Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 18824 mal)

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Offline Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #50 am: 6.11.2021 | 09:29 »
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will. Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).

Muss er ja nicht. Der Familiar kann ja auch einem anderen Charakter gehören. Ist aber eine nette Kombo und die Tatsache dass der Rogue so Advantage bekommen kann (mit Owl Familiar auch gegen Flieger) ist ein weiterer Vorteil. Allerdings wird dann wohl irgendwann die Jagdsaison für Familiars anfangen.

Nur hat man die als Rogue nicht immer.

Im Nahkampf kann man immer einen Dolch in der Linken führen. Man hat ja keinen Schild  :)
Mit Crossbow Expert gilt das auch im Fernkampf. Und selbst ohne: wenn man sich z.B. durch verstecken Advantage sichert würfelt man auch 2 mal.


ich mein damit die anderen Nicht-voll-Caster (Außer vielleicht den Mönch und den Artificer).
Werden alle (wenn ähnlich gut optimiert) sowohl offensiv als auch defensiv besser dastehen.

Ich hatte hier mal einige Zahlen ausgerechnet: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html
Der nächste Verwandte wäre z.B. der Crossbow Battle Master. Der liegt mit 44 vs 34 Basis-DPR klar vorne.
Was die Verteidigung angeht sehe ich da keinen großen Unterschied, der Rogue steht eher besser da.
Und dann kommen die ganzen Skills.


Was außer du kannst über die Haste+Ready Action Route gehen, entwerder bedeutet dass du einen Andren Char in der Runde brauchst der dir einen Angriff als Reaktion verschaffen kann (gibt ein paar Subclassen die das können, und geht auch mit ein paar Zaubern), in den Battlemaster Multiclassed, oder du musst über den Sentinel Feat gehen.
Und der Haken beim Sentinel ist, das du mit deiner schwachen Devensive direkt am Gegner stehst, eines deiner besten defensiv Features (Uncanny Dodge) nicht nutzen kannst, weil du nur eine Reaktion hast, und dich damit zum primär Ziel des Gegners machst ...

Also in meiner Gruppe macht das der Battle Master mit Commanders Strike. Die Kombo ist quasi perfekt. Klar braucht das jemand anderen, aber der Punkt ist:
Der Rogue hat den stärksten Einzelangriff. Deshalb hat er die besten Synergien mit allem was einen Einzelangriff gibt oder verbessert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #51 am: 6.11.2021 | 16:56 »
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will.
Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).
Dazu brauchst du nicht mal Magic Initiate. Entweder nimmt man den Arcane Trickster oder man nimmt den Hochelfen und nimmt Swashbuckler als Subklasse. Und als Elf hat man Zugang zu Elven Accuracy. Dröhnende Klinge harmoniert sehr gut mit dem Swashbuckler.

Edit: Auch krass ist, dass man gewisse Charakterkonzepte zuerst ergoogeln muss, ob die so überhaupt funktionieren können. Genau das ist bei dem Booming Blade Rogue der Fall. Wobei das eher ein Zufallstreffer beim Suchen der Spruchbeschreibung von BB war.
« Letzte Änderung: 6.11.2021 | 17:02 von Gunthar »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #52 am: 7.11.2021 | 13:19 »
Dazu brauchst du nicht mal Magic Initiate. Entweder nimmt man den Arcane Trickster oder man nimmt den Hochelfen und nimmt Swashbuckler als Subklasse. Und als Elf hat man Zugang zu Elven Accuracy. Dröhnende Klinge harmoniert sehr gut mit dem Swashbuckler.
Fakt bleibt aber dass du Ende des Tages dann doch wieder Magie brauchst um aus dem eigendlich nicht magischen Rogue das Optimum raus zu holen.

Find ich halt unbefriedigend, bei einem Fighter Mönch oder Barbaren ist das nicht der Fall.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #53 am: 7.11.2021 | 13:32 »
Also in meiner Gruppe macht das der Battle Master mit Commanders Strike. Die Kombo ist quasi perfekt. Klar braucht das jemand anderen, aber der Punkt ist:
Der Rogue hat den stärksten Einzelangriff. Deshalb hat er die besten Synergien mit allem was einen Einzelangriff gibt oder verbessert.
Ist effektiv, aber eben nicht immer anwendbar weil du darauf angewiesen bist das einer in deiner Gruppe einen Battle Master oder einen Order Cleric spielt (gibt es noch einen Subklasse die das kann) oder ständig Zauber wie Command und Dissonat Whispers spricht.

Das mit dem Besten Einzelangriff ist übrigens auch so eine Sache, wirklich dramatisch viel mehr Schaden macht der Rogue auch erst so ab level 5-7 (hängt etwas davon ab was sonst so in der Gruppe rumläuft), eventuell sogar noch später wenn ein anderer GWM oder SS mit einer guten Chance zu treffen hat.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #54 am: 7.11.2021 | 14:09 »
sry für OT, aber

Cantor und Gödel einfach so vom Spieltisch verbannen?

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Das ist awesome, wo ist das her? ^^
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #55 am: 7.11.2021 | 14:30 »
Der Rogue hat den stärksten was bitte? Den stärksten Einzelangriff?

*cries in barbarian*

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #56 am: 8.11.2021 | 07:26 »
*cries in barbarian*
Also in 5e sind Barbaren keine besonders herrausragenden damage dealer, und gerade wenn es um eine einzelne Attacke als Reaktion geht sehen sie eigendlich nicht besonders gut aus weil sie dann nicht mal von Reckless Attack profitieren können.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #57 am: 8.11.2021 | 13:42 »
Hab in meinen Eingangspost noch mal was zum fehlenden "Level 11 Schadensboost" bei Barbar, Ranger und Mönch rein geschrieben.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #58 am: 8.11.2021 | 18:06 »
Der Rogue hat den stärksten was bitte? Den stärksten Einzelangriff?

*cries in barbarian*
Das stimmt schon. Wenn man sich mal den angerichteten Schaden der einzelnen Charaktere von Critical Role anschaut, merkt man schnell, dass ein rogue (assassin) dank sneak attack und assassinate ziemlich tödliche Einzelangriffe durchführen kann. Der barbarian hat zwar brutal critical und extra attack, damit kann er in einer Runde mit mehreren Angriffen viel Schaden anrichten, wenn er kritische treffer erzielt, aber hier ist ihm auf hohen Stufen der fighter wegen seiner zwei action surges und seinen drei extra attacks überlegen.

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #59 am: 8.11.2021 | 19:39 »
Der Barbar ist in 5E halt kuriosweise nicht mehr (primär) Damage Dealer, wie man es als Newcomer wohl intuitiv erwarten würde, sondern Tank. ^^

Vgl dazu vllt auch mein Charakterbau-Howto; allerdings ist dieses quasi auf Core-Only Stand, d.h. ohne Berücksichtigung der diversen Splatbook-Optionen.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #60 am: 8.11.2021 | 22:01 »
Wobei es mit dem Zealot zumindestens einen Barbaren gibt der recht ordentlich austeilen kann.

