Autor Thema: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 14240 mal)

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Offline Feuersänger

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Hab Coriolis seit Kickstarter ungelesen im Regal stehen :'( ;D aber das haben schon mehrere moniert. Grundsätzlich kann ich schon nachvollziehen, woher der Gedanke eines SL-"Schwierigkeitenbudgets" kommt. Damit soll wohl verhindert werden, dass man die Spieler (etwa als unerfahrener SL) einfach so lange mit Problemen zuschmeisst bis ihnen die Ressourcen ausgehen und man sie so in die Scheisse reitet. Das sollte aber halt nicht unbedingt bei 0 anfangen, damit erstmal was in die Gänge kommen kann.
Auch sehe ich es nicht unbedingt so, für jede Wurf-Anforderung eine SL-Ressource ausgegeben werden muss. Vielleicht kann man ja auch normale Würfe verkacken? Will sagen: um an eine Raumstation anzudocken, kann der SL jederzeit einen Wurf fordern. Hingegen das Auftauchen von Weltraumpiraten muss er mit Meta-Münze bezahlen.

Kann sein dass Coriolis das Konzept nicht gut umgesetzt hat; das kann ich wie gesagt nicht beurteilen. Aber den Gedanken dahinter finde ich gar nicht so verkehrt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Evil Batwolf

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Diese Coriolis-Regel gehört auch zu meinen "Lieblingen". Sie geht davon aus, dass die SL wahlweise a) ein schlechtes Timing oder b) ihre Sternenkarte-Sandbox mies vorbereitet hat.

In beiden Fällen sollte die SL ihre Job-Performance verbessern, irgendwelche Punkteregeln helfen da m. E. nicht.

Offline Hotzenplot

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Interessant. Ich finde, GUMSHOE trötet in ein ähnliches Horn. Disclaimer: Ich mag GUMSHOE eigentlich. Aber es enthält die Prämisse, dass die Spielleitung es nicht gebacken bekommt, Sackgassen o. ä. zu vermeiden, weil die SC mangels passender Fähigkeiten nicht weiterkommen. Irgendwie präsentiert es also eine Lösung für ein Problem, dass viele gar nicht haben dürften. Aber keine Sorge, ansonsten machen die Varianten so viel richtig, dass sich ein Blick rein allemal lohnt. ;)
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline Tele

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In beiden Fällen sollte die SL ihre Job-Performance verbessern, irgendwelche Punkteregeln helfen da m. E. nicht.

Job Perfomance beim SL finde ich eine interessante Herangehensweise an das Hobby. Wenn einer meiner Mitspieler den Begriff "Job-Performance" mir gegenüber (ich leite zumeist) verwenden würde, säße die Gruppe ab dem Punkt auf Schienen. Denn dann poche ich auf die Hierarchie Spieler und Spielleiter.

Offline Evil Batwolf

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Job Perfomance beim SL finde ich eine interessante Herangehensweise an das Hobby. Wenn einer meiner Mitspieler den Begriff "Job-Performance" mir gegenüber (ich leite zumeist) verwenden würde, säße die Gruppe ab dem Punkt auf Schienen. Denn dann poche ich auf die Hierarchie Spieler und Spielleiter.

Da fehlten eindeutig die Gänsefüßchen  ;).

Trotzdem hat die SL im Rollenspiel eine Aufgabe. Und wenn sie diese Aufgabe ordentlich erfüllt, dann klappt das auch ohne irgendwelche Darkness-Gummipunkte.

Offline Tele

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Diese Punkte haben ja auch einen psychologischen Effekt, der das Spiel bereichern kann.

Bei HeXXen 1733 sehen einige Abenteuer vor, dass es Bedrohungsmarker gibt. Die werden über Zeit (oder bei bestimmten Handlungen) ausgelegt und können vom SL zum Verstärken von Monstern genutzt werden oder für andere Effekte. In allen Runden, in denen ich bisher HeXXen geleitet habe, fanden die Spieler das total toll. Denn durch die Marker entsteht ein Gefühl von Eile/Gehetztheit etc., was zu Horror-Settings super passt. "Wir müssen was unternehmen." -- "Eigentlich müssten wir schlafen (gemeint regenerieren), aber das können wir uns nicht erlauben."

Total cool!

