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D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
Arldwulf:
"Gamebreaker" ist dort ja auch die falsche Kategorie. Es geht ja nicht darum, das das Spiel bricht, sondern das der Zauber in der Lage ist mit einer Aktion einen ganzen Kampf zu trivialisieren.
Ein Beispiel wäre so etwas wie Hypnotic Pattern, welches bei einem verpatzten Rettungswurf halt eine Gruppe von Gegnern komplett aus dem Spiel nimmt und es erlaubt das die Gruppe des Zauberwirkers anschließend nacheinander alle Gegner einzeln tötet.
Derartige Zauber gibt es eine ganze Menge in der 5E und wie schon gesagt: Es ist ja nichts was das Spiel bricht. Diese Dinge sind durchaus so intendiert und sollen in der Lage sein Gegner schnell aus dem Kampf zu nehmen.
Die niedrigere taktische Tiefe ist letztlich nur eine Folge daraus.
--- Zitat von: aikar am 8.11.2021 | 16:52 ---Aber ich würde auch das mangelnde Teamplay bei D&D5 nicht so sehen wie du. Meine Spieler:innen stecken recht viel Zeit in ihre Abstimmung untereinander.
--- Ende Zitat ---
Es geht dabei auch weniger um OOC Abstimmung (die kann man ja immer so viel machen wie man will) als um konkrete Spielaktionen welche die Aktionen anderer Mitstreiter unterstützen oder davon profitieren. Diese sind halt im Vergleich zum Vorgänger geringer geworden, natürlich auch durch konkrete Regeländerungen wie den Wegfall der Monsterrollen und die veränderte Klassenkonzeption.
aikar:
--- Zitat von: Arldwulf am 8.11.2021 | 16:58 ---Ein Beispiel wäre so etwas wie Hypnotic Pattern, welches bei einem verpatzten Rettungswurf halt eine Gruppe von Gegnern komplett aus dem Spiel nimmt und es erlaubt das die Gruppe des Zauberwirkers anschließend nacheinander alle Gegner einzeln tötet.
--- Ende Zitat ---
Da gehst du halt davon aus, dass alle wichtigen Gegner das Pattern sehen und den Rettungswurf versauen und die Zauberwirker-Gruppe jeden Gegner binnen kürzester Zeit ausschaltet (weil beim ersten Treffer endet die Wirkung, ebenso wenn eine nicht betroffene Kreatur eine betroffene mit einer Aktion schüttelt).
Der Zauber ist außerdem ein Konzentrationsspruch, d.h. ein nicht betroffener Gegner könnte versuchen die Konzentration des Zauberwirkers zu brechen.
Ich glaub da wird oft von einem Extremfall ausgegangen und das als Zeichen für ein Grundproblem des Systems gedeutet.
Arldwulf:
--- Zitat von: aikar am 8.11.2021 | 17:07 ---Da gehst du halt davon aus, dass alle wichtigen Gegner in einem 30 Foot (9 m) Würfel stehen, jede Kreatur im Zielgebiet den Rettungswurf verhaut und die Zauberwirker-Gruppe jeden Gegner binnen kürzester Zeit ausschaltet (weil beim ersten Treffer endet die Wirkung, ebenso wenn eine nicht betroffene Kreatur eine betroffene mit einer Aktion schüttelt).
Ich glaub da wird oft von einem Extremfall ausgegangen und das als Zeichen für ein Grundproblem des Systems gedeutet.
--- Ende Zitat ---
Nein, sonst wäre es ja kein "Save or Die" sondern nur "Die".
Bei solchen Zaubern ist durchaus schon mit eingepreist das sie auch mal nicht alle einfach so umhauen. Es geht da also nicht darum zu sagen "da ist ja gar keine Herausforderung, das ist viel zu leicht".
Sondern zu sagen: Wenn es klappt ist die Auswirkung sehr groß.
Auch in anderen Systemen, in welchen es solche Zauber nicht gibt haben die Spielercharaktere ja durchaus die gleichen Möglichkeiten die Gegner zu besiegen. Der Unterschied ist gar nicht so sehr die "Leichtigkeit" mit der dies gelingt sondern die Frage nach der Anzahl Aktionen.
