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[Erzählt mir von...] Mothership

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Swanosaurus:
Mal so in die Runde:
Ich habe seit einer Weile die Mothership 1E-Deluxe-Box und dachte mir schon länger: Super, nehme ich mir die endlich mal vor und leite damit demnächst einen One-Shot. Mit den Regeln habe ich schon bei dem darauf basierenden Cloud Empress gute Erfahrungen gemacht, und das Genre - Alien mit etwas mehr okkult oder so - gefällt mir auch.
Aber irgendwie habe ich jetzt auch wieder auf Papier das gleiche Problem wie schon auf PDF: Ich komme in den Szenarien keine drei Sätze weit. Das liegt zum Teil am Layout - mit den Regelwerken komme ich in der Beziehung gut klar, aber die ganzen Szenarienhefte sind pures Chaos von Schriften, Farben, geometrischen Formen ... selbst die Pamphlets wirken unaufgeräumt auf mich.
Und dann lese ich die Szenarien an, erwarte, dass da kurz und knapp steht, worum es geht und welche Inhalte geboten werden - stattdessen aber meistens diffuses "Das hier ist ein Frankensteinmonster, reißt ihm das Herz heraus und macht eine biomechanische Espressomaschine daraus"; und wenn ich blättere, ist Ausnahmsweise jedes Textstückchen so voll mit fettgrdruckten Verweisen auf andere Elemente des Szenarios, dass ich fünf Daumen bräuchte, um sie ins Heft zu klemmen und drei zusätzliche Stielaugen, um all das parallel zu lesen.

Komischerweise ist Cloud Empress nicht sooo anders geschrieben, und ich komme bestens damit klar - ich glaube, weil es trotz aller internen Verweise eine halbwegs logische Abfolge der Textteile gibt, die das Bild der Welt nach und nach erschließt. Lese ich mit Vergnügen. Von MS habe ich jetzt drei Szenariobände (Dead Planet, A Pound of Flesh, Another Bug Hunt) angelesen und nach je 2-3 Seiten mit dem Gefühl wieder weggelegt, dass diese Texte überhaupt nicht gelesen und erschlossen werden wollen.

Bin ich einfach zu linear gestrickt, um diese Hypertext-Kunstwerke zu würdigen? Ich bin ja ein großer Freund von ergebnisoffenem Spiel, aber ich bin auch ein großer Freund, wenn einem Szenariotext zumindest provisorisch eine Struktur zugrundeliegt, der ich folgen kann (das kann ein Handlungsablauf sein, oder auch die Umrisse der Pläne von NSC, die sie dann erfolgreich umsetzen oder nicht, aber irgendetwas, das Figuren, Schauplätze und Ereignisse explizit und nachvollziehbar in einen Zusammenhang miteinander stellt, anstatt das alles nur implizit als Verweisstruktur zu verstecken, falls es überhaupt da ist, was weiß ich ...).

YY:
Ich habe nur in Another Bug Hunt reingeschaut, weil das in der Box mit drin war und ich anderweitig keine Szenarios kaufe.

Allgemein gefällt mir die Form ganz gut, weil das Ganze extrem kompakt ist und man daher viel Spiel aus dem Heftchen ziehen kann.
Andererseits wirkt es u.A. durch die Tutorial-Elemente schnell überfrachtet; die reißen mich tatsächlich beim reinen Durchlesen immer ein bisschen raus, weil ich sortieren muss, was zum eigentlichen Szenario gehört und was spätestens dann überflüssige Textbox ist, wenn ich den Inhalt eh schon kenne oder hier zur Kenntnis genommen habe.

Und weil es so dicht ist, muss man da auch ein bisschen dran kauen. Wenn ich das leiten sollte, würde ich es mir eher immer mal wieder kurz zur Hand nehmen und wirken lassen, anstatt mich einmal für längere Zeit hinzusetzen und das Ganze am Stück durchzuackern. 

Ja, das ganze Ding hätte mMn von ein bis zwei zusätzlichen Seiten an schnörkelloser Gesamtübersicht profitiert. 
Nochmal ja, Grün und Orange als Grundfarben für Seiten, die man konzentriert lesen soll...näh, beim besten Willen nicht.

heja:
Mein Hintergrund: eine Runde Mothership (Y14) und etliche Alien gespielt, Buch durchgeblättert.

Unsere Runde war super, das Abenteuer war mir ein bisschen zu schematisch aufgebaut: erst eine Situation die man noch bewältigen konnte, dann ein unbesiegbarer Gegner, aber die Leute waren klasse und wir hatten viel Spaß.

Das System hat mir allerdings nicht gefallen: erstmal, Buch/Hefte und Charakterbogen sind sehr übersichtlich aufgebaut. Das schwarze Layout ist leider Genre-typisch - Alien ist hier klar schlechter.

Die Spielmechaniken sehe ich als sehr ähnlich zu Alien, nur komplizierter aufgebaut und mit einem eher starren Klassensystem. Beide Systeme modellieren ein eskalierendes Stress-Level und sind darauf ausgelegt dass die Figuren bestenfalls überleben können. Das funktioniert auch, aber bei Alien pusht man normalerweise selbst und handelt sich damit Stress ein, während das in unserer Mothership-Runde hauptsächlich vom Szenario selbst kam.

Hitpoints/Wunden oder was auch immer sind mit 2 Werten modelliert. Damit sollen wohl nachlassende Fähigkeiten bei Verwundungen modelliert werden, was aber bei übermächtigen Gegnern kaum relevant ist.

Ausrüstung wird ausgewürfelt und ist extrem mächtig oder eben unnütz. Ich hatte die beste Rüstung und eine gute Waffe und wurde im ganzen Spiel kein einziges mal verletzt während unser Marine nur ein Muscle-Shirt und Messer hatte und schnell starb. Warum ausgerechnet hier oldschool gewürfelt wird erschließt sich mir nicht.

Das System scheint dem "Spielleiter würfelt nicht/wenig" Prinzip zu folgen. Hat mir noch nie eingeleuchtet warum eigentlich.

Schließlich ist noch wichtig zu erwähnen dass Mothership in einer generischen bzw. selbst definierten Welt spielt, während Alien ganz klar auf den Filmen basiert. Ist natürlich Geschmackssache, aber ich finde die Alien Rollentypen Offizier, Wissenschaftler, Arbeiter und (verdeckter) Wayland-Agent wesentlich inspirierender, weil hauptsächlich über ihre Rolle oder Moral definiert als die Mothership Klassen mit ihren klassenspezifischen Attributen und Fähigkeiten.
Dazu kommt bei Alien die verdeckte Motivation, während Mothership versucht mit pseudo-lustigen Abzeichen und Sprüchen (Patches) zu punkten. Bei uns gab es außerdem Unklarheiten wie denn jetzt Raumflug praktisch funktioniert, aber der Spielleiter konnte das natürlich im Sinne der Geschichte improvisieren.

Fazit für mich: Alien ist das bessere weil simplere und stimmungsvollere Spiel. Mothership punktet mit Layout und Organisation aber ist mit altmodischen Mechaniken wie Charakter auswürfeln und Klassensystem eher schlecht beraten.
Also leider nur ein zweitklassiges System.

Swanosaurus:
Okay, jetzt noch mal etwas weniger rantig und nachdem ich etwas mehr gelesen habe:

"Dead Planet" bleibt für mich ein headscratcher. Schon die erste Textseite: "How to Use this Module" und "The Darkness that Came to Pass", zwei nebeneinander stehende Textspalten, die verschiedene(?) oder nur jeweils unter einem anderen Blickwinkel betrachtete (?) Kernlemente des Szenarios klarstellen, ohne sie nachvollziehbar in Zusammenhang zu setzen. Aus dem Teil über die Alexis (folgende Seiten) geht für mich nicht hervor, wo das Artefakt an Bord herkommt und ob es etwas mit dem Tor auf dem Dead Planet zu tun hat oder ob es jetzt nur der berühmte 1:1 000 000-Zufall ist, dass gerade ein Schiff, dass ein thematisch passendes Artefakt an Bord hat, in der Umlaufbahn um den Dead Planet landet (oder kommt es vom Dead Planet, mit dem Artefakt am Bord, und kann nicht mehr weg? Ich blick's nicht ...). Das sind alles so fragen, die Spieler sofort stellen, weil sie die Zusammenhänge aufklären wollen, und die sich ja auch leicht anhand von Logbüchern usw. beantworten lassen sollten.
Sorry, an dem Punkt (5 Textseiten) aufgegeben. Wenn da schon so viele unnötige Fragezeichen blinken, dann taugt das einfach nichts. Dazu kommt, dass die ganze Grundidee des Szenarios auf mich, soweit ich bisher gekommen bin, ehrlich gesagt nur verworren wirkt ...

Another Bug Hunt: Nach der Lektüre der ersten drei Seiten tatsächlich dann doch relativ durchschaubar - reizt mich inhaltlich nicht so ("memetisches Virus" mag ich einfach, aber irgendwie ist das in dieser Form dann doch zu konstruiert ...), aber sieht trotzdem erst mal brauchbar aus.

A Pund of Flesh: Okay, das sieht schlicht und einfach verdammt komplex aus, und ich schrecke ein bisschen davor zurück. Vielleicht ist es ja super.

Gradient Descent: Na also, geht doch! Das Abenteuer habe ich als letztes angelesen, war schnell an der Angel und bekomme hier sinnvoll aufeinander aufbauende Informationen: Was ist Monarch, was wollen jeweils die NSC, welche Entitäten sind in "The Deep" unterwegs, was sind die zentralen Themen des Szenarios und wie werden sie mit Regeln und Szenarioelementen unterfüttert? Ist mir Seite für Seite alles klar. Auch gute Erklärungen zum Aufbau der Lagepläne, die mir helfen, durchzublicken. Die Grundidee ist cool, die Umsetzung sieht super aus (habe bisher die Hälfte des Hefts gelesen).

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