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Hobbyentwickler-Austausch #8: Magiesysteme

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Zed:
Magie in TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Blaupause für die TAITO-Zauber sind die DnD-3.5-Zauber, jedoch mit vielen Anpassungen.

Warum kein neues Konzept? Ein Baukasten zB?
Ich mag die Freiheit von Baukasten-Magiesystemen. Trotzdem empfinde ich sie irgendwie nicht als stimmungsvoll. „Bigbys Faust“, der druidische Schlingpflanzenzauber „Verstricken“ oder „Schmieren“ dagegen mag ich sehr.

Trotzdem ist mir das Standard-DnD-Magiesystem noch nicht stimmungsvoll genug:

Vance Magie muss nicht sein
Das DnD-typische Prägen von Zaubern am Morgen, nur um am Nachmittag zu realisieren, dass man doch besser „Schlangen zu Stöcken“ eingeplant hätte, nervt mich. Bislang hat einzig der Sorcerer eine bessere Prägemethode zur Verfügung gehabt: Wenige Zauber im Grundsatz wählen und diese sehr beliebig zaubern können. Der Sorcerer bleibt daher auch so gut wie unangetastet.

Auch wenn sich TAITO sicher mit Vance’r Magie und den Zaubertabellen aus 3.5 spielen ließe, bin ich einen anderen Weg gegangen:

Zuerst bekommen die Priester ein Gegenstück zum Sorcerer, den Mystiker, der ebenfalls Zauber auswählt und diese dann frei zaubern kann, bis er seine Zauberslots aufgebraucht hat.

Dagegen erhalten der Magier und der Kleriker (oder Druide) weniger Zauberslots pro Tag als ihre Gegenstücke in 3.5 oder der TAITO-Sorcerer oder der -Mystiker, jedoch: Sie können aus  a l l e n  zur Verfügung stehenden Zaubern spontan auswählen. Das ist nichts für Leute, die mit einem D20 beginnen, denn es gibt in DnD traditionell ja oft dutzend(e) Zauber pro Stufe zu kennen.

Neu: Magieduelle
Es kann gerne wie die Plasmaduelle in Harry Potter aussehen: Jeder Zauber kann vorbereitet oder spontan mit einem beliebigen Gegenzauber aufgehalten werden, indem die Zaubernden in ein magisches Duell eintreten. Je höher der eingesetzte Zaubergrad und je höher das Zauberattribut, desto größer die Chance, dass der Zauber den gegnerischen Zauber schnell vernichtet. Bei ausgeglichenen Zauberern oder Würfelpech kann es aber auch zwischen einer und vier Runden dauern, es sei denn, ein Zaubernder gibt nach.

Magie aufheben sollte kein Zauber, finde ich, sondern schlicht eine magische Grundfertigkeit sein. Entsprechend kann jeder Zauber so umgeformt werden, dass er zum Aufheben gegnerischer Zauber genutzt wird.

Die Zauberklassen
Jede Zauberklasse hat noch eine kleine, special Eigenschaft:

Kleriker und Druiden können Stoßgebete aussprechen und damit selbst dann noch einen Zauber zaubern, auch wenn sie all ihre Slots eigentlich verbraucht haben. Pferdefuß: Das Zaubern dauert je nach Zaubergrad ein bis neun Runden. Beispiel: Ein Stoßgebet für einen Zauber des VI.Grades dauert 1W6 Runden.

Magier haben wie in vielen DnD eine ihnen besonders vertraute Zauberschule wie Nekromantie zB. Diese Zauber können sie „overpowern“, dass heißt, sie zaubern sie drei oder zwei Runden lang (anstatt einer), dadurch können sie jedoch die Wirkung dieses Zaubers quasi verdoppeln. Gut, weil sie am wenigsten Zauber pro Tag sprechen können und sie so erreichen können, dass ihre Zauber einen besonders großen Impact haben. Schlecht, weil die Gegner zwei oder drei Runden Zeit haben, sie beim Zaubern abzuwürgen.

Der Zauberer (Sorcerer) sammelt jede zweite Stufe Teile einer Kraft ein und kann sich somit breiter aufstellen.

Der Mystiker hat am meisten Flair abbekommen: Er ist der Guru, oft auch der aus der Kirche Verstoßene. Nachts fällt er in Trance und altert nicht länger. In Trance muss er nicht atmen, der Stoffwechsel hat quasi ausgesetzt. Dadurch werden Mystiker 1/3 älter als andere Angehörige seines Volkes. Er kann sogar entscheiden, wie lange er in Trance bleibt, und seien es Jahrhunderte oder Jahrtausende. Man kann sie einmauern und sie würden nicht ersticken. Diese buddhistischen Mönche haben mich zum Mystiker inspiriert.

Meine Mystiker nehmen in Trance ihre Umgebung wahr. Mit den Stufen kommen immer mehr Kräfte hinzu: Sie beginnen in Trance zu schweben, können Licht oder Dunkelheit verströmen, Blitze schleudern, Eindringlinge aufspüren, telepathisch kommunizieren, Todesillusionen aussenden. Sie taugen als alterslose Wächter und Strippenzieher.

Die Zauber
- Schadens- und Heilzauber wie Feuerball und Wunden heilen bleiben sehr ähnlich wie in 3.5.
- Attribute bleiben unveränderbar. Buff-Zauber oder Flüche (und auch nichts anderes) verändern sie nicht. Das elendige Herumgerechne, wenn man Stärke oder Konstitution verliert oder Geschicklichkeit gewinnt, soll nicht sein. Stattdessen gibt es eine Handvoll Zustände, die direkter und beherrschbarer im Blick zu behalten sind.
- Zauber, die bislang Fertigkeiten ersetzen wie „Spinnen klettern“ oder „Unsichtbarkeit“ oder fast alle Erkenntniszauber geben „nur“ noch Boni auf Klettern und Verstecken.
- Cantrips können teilweise beliebig häufig pro Tag gezaubert werden.

Edit: Zu Beschwörungen habe ich mir noch eine Sache ausgedacht. Ich möchte ja so gut es geht auf das Zählen von Runden verzichten: Also entweder dauert ein Effekt eine Runde oder er hält für die gesamte Begegnung (ca 5 Minuten). Mit Beschwörungen passt das für mein Gefühl schlecht zusammen, die sollten häufig länger als eine Runde laufen, aber sicher nur selten 5 Minuten.

Meine Idee: Beschwörungen haben keine Lebenspunkte (die man auch noch im Blick behalten muss) und Beschwörungen halten immer für die Dauer einer Begegnung. Aber zwei Dinge können sie ad hoc zum Verschwinden bringen: Magie aufheben (klar) oder ein Treffer mit massivem Schaden

Anstatt Lebenspunkte (die auch noch zu verwalten wären) haben die Beschwörungen Schadensresistenz abhängig von der Machtstufe mit der sie gezaubert wurden, zB 20. Wenn sie, wodurch auch immer, 21 Schadenspunkte auf einmal bekommen, lösen sie sich in Luft auf.

Ich werde aber nicht weiter an den Zaubern schrauben, bis der Rest (Kräfte, Fertigkeiten, Kampf) getestet ist, denn die Zauber sollen sich in den Rest der Regeln einfügen (und nicht umgekehrt).

Zed:
Zu Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier möchte ich nochmal die „grünen Texte“ loben: Mir gefällt wirklich sehr, wie stimmungsvoll Magie in Feenlicht beschrieben ist. Die Magie über die 10 Elemente zu strukturieren ist ein klarer, nachvollziehbarer Ansatz, der eine Erklärung liefert und doch Magie nicht profanisiert. Feuer (Wärme) oder Leben wahrnehmen oder manipulieren zu können – das ist ein sehr basales Konzept. Meine Befürchtung wäre, dass vieles gehausregelt werden müsste: Untote zB: Können die von Lebensspürern wahrgenommen werden? Immerhin dürften sie einen sehr speziellen Bakterien-, Insekten- und Pilz-Mix  beherbergen, und das sind ja auch Lebewesen.

Oder nochmal Leben: Damit scheint alles zu gehen, was andere auch können: Lebewesen aufwärmen oder abkühlen (Stoffwechsel hoch oder herunterfahren), heilen (klar) oder verletzen (Muskeln und Haut auftrennen). Oder gibt es hier regelhafte Brandmauern zwischen den Elementarmagiern? Die Mechanik scheint ja beispielsweise die Zauberdauer heranzuziehen: Damit brauchen die Lebensmagier für alles länger als die direkten Feuerzauberer. Und können Lebensmagier Sterbende am Leben halten oder Seelenmagier?
Zu “Let’s Go To Magic School”
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Yney am  6.11.2021 | 17:06 ---Ich gestehe mir dreht sich nach dem Lesen ein wenig der Kopf, denn nach wie vor schwirren da viele Begriffe herum, die für dich selbstverständlich sind, die in meiner Vorstellung aber nicht fest verankert sind. Das soll aber kein Vorwurf sein - ich denke jemand, der die Regelvorbilder, auf denen du dein System gründest, besser kennt, der liest das vermutlich ohne Probleme.
Mir gefällt, dass das System offensichtlich immer wieder neu ansetzt und „die Karten neu mischt“. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass zerstreute Menschen wie ich bei mehrfachem Spielen ein wenig durcheinander geraten, weil Dinge, die letztens noch so herum funktioniert haben (z.B. Zaubertricks, die Grundlagen waren und nun auf einmal fortgeschritten sind) nun auf einmal anders ticken. Aber wenn ich es richtig verstehe, dann ist ja genau das der Reiz, den du unter anderem bei der Sache suchst.
--- Ende Zitat ---

Zu Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Sind die verketteten Magiewörter „Fachbegriffe“? Also „En-Mak-Ul-Ra“ oder verständliche, wenn auch unsexy Begriffe „Fünf-Blitze-Extra schockierend-3 Runden anhaltend“?


--- Zitat ---Da dies aber sehr von min-maxern hinterfragt und ausgetrickst werden würde, habe ich mich dazu entschieden, es einfach nur selbst bei der Zaubererschaffung zu benutzen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist leider ein großes Risiko bei Baukastensystemen.

Alltagsmagie – Zaubertricks - kann sich gut in ein System einpassen – RuneQuest hat das mit der „Spirit Magic“ sehr schön vorgemacht, finde ich. Die verschiedenen Pfade klinge solide, und ich kann mir vorstellen, dass jeder Pfad interessant zu spielen ist.

Yney:
Für Zed:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Danke für das erneute Lob - es freut mich immer wieder, wenn die kleinen Kästchen ihren Dienst tun. :)
Untote können von Personen, die das Leben wahrnehmen wenn dann nur als Abwesenheit genau dessen wahrgenomen werden. In denen krabbelt oder kriecht nichts lebendiges, denn das massiv angesammelte Unleben in solchen (extremst seltenen) Gestalten würde das alles sofort abtöten. Einem Elfen beispielsweise erschiene das fast wie ein Loch in seiner diesbezüglichen Wahrnehmung.
Aufwärmen oder abkühlen ist klar Feuer und damit mit Lebensmagie nicht möglich. Die Heilung von evtl. Schäden wie Frostbeulen dagegen kann ein passend trainierter Druide oder Elf in ihrer Heilung beschleunigen (um Klassen langsamer als deren Entstehung). Lebensmagier gibt es auch nicht, denn Spruchmagie ist bei diesem Element schlicht unmöglich. Und die einzigen, die hier eingreifen können (Elfen, Druiden, Fey) können das Element nur sehr langsam und behutsam verändern.
Sprüche (Magier, die Feuer, Wasser, Erde oder Luft beeinflussen bzw. Visionisten, die Licht-Dunkel und ein wenig den Verstand beeinflussen können) entfalten ihre Wirkung in den meisten Fällen binnen einer Runde. Bei elfischer Magie und Magie der Druiden (Leben) sprechen wir von ersten Wirkungen nach ca. 10 Minuten frühestens bzw. sehr schwachen kontinuierlichen Effekten. Fey transportieren ein Element buchstäblich körperlich, indem sie es aufnehmen und anderswohin transferieren. Das geht ein wenig schneller als bei Elfen und Druiden, aber die Gesamtmenge eines Elements, die sie mitnehmen können ist sehr klein.
Und Lebensmagie kann schlicht nicht genutzt werden, um jemanden zu verletzen - das Naturell dieser Seite des Elements Leben-Unleben funktioniert schlicht nicht auf diese Weise. Das Druieden in Feenlicht tendenziell zurückhaltend bis pazifistisch sind ist keine Frage von Vorschriften oder Berufsethos, sondern schlicht eine Notwendigkeit. Nur wer sich dem bewussten Willen zur Beeinflussung entziehen kann, ist überhaupt in der Lage das Element Leben dann doch zu verändern.
Es gibt also keine Brandmauern im regeltechnischen Sinn, sondern ein Element kann höchstens indirekt ein anderes beeinflussen. Einzige Ausnahme ist Ordnung-Chaos, denn Kobolde drehen an der Sortierung selbst. Riskieren dabei aber ordentliche Nebeneffekte und durchaus gefährliche Auswirkungen auf sich selbst.

Yney:
Dann noch zu Taito:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin mit D&D zu Urzeiten in dieses Hobby geschlittert und mich hat das System mit den selbst ausradierenden Sprüchen immer ein wenig befremdet. Andererseits bietet das gute alte D&D halt Sprüche, bei denen es ordentlich rummst und einen neuen Spruchlevel zu erreichen ist jedes mal lecker gewesen. Den Spaß an Letzterem kann ich also sehr gut nachempfinden und den Wunsch an Ersterem zu schrauben auch.
Den Magiern und Priestern mehr Wahlfreiheit zu verleihen finde ich demzufolge eine gute Idee und deine Umsetzung erscheint mir vernünftig.

Magieduelle
Na da kommt Farbe ins Leben (buchstäblich, wenn ich an die Lichteffekte denke). Kann dann wirklich jeder Zauber gegen jeden Zauber eingesetzt werden (d.h. es geht nur um die eingesetzte Magieportion) oder dachtest du da auch noch an Plausibilitätsgrenzen wie gleiche/entgegengesetzte Schule oder ähnliches)?

Magie aufheben:
Gleiche Frage wie oben: Nur die eingesetzte magische Energie oder doch ein wenig eingegrenzt? Denn sonst könnte ja jeder theoretisch alles beheben. Hier erschiene mir vielleicht eine Bindung an eine gleiche Schule oder einen ähnlichen Effekt nicht dumm, weil z.B. nur ein Conjurer weiß, wie die Magie tickt, die er da auseinander nehmen möchte.

Wie man bei Feenlicht sieht, mag ich (drastisch) unterschiedlich gefärbte Magiesysteme. Dass du den einzelnen Klassen jeweils ein wenig eigene Würze gibst gefällt mir daher gut. Bei D&D entstand (ohne den Spaß zu mindern) für mich schon immer der Eindruck, dass die eintelnen Spruchklassen eigentlich dann doch mehr oder minder das gleiche sind und sich nur in ihren Spruchlisten unterscheiden. Mehr Farbe und Abwechslung - prima!

Der Mystiker wirkt ein wenig übermächtig. Aber ich nehme an, das liegt schlicht daran, da er (da völlig neu) am meisten Beschreibung seiner Fähigkeiten erhielt.

Zu den Zaubern:
Das klingt für mich durchdacht. Der Rest ist da sicher Geschmackssache, über die folgerichtig jeder selbst entscheiden muss ;)
Das mit den Beschwörungen braucht vermutlich einen Praxistest, aber auch das klingt für mich vernünftig.

Alles in allem: Bewährtes genommen und nach eigenem Gusto an Schwachstellen geschraubt - das erscheint mir solide :)

Zed:
@Yney/Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Okay, das klingt einleuchtend:
--- Zitat ---Und Lebensmagie kann schlicht nicht genutzt werden, um jemanden zu verletzen - das Naturell dieser Seite des Elements Leben-Unleben funktioniert schlicht nicht auf diese Weise.
--- Ende Zitat ---
Interessant finde ich, die Magie in Achsen zu unterteilen und klar festzuhalten, was auf den Achsen und ihren zwei Seiten geht und was nicht. Nur diesen Satz verstehe ich nicht recht:
--- Zitat ---Nur wer sich dem bewussten Willen zur Beeinflussung entziehen kann, ist überhaupt in der Lage das Element Leben dann doch zu verändern.
--- Ende Zitat ---
Magst Du den nochmal erläutern?
@Yney/TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Magieduelle: Besser Plausibilitätsgrenzen ziehen: Nur Hervorrufungen helfen gegen Hervorrufungen?
Nun, ich finde, Magie gegen Magie einzusetzen sehr plausibel  :) Ja, jeder Spruch kann für das Duell genutzt werden. Jedoch machen einige Zauber mehr Sinn als andere, denn es geht nicht nur darum, den gegnerischen Zauber zu verzögern und im besten Fall zu besiegen, sondern der gewinnende Spruch kommt ja auch noch durch. Man kann also versuchen, einen Feuerball mit einem Magischen Geschoss zu kontern. Egal, wer gewinnt: Der Gegner wird den Schadenszauber abbekommen. Oder den "Feuerball" mit einem "Wunden heilen" (auf sich selbst) ringen lassen - auch sinnvoll. Wenn man nur einen "Stöcke zu Schlangen"-Zauber hat und keine Stöcke in der Nähe, dann kann der Zauber zwar den gegnerischen Zauber überwinden, wird danach aber keine Wirkung mehr entfalten.

Magie aufheben: Vielleicht doch nur Beschwörungszauber vs Beschwörungszauber?
Gedacht ist, dass jeder Zauber in ein "Aufheben von Magie" umgewandelt werden kann. Es werden nur der Grad und die Entfernungs- und Gebietsdaten des Ursprungszaubers übernommen. Natürlich wird auch hier gewürfelt, kein Zauber kann also andere Zauber automatisch aufheben. Vielleicht ist es nur bei uns so: Alle meine vier Spielgruppenfiguren sind magiebegabt, aber "Magie aufheben" tun sie selten. Lieber möchten sie selbst Effekte hervorrufen. Ich denke, durch diese einfache Regel könnte das Magie Aufheben öfter eine gute Option sein.

(Drastisch) unterschiedlich gefärbte Magiesysteme
Ja, in diesem Bezug ist RuneQuest mein Lieblingssystem. Aber auch Feenlicht macht diese Aufgabe gut, nach meinem Eindruck. Du hast Recht, dass DnD-Zauberwirkende sich hier sehr ähnlich sind (Ausnahme vielleicht Psioniker, aber die halte ich für unbalanciert).

Mystiker: Flair und übermächtig
Ich habe mir wirklich den Kopf zerbrochen, was ich den anderen (Magier, Zauberer und Kleriker/Druide) auch ähnlich aufwändiges geben könnte. Hier ist mir nicht mehr eingefallen als dieser und jener Akzent. Für übermächtig halte ich den Mystiker nicht. Nichts von dem, was er kann, kann er tun, wenn er sich bewegt/außerhalb der Trance ist. Darum ist er als SC "nur" eine perfekte Nachtwache und als NSC auch ein guter, eingemauerter Spion oder Selbstmordattentäter.


--- Zitat ---Alles in allem: Bewährtes genommen und nach eigenem Gusto an Schwachstellen geschraubt - das erscheint mir solide :)
--- Ende Zitat ---
Das erhoffe ich mir, vielen Dank!

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