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Hobbyentwickler-Austausch #8: Magiesysteme
Yney:
Für Zed zu Feenlicht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn man es sich so vorstellen möchte, dann wäre der naturwissenschaftliche Vergleich der Elemente mit den Achsen eines zehndimensionalen Koordinatensystems gar nicht so falsch - wenngleich totale Unabhängigkeit dann doch nicht ganz besteht. Aber eine Position im Raum kann gleichzeitig verschiedenste Elemente enthalten.
Das Element Leben kann man nicht aktiv verändern. Je mehr man das will, um so weniger klappt es. Manche Druiden würden sagen, sie „bitten“ es, einem etwas anderen Pfad zu folgen, aber die meisten würden es so ähnlich beschreiben wie (bei meiner sehr dünnen Vorstellung davon) Zen. Nur wer seinen Geist von dem Wunsch nach Veränderung befreien kann, der hat eine Chance, dennoch eine solche zu bewirken. Ich glaube genauer kriege ich es nicht hin. Und selbst in einem kompletten Roman habe ich diesbezüglich in Person von Linbal Dunarstin kläglich versagt. Ich hoffe aber der Grundgedanke kommt halbwegs rüber.
Und vielen Dank für die klärenden Gedanken zu Taito :)
Toht:
Ich hab jetzt erstmal nur die Beschreibungen der jeweiligen Vorsteller gelesen und noch nicht die weiterführenden Gespräche, aber meine Güte geht das nur mir so und mein Hirn ist zur Zeit überarbeitet oder ist das meiste echt schwer nachzuvollziehen. Ich muss erstmal die Beschreibungen noch ein paar mal in Ruhe lesen ehe ich dazu was sagen kann. Seid mir bitte nicht böse wenn es dann aber bei großen Fragezeichen bleibt. Ich werde aber versuchen Feedback zu geben.
Für meine eigene Vorstellung bin ich noch unentschlossen. Ich arbeite grad daran und habe schon Ideen wie es ungefähr funktionieren könnte und soll (es soll ein Baukasten werden) aber es ist halt noch nicht wirklich vorzeigbar/erklärbar. Jetzt wäre interessant ob euch mein aktueller Stand interessieren würde vielleicht mit einer Erklärung wo es hingehen soll, oder ob ihr nur Fluff lesen wollt oder ob ich lieber warten soll bis ich etwas wirklich zumindest im Alpha-Status habe bevor ich vorstelle.
Yney:
Mach dich nicht verrückt, Toht. Auch gar keine Antwort (bzgl. Feenlicht) ist vollkommen ok.
Alexandro:
Magie ist ein wichtiger Teil von TBD&D – sowohl in Form von Zauberschriftrollen, als auch von anderen magischen Gegenständen. Im Gegensatz zu anderen Inkarnationen des Spiels sind prinzipiell alle Klassen in der Lage, Magie zu wirken (auch wenn es eine Klasse gibt, die auf diesem Gebiet deutlich besser ist, als die anderen beiden).
Schulen der Magie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Magie ist in sechs Domänen unterteilt (Neuordnung hatte damit zu tun, dass jede Schule ungefähr gleichwertig sein sollte – was bei den 8 Schulen aus D&D absolut nicht der Fall war). In Klammern hinter der Beschreibung steht jeweils, welche Zauber aus anderen D&D-Inkarnationen unter diese Domäne fallen würden, damit man sich aus verschiedenen Quellen seine Lieblingssprüche zusammensuchen kann).
Ordnung (STÄ): Magie der materiellen Welt, welche Dingen eine Form gibt. (Transmutation, Abjuration)
Chaos (GES): Einfluss auf magische Energien und Naturgewalten. (Evocation, einige Abjuration, Necromancy und Conjuration)
Schicksal (KON): Magie des Werdens und Vergehens (Heilzauber, Buff-Zauber, Nekromantie, Wiederbelebung)
Vision (INT): Brechen der Grenzen der eigenen Wahrnehmung und Verwirrung anderer durch Trugbilder. (Divination, Illusion)
Reise (WEI): Magie des Raums und der Welt (bzw. Welten). (Conjuration, außer Heilung)
Wille (CHA): Kontrolle von Gedanken, Gefühlen und Impulsen. (Enchantment (außer Buffs), einige Necromancy)
Magieanwendung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die häufigste Form der Magie sind Schriftrollen. Das sind magische Gegenstände, welche beim Lesen eine Reihe von Symbolen im Geist des Magiers verankern. Durch rezitieren der Beschwörungsformel auf der Schriftrolle werden diese freigesetzt (was gleichzeitig die Schriftrolle zerstört) und den Zauber auslöst.
Regeln: Gib einen Fokuswürfel aus und würfele diesen. Ist das Ergebnis mindestens so hoch wie der Zaubergrad, so entfaltet der Zauber seine Wirkung und die Schriftrolle ist verbraucht, ansonsten ist diese wirkungslos verbraucht (die Magiewirkende Klasse bekommt ihre halbe Stufe als Bonus auf den Fokuswürfel; wenn Spielfiguren Rüstung tragen, müssen sie den halben Rüstungsbonus vom Fokuswürfel abziehen)
Rettungswürfe & Zauberdauer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Einige Zauber erlauben es dem Ziel des Zaubers der Wirkung zu widerstehen. Diese Zauber sind mit einem speziellem Schlüsselwort gekennzeichnet und werden mit dem entsprechenden Rettungswurf abgewehrt.
Die 6 Rettungswürfe (und die Magiedomänen zu denen sie gehören) sind:
Wandlung (Ordnung, STÄ): Abwehr der Verwandlung in eine andere Form.
Deflagration (Chaos, GES): Entrinnen vor magischen Energien, die in deinem Umfeld aufbauen.
Flüche (Schicksal, KON): Widerstand gegen negative Manipulation des eigenen Geschicks.
Illusionen (Vision, INT): Durchschauen von Trugbildern.
Translokation (Reise, WEI): Entrinnen vor einer Versetzung im Raum oder der Verbannung auf eine andere Ebene.
Bezauberung (Wille, CHA): Abwehr gegen Manipulationen des Geistes und der Gefühlswelt des Charakters.
Regeln: Wurf gegen den beim Rettungswurf angegebenen Wert+Zaubergrad
Erfolg (Wurf>=Rettungswurfwert+Zaubergrad): Der Zauber wird abgewehrt.
Teilerfolg (Wurf>= Rettungswurfwert): Der Zauber kann abgewehrt werden, wenn du Erschöpfung in Höhe des Zaubergrads auf das Attribut hinnimmst.
Fehlschlag (Wurf< Rettungswurfwert): Der Zauber wirkt normal.
Beispiel: Ein fieser Bargle wirkt „Dominate Person“ (Grad 5) auf eine liebe Aleena. Die Aleena hat einen Rettungswurf (Bezauberung) von 11, d.h. bei einer 16+ kann sie dem Zauber widerstehen; bei einer 11-15 kann sie dem Zauber widerstehen, aber nur wenn sie ihren Charismawert zeitweilig um 5 Punkte absenkt; bei einer 10 oder weniger hat der Bargle sie unter seine Kontrolle gebracht und kann ihr (im Rahmen des Zaubers) Befehle geben.
Magie abschütteln: Am Ende ihres Zugs erhalten Spielfiguren die Möglichkeit die auf ihnen liegenden magischen Zustände abzuschütteln. Sie würfeln 1W20 für jeden Zaubereffekt – bei einer 11+ ist dieser beendet. Wenn einer oder mehrere der Zustände einen Zaubergrad haben, der höher als ihr halber zugeordneter Attributswert ist, so bekommen sie den Wurf nur, wenn sie vorher auf ihren Zug verzichtet haben. Ist der Zaubergrad gar höher als der zugeordnete Attributswert, so können sie den Zauber gar nicht beenden – sie müssen entweder irgendwie ihr Attribut erhöhen (z.B. indem sie erschöpfte Punkte zurückgewinnen) oder eine andere Möglichkeit finden, um sich von diesem Effekt zu befreien.
Beispiel: Die Aleena ist eine sehr willensstarke Klerikerin (CHA 17) – ihr halber Charismawert (8) ist höher als der Zaubergrad des Bargles Gedankenkontrolle (5). Selbst wenn der Bargle sie unter seinen Willen zwingt, wird sie diesen Zwang daher ohne viel Mühe abschütteln (am Ende jeder Runde hat sie einen Wurf, selbst wenn sie noch andere Dinge tut und sich nicht vollständig konzentrieren kann). Wenn allerdings ihr Wille geschwächt ist (z.B. weil sie sich bereits gegen andere Kontrollzauber gewehrt hat) und ihr Charismawert nur noch 11 oder weniger beträgt, so ist es nicht ganz so einfach – sie muss warten, bis der Bargle vergisst ihr Befehle zu geben, die sie beschäftigt halten, bevor sie den Zauber abschütteln kann. Ist ihr Charismawert sogar auf 5 oder weniger gesunken, reicht nichteinmal eine kurze Verschnaufpause aus – sie muss sich entweder ausruhen, um ihren erschöpften Willen zurückzugewinnen, oder jemand anderes muss des Bargles Zauber auf ihr bannen.
Konzentration: Jeder aufrecht erhaltene Zauber senkt den Fokuswürfel zum Wirken weiterer Zauber um 1 (unabhängig von der Stufe des Zaubers). Wenn du einen oder mehrere Trefferwürfel verlierst, so enden alle aufrechterhaltenen Zauber, es sei denn du gibst einen Fokuswürfel pro verlorenen Trefferwürfel aus. Wenn du eine Rast einlegst, enden alle aufrecht gehaltenen Zauber automatisch.
Beispiel: Selbst wenn der Bargle seine Kontrolle über die Aleena aufrecht erhalten kann, so bedeutet das auch, dass seine Fokuswürfel für weitere Zauber um 1 gesenkt werden, was seine Chancen senkt sich um lästige Helden zu kümmern, welche die Klerikerin retten wollen (wenn der Bargle dabei verwundet wird, so steigt die Chance, dass er die Kontrolle verliert). Und selbst wenn keine Helden zur Rettung herbeieilen – irgendwann muss der Bargle auch mal schlafen, wodurch der Zauber ebenfalls erlischt und die arme Aleena ihren freien Willen zurückerlangt.
Konkordanz
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wer zur Magie greift, wird durch die Magie umkommen. Je mehr du dich der magischen Welt öffnest, desto mehr Einfluss erlangt diese auf dich.
Charaktere können nur eine begrenzten Anzahl von magischen Gegenständen mit sich führen, bevor sie Nachteile erleiden. Jeder Gegenstand hat eine Konkordanzstufe (bei Schriftrollen ist dies die Stufe des Zaubers), welche bestimmt wie lange es dauert sich auf den Gegenstand einzustimmen und wie stark sich dieser auf den Charakter auswirkt.
Charaktere können maximal ihren doppelten Weisheitswert an Konkordanz mit sich tragen, allerdings beginnen sie Nachteile zu erleiden, wenn die Summe der Konkordanz ihre Weisheit übersteigt:
- Nachteil auf alle Rettungswürfe
- Zusätzlicher Schadenwürfel bei Zaubern die Schaden verursachen
- Bei verfluchten Gegenständen wird die Wirkung des Fluches verstärkt
- Beseelte Gegenstände sind aufmüpfiger und schwieriger zu befehligen
Design Note: mir gefiehl die Idee des „attunement“ aus D&D5, allerdings mochte ich weder dass dieses für alle gleich ist, noch dass es immer noch einen Haufen Gegenstände gibt die kein Attunement erfordern. Mit der Idee der „magischen Traglast“ versuche ich dem entgegenzusteuern.
Magie kanalisieren (Magiewirkende)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Während andere Klassen darauf angewiesen sind magische Gegenstände zu finden oder zu erwerben, hat die Magiewirkende Klasse eine zusätzliche Möglichkeit.
--- Zitat ---Wenn sie sich mindestens 8 Stunden an einer geschützten Ruhestätte (üblicherweise einen Gasthaus oder ähnlichem Ort) ausruhen, können sie einen Fokuswürfel ausgeben und würfeln. Sie erhalten einen Anzahl von zufälligen Zaubern (aus ihrer Spruchtabelle) und können sich von diesen eine Anzahl in Höhe ihrer Stufe auswählen.
--- Ende Zitat ---
Für jeden ausgewählten Zauber erschaffen sie eine Schriftrolle, welche bereits auf sie eingestimmt ist (selbst wenn die Einstimmung auf alle Zauber normalerweise mehr als 8 Stunden dauern würde).
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