P.S.: Die hier gegen solche Punkte wettern, schon einmal ausprobiert mit denen zu spielen?

Offline Jiba

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Der Eine Ring hat das mit einer Sonderregel aus dem "Bruchtal"-Buch auch: Marker, die Saurons Auge, den Blick des Feindes auf den Helden, repräsentieren. Wenn sich da zu viele ansammeln, dann passieren böse Dinge. Ich würde DER nur bei ganz ausgewählten Szenarien ohne dieses Instrument spielen wollen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Ninkasi

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Nun, diese "Darkness-Points" erfüllen für mich auch eine Art der Konsequenz für gescheiterte Proben, wobei mir die Punkte auch einen Richtwert für die Konsequenzen geben. Braucht man vielleicht nicht, stört aber auch nicht sonderlich.

@Gumshoe:
 Die Idee dahinter klingt ganz gut, aber hat für mich nicht gezündet. Und, soweit ich es verstanden habe, gibt es einen automatischen Erfolg, man braucht also nicht Würfeln und den Zufall riskieren zu scheitern, aber man braucht schon die richtige Fertigkeit.
Falls also der entscheidene Hinweis in einem Buch versteckt sein sollte und keiner der Charakter verfügt über die bibliophile Recherche, dann kommt die Gruppe da auch nicht weiter.
Nee, dann lieber vorwärts Scheitern.
Und die w6-Mechanik finde ich persönlich auch lahm.

Online bobibob bobsen

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Zitat
Falls also der entscheidene Hinweis in einem Buch versteckt sein sollte und keiner der Charakter verfügt über die bibliophile Recherche, dann kommt die Gruppe da auch nicht weiter.
Nee, dann lieber vorwärts Scheitern.
Und die w6-Mechanik finde ich persönlich auch lahm.

Bei der Charaktererschaffung müssen alle Fertigkeiten von den SC mit mindestens einem Punkt belegt werden. Was natürlich nicht davor schützt das genau der Sc genau an dem Tag nicht gespielt wird. Ist bei uns mehrfach passiert und hat echt generft.

Online 1of3

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Der Eine Ring hat das mit einer Sonderregel aus dem "Bruchtal"-Buch auch: Marker, die Saurons Auge, den Blick des Feindes auf den Helden, repräsentieren. Wenn sich da zu viele ansammeln, dann passieren böse Dinge. Ich würde DER nur bei ganz ausgewählten Szenarien ohne dieses Instrument spielen wollen.

Szenario-spezifisch sind das ja inhaltlich nichts anderes als die Uhren, die hierzufaden auch schon diskutiert wurden. Unter den und den Bedingungen steigt die Hitze.

Als Grundregel machen sie nur Sinn, wenn die Mechanik ansonsten geschlossen ist. Das geht natürlich. Primetime Adventures machte das schon Anfang des Jahrtausends. Dann gilt aber natürlich auch: Wenn die alle sind, ist die aktuelle Episode vorbei. Das heißt man macht dann dann Abspann und eine neue Episode auf mit entsprechend anderen Charakterwerten.

Offline tanolov

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Diese Punkte haben ja auch einen psychologischen Effekt, der das Spiel bereichern kann.

Bei HeXXen 1733 sehen einige Abenteuer vor, dass es Bedrohungsmarker gibt. Die werden über Zeit (oder bei bestimmten Handlungen) ausgelegt und können vom SL zum Verstärken von Monstern genutzt werden oder für andere Effekte. In allen Runden, in denen ich bisher HeXXen geleitet habe, fanden die Spieler das total toll. Denn durch die Marker entsteht ein Gefühl von Eile/Gehetztheit etc., was zu Horror-Settings super passt. "Wir müssen was unternehmen." -- "Eigentlich müssten wir schlafen (gemeint regenerieren), aber das können wir uns nicht erlauben."

Total cool!

P.S.: Die hier gegen solche Punkte wettern, schon einmal ausprobiert mit denen zu spielen?

Das was du beschreibst muss ein Spiel eben gut umsetzen. Fairerweise muss man zu Coriolis sagen, das die Metaressource zum größten Teil gut eingefügt ist, da NPCs nur mit dieser Ressource Sonderfähigkeiten einsetzen oder Crits erzielen können. Aber die ganzen narrativen Einsatzmöglichkeiten sind sonst einfach das normale Repertoire eines GMs.

Das Problem an dem was du als "Psychologische Effekte" beschreibst ist, das sie nur dann funktionieren wenn die Spieler die Mechaniken nicht drauf haben. Sobald die Spieler ihre Entscheidungen auf Grundlagen der Ressourcen treffen, muss das System ordentlich funktionieren oder man bekommt echt seltsame Geschichten raus.

Offline Tele

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Das was du beschreibst muss ein Spiel eben gut umsetzen. Fairerweise muss man zu Coriolis sagen, das die Metaressource zum größten Teil gut eingefügt ist, da NPCs nur mit dieser Ressource Sonderfähigkeiten einsetzen oder Crits erzielen können. Aber die ganzen narrativen Einsatzmöglichkeiten sind sonst einfach das normale Repertoire eines GMs.

Das Problem an dem was du als "Psychologische Effekte" beschreibst ist, das sie nur dann funktionieren wenn die Spieler die Mechaniken nicht drauf haben. Sobald die Spieler ihre Entscheidungen auf Grundlagen der Ressourcen treffen, muss das System ordentlich funktionieren oder man bekommt echt seltsame Geschichten raus.

Hä, wieso? In jedem (gekauften) Abenteuer sind die Trigger anders und lösen z.T. Effekte und Reaktionen der Antagonisten aus. Selbst wenn die Spieler in dem Abenteuer den Trigger verstehen und ihr Verhalten anpassen, zeigt dies nur, dass in dem Szenario die Spannung und Gefahr zu nimmt. Die Spieler sollen ihr Verhalten sogar anpassen und Entscheidungen auf der Grundlage abwägen.

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Offline takti der blonde?

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Szenario-spezifisch sind das ja inhaltlich nichts anderes als die Uhren, die hierzufaden auch schon diskutiert wurden. Unter den und den Bedingungen steigt die Hitze.

Als Grundregel machen sie nur Sinn, wenn die Mechanik ansonsten geschlossen ist. Das geht natürlich. Primetime Adventures machte das schon Anfang des Jahrtausends. Dann gilt aber natürlich auch: Wenn die alle sind, ist die aktuelle Episode vorbei. Das heißt man macht dann dann Abspann und eine neue Episode auf mit entsprechend anderen Charakterwerten.

Es sind encounter tables in kompliziert. ;)

Offline tanolov

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Hä, wieso? In jedem (gekauften) Abenteuer sind die Trigger anders und lösen z.T. Effekte und Reaktionen der Antagonisten aus. Selbst wenn die Spieler in dem Abenteuer den Trigger verstehen und ihr Verhalten anpassen, zeigt dies nur, dass in dem Szenario die Spannung und Gefahr zu nimmt. Die Spieler sollen ihr Verhalten sogar anpassen und Entscheidungen auf der Grundlage abwägen.

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Das war von mir ein bisschen unglücklich formuliert. Gegen Metaressourcen hab ich nichts. In Coriolis ist eben nur der eine Punkt ziemlich dämlich. Wobei ich sogar sagen würde, das ein festes, lineares Abenteuer sogar mit GM-Ressource für +1 Monster noch ganz gut funktionieren würde. Da übernimmt dann das Abenteuer die Rolle des Content Erstellers und ist somit getrennt vom Spielleiter.

Beim Psychologischen Effekt ists das selbe wie alle Regeln, nicht nur Metaressourcen. Sobald ich die Regeln in meine Entscheidungen einbeziehe müssen die Regeln gut gemacht sein, sonst kommen komische Sachen raus. Z.b. die DnD Rast die ja hier auch schon angesprochen wurde.

Achamanian

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Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).
Da bin ich als GM dann in Sachen Timing immer noch völlig frei. Aber jedes System, bei dem mir entweder die Punkte für Schwierigkeiten ausgehen können oder das sagt "Jetzt muss was kommen!" stört mich. Ich bin nämlich der Meinung, dass dramatisches Timing zu den Sachen gehört, die ich ganz gut selbst kann, da lasse ich mir nicht von irgendeiner "Uhr" dazwischenfunken.

Offline Tele

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Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).
Da bin ich als GM dann in Sachen Timing immer noch völlig frei. Aber jedes System, bei dem mir entweder die Punkte für Schