash:
--- Zitat von: Ainor am 1.11.2021 | 09:21 ---Meiner Erfahrung nach ist es so dass auch Spieler die jede Optimierung etc. weit von sich weisen am Ende auch nicht so glücklich sind wenn ihre Charaktere nichts bringen.
Die Wahrscheinlichkeit eine 12 oder weniger auf 1w20 zu würfeln ist 12/20. Bin ich jetzt Mathematiker ?
--- Ende Zitat ---
Was genau ist an 12/20 interessant? Würfel rollen nunmal ohnehin nicht präzise, also ist das die Illusion, etwas vorhersagen zu können. Völlig wertlos.
"Nichts bringen" - das ist ja das Kernproblem. Wie definiert sich das? Anstatt schlechtem Abenteuerdesign die Schuld zu geben, wird der Fehler beim Char gesucht. Hat was vom Berufsleben: Wenn der Mitarbeiter etwas tun soll, für das ihm die Kenntnisse und die Ressourcen fehlen, ist natürlich der Mitarbeiter schuld, nicht die Führungskraft.
Und natürlich kann es auch nicht der DM sein, der einfach unfähig ist, ohne explizite Regeluntermauerung etwas abzuhandeln. Ich hab z.B. noch nie explizite Regeln für Social Encounters gebraucht. Was nicht über Rollenspiel geht, wird mit Insight, Persuasion oder Deception gemacht. Ende.
Ich kriege da immer den Eindruck, dass nicht mit- sondern gegeneinander gespielt wird. Wer hat den Größeren? Wer macht mehr Schaden? "Mein Char macht viel zu wenig Schaden!" mimimi
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Ainor am 1.11.2021 | 09:43 ---Das ist übrigens beim Rogue gelungen. Take 10 mit Expertise ist extrem gut. Nur halt nicht im Kampf.
--- Ende Zitat ---
Wobei du das auch nur bei 4 Skills mit Expertise und 2-4 ohne machen kannst, das dekt noch lange nicht den ganzen out-of-combat Bereich ab.
Aber vergleich das mal mit dem Barden und Ranger statt mit dem Fighter.
Der Barde ist was Skills angeht ähnlich gut wie der Rogue (zumindestens vor Level 11) unterumständen sogar besser, und ist trotzdem immer noch ein Fullcaster.
Der Ranger ist etwas schlechter was die Skills angeht, kann das aber teilweise mit Zaubern und (Sub-)Klassen Features ausgleichen, ist ein voller Martial und ein Halbcaster (und nach XGE und TCE auch mit einer ziemlich guten Spelllist).
Der Punkt ist eben auch das der Rogue im Kampf (im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Klasse) auch nicht wirklich irgend eine andere Rolle als "Schaden" aus füllen kann.
Und Kampf nimmt bei DnD in der Regel einen ziemlich großen Teil der Spielzeit ein.
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