Und ein paar Level Barbar z.B. auch einen Fighter ganz schön auf werten können und umgekehrt. Einfach weil diese Klassen so ziemlich alle ihre guten Features auf niedrigen Level kriegen. Nach Fighter level 11-12 oder Barbar 5-8, dürfte man in der Regel mehr davon haben die Klasse zu wechseln.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #61 am: 9.11.2021 | 09:35 »
Das stimmt schon. Wenn man sich mal den angerichteten Schaden der einzelnen Charaktere von Critical Role anschaut, merkt man schnell, dass ein rogue (assassin) dank sneak attack und assassinate ziemlich tödliche Einzelangriffe durchführen kann.
Ich weiß nicht ob Critical Role wirklich ein guter Ausgangspunkt für solche vergleiche ist.
Da wird mWN eine ganze Menge Homebrew, Multiclassing und einiges an magischen Gegenstände die deutlich über dem sonst so in 5e üblichen liegen benutzt.
Und die Chars haben auch zum teil weit höhere Attrinute als das mit Standart Array oder Point Buy ginge.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 09:39 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline aikar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #62 am: 9.11.2021 | 09:37 »
Dass der Rogue der beste Damage Dealer ist, hat auch WotC selbst schon bestätigt und auch, dass das so gewollt ist.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #63 am: 9.11.2021 | 12:51 »
Ist der Rogue wirklich der beste Damage Dealer? Mit Booming Blade zusammen kann man sagen ja. Aber ohne hätte ich da gewisse Zweifel.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #64 am: 9.11.2021 | 14:29 »
Ist der Rogue wirklich der beste Damage Dealer? Mit Booming Blade zusammen kann man sagen ja. Aber ohne hätte ich da gewisse Zweifel.
Nein ohne das du es irgendwie schaffst regelmäßig mit der Reaktion Anzugreifen macht ein Rogue ehr mittelmäßigen Schaden (oder Booming Blade regelmäßig zu triggern, aber ich weiß nicht ob man wirklichen einen Cantrip aus einem Splatbook mit in die Argumentation nehmen sollte).
Und gerade so um Level 5 rum wenn andere Klassen Extra Attack kriegen, dürften die in der Regel erstmal vorne liegen.

Der Rogue auch keine wirkliche at will Nova Option (wie Smite oder Action Surge), die es ihm erlauben würde bei Bedarf mal richtig heftig Schaden aus zu teilen.

Warum diskutieren wir hier eigentlich nur den Rogue?
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:32 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #65 am: 9.11.2021 | 16:25 »
Der Assassine hätte sowas, aber auch nicht zuverlässig und er muss es in der ersten Kampfrunde anwenden. Da kann er richtig austeilen, aber nur in der ersten Kampfrunde. Ich würde sagen, dass ein Swashbuckler Booming Blade Rogue über den ganzen Kampf auf Grund seiner Fähigkeiten sicherer unterwegs ist.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #66 am: 9.11.2021 | 16:33 »
Es gibt ja nicht ohne Grund die "True Assassin" Builds, welche hauptsächlich andere Klassen nutzen und den Assassinen nur am Rande drin haben. Die Idee dahinter ist, dass (was den Schadensoutput angeht) es sinnvoller ist und den vermeintlich besseren Assassinen erzeugt wenn man Krieger, Waldläufer oder Paladin nutzt und einfach nur die Assassination über 3 Klassen Assassine sich zu holen.

Zu 100% zustimmen wollt ich da immer nicht, weil es ja auch nicht nur um Schaden geht. Aber klar - so ein wenig ist es auch eine Aussage wenn solche Builds entstehen und Leute der Meinung sind der beste Assassine ist .... kaum Assassine.

Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #67 am: 9.11.2021 | 17:06 »
Unser SL hatte uns das Multiclassing verboten, weil effektiv gewisse Klassenkombinationen, wie eine Addition 1+1=3 ergeben, besser sind als die Summer der Einzelteile.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #68 am: 9.11.2021 | 17:23 »
Das ist natürlich die schlechteste Variante, normalerweise sollte man wenn es so weit ist generell überlegen ob das System das richtige ist.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #69 am: 9.11.2021 | 17:38 »
Das ist natürlich die schlechteste Variante, normalerweise sollte man wenn es so weit ist generell überlegen ob das System das richtige ist.

Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #70 am: 9.11.2021 | 18:27 »
Wir hatten da ja lange Diskussionen und Analysen drüber als 5E noch relativ neu war, so Anno 15 rum.
Quintessenz war (was auch glaub ich in diesem Thread schon anklang):
Der Rogue profitiert weniger von Feats als viele andere Klassen.
Darum ist er in Spielrunden die Feats verwenden benachteiligt, bis zu dem Punkt dass ihn in unseren Runden überhaupt niemand spielen wollte.
In Runden ohne Feats kann er gut mithalten oder ist teilweise vorne mit dabei - aber da hätte bei uns wieder die Mehrheit der Spieler gestreikt (inkl mir).
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #71 am: 9.11.2021 | 18:30 »
Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.
Das meinte ich damit auch nicht, sondern das es generell schade ist wenn Spielleiter Charakterkonzepte ablehnen müssen. Spielen kann man natürlich trotzdem auch mit eingeschränkten Material.

Normalerweise sollte das Ziel ja sein Charaktere in ihrem Konzept zu unterstützen.

Kenne es aber leider auch, das in der 5e wieder stärker zu "das darfst du nicht" übergegangen wurde. In praktisch jeder Runde die ich gespielt oder bei der ich zugeschaut habe gab es Einschränkungen was für Material erlaubt ist.

Aber wie du schon sagst, natürlich leisten die Designer dort mit der kennzeichnung als "optional" auch ihren Vorschub.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 18:31 von Arldwulf »

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #72 am: 9.11.2021 | 19:02 »
Das meinte ich damit auch nicht, sondern das es generell schade ist wenn Spielleiter Charakterkonzepte ablehnen müssen. Spielen kann man natürlich trotzdem auch mit eingeschränkten Material.

Normalerweise sollte das Ziel ja sein Charaktere in ihrem Konzept zu unterstützen.

Kenne es aber leider auch, das in der 5e wieder stärker zu "das darfst du nicht" übergegangen wurde. In praktisch jeder Runde die ich gespielt oder bei der ich zugeschaut habe gab es Einschränkungen was für Material erlaubt ist.

Aber wie du schon sagst, natürlich leisten die Designer dort mit der kennzeichnung als "optional" auch ihren Vorschub.

Die Kennzeichnung als "optional" ist Fluch und Segen zu gleich.

Feuersänger hat ja schon darauf hingwiesen, wie es sich mathematisch auswirkt; mir scheint, dass MC und Feats für einen großen Teil der Regeldiskussionen verantwortlich sind und gerne solche white-room Berechnungen zu DPR befeuern.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #73 am: 9.11.2021 | 19:26 »
Unser SL hatte uns das Multiclassing verboten, weil effektiv gewisse Klassenkombinationen, wie eine Addition 1+1=3 ergeben, besser sind als die Summer der Einzelteile.
Wobei da eben auch sehr stark das Problem rein spielt, die meisten Klassen die keine Voll Caster sind oft Extrem frontlastig sind. Bei Vielen geht der Waffen Schaden am Anfang steil hoch, und erreicht dann bei level 5 oder 11 ein Plateau.

So Ziemlich die einzige Ausnahme ist der Rogue, bei dem der Schaden durch Sneak Attack relativ linear mit dem Level Skaliert, dafür wird er allerdings recht früh Schadensmäßig abgehängt, und holt dann erst so im Bereich von Level 8-10 wieder auf.

Dazu kommt dann auch noch wie Spellslots beim Multiclassing Stacken, für Halbcaster wie Ranger und Paladin ist es irgendwann auch effektiver zu einer Fullcaster Klasse zu wechseln um Schneller an höhere Spellslots zu kommen, als in ihrer Klasse zu bleiben.

Das man durch einen 1 Level Dip, recht einfach an Armor Proficiencies kommt ist auch so ein Problem.

dazu kommt auch noch das bei vielen neueren Subklassen oft Features vom Proficiency Bonus ab hängen und vom Klassenlevel oder einem Attributs Modifikator, also auch wenn man die Klasse gewechselt hat weiter skalieren, und das selbe gilt auch für Cantrips.
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« Antwort #74 am: 9.11.2021 | 22:10 »
Ein Fighter kann sehr gut zu einem Battlefield Controller werden, ohne dass er beim Schadenausteilen was einbüsst.
Man nimmt einen Battlemaster mit den Feats: PAM, Sentinel und GWM. Dazu kann man noch die Kampftaktik aus Tashas nehmen, die einen weiteren Würfel gibt und am Schluss noch das Feat, das noch einen Würfel gibt. Auf L11 ist so ein Battlemaster ein Powerhouse auf dem Kampfplatz und hat einen Haufen Manöver zur Verfügung.
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