Im Vergleich zum Vorgänger braucht man in der 5E weniger Aktionen um Gegner auszuschalten, im Zweifel reicht auch schon eine einzelne um einen Kampf zu entscheiden. Das funktionierte in der 4E so nicht, dort war es üblich das Kämpfe nur durch mehrere verschiedene Aktionen entschieden wurden. Der Vorteil dieses Ansatzes ist halt: Diese Aktionen können von verschiedenen Charakteren gemacht werden, aufeinander aufbauen oder sich unterstützen.
Feuersänger:
--- Zitat von: Ainor am 8.11.2021 | 15:54 ---Nein, aber du hast gesagt die Regeln wären dick :D
--- Ende Zitat ---
Einfach eine schöne Veranschaulichung, wenn man das PF CRB gegen so ziemlich irgendein beliebiges anderes GRW hält.
--- Zitat ---Kultist 1: zaubert Hold Person.
Kämpfer Stufe 3: Save verpeilt
Kultist 2: Coup de Grace
DM: Wie kannst du nur so blöd sein und einen Humanoid spielen ?
--- Ende Zitat ---
Naja komm das ist Kappes -- auf niedrigen Stufen ist jedes D&D immer ultra swingy. Und das von dir beschriebene Szenario hat freilich noch X "Aber dann"s [zB erfordert es, dass schon von vornherein ein Gegner beim SC in Reichweite stand, der dann drankommt und den CdG probieren darf (Full Round Action die AoO zieht) bevor der SC seinen Save wiederholen darf, und bevor Verbündete des SC rankommen um ihn zu beschützen, und und und...]. Und bereits ab nicht mehr ganz so niedrigen Stufen muss man sich vor dem Hold Person Save DC nicht mehr fürchten, zumal es dann auch Counter gibt. Mein jüngster PF-Charakter hatte auf Level 1 gegen Mind-Affecting Enchantments übrigens nen Save von +9. ;)
Und schlußendlich erfordert es immer schon ein gewisses Fingerspitzengefühl der SL, ob und wann sie SoS einsetzt. In AD&D erlauben etliche Zauber unterhalb von 6HD überhaupt keinen Save - in Konsequenz darf man die quasi als SL überhaupt nicht einsetzen, weil es halt sonst instant TPK wäre. In 5E muss man dagegen halt vllt eher aufpassen, seine Bugbears und Hobgoblins sehr sparsam einzusetzen weil sonst bei 2d8+2d6+2 Schaden durch einen einzigen Angriffswurf der Spaß sofort ein Loch hat.
caranfang:
--- Zitat von: aikar am 8.11.2021 | 17:07 ---Ich glaub da wird oft von einem Extremfall ausgegangen und das als Zeichen für ein Grundproblem des Systems gedeutet.
--- Ende Zitat ---
Das ist leider eine allgemeingültige Aussage. Man konstruiert sich einen Extremfall, um zu zeigen, wie schlecht das System ist.
Und oft genug ist das angebliche Grundproblem nur deshalb ein Problem, weil man ganz andere Vorstellungen hat, was das System leisten soll.
--- Zitat von: Feuersänger am 8.11.2021 | 17:16 ---Einfach eine schöne Veranschaulichung, wenn man das PF CRB gegen so ziemlich irgendein beliebiges anderes GRW hält.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Es gibt zwar dickere Bücher, aber die enthalten meistens dann noch eine entsprechend umfangreiche Hintergrundbeschreibung und/oder ein Einstiegsabenteuer.
Ich würde eher danach gehen, wie viele Seiten eines Regelbuchs reine Regeln sind, ohne irgendwelche Charakteroptionen u.ä. Und wieviele Beispiele gebracht werden. Gerade in den Kampfregel erkennt man, wie kompliziert ein Regelwerk ist. Wieviele Stellschrauben gibt es, die berücksichtig werden müssen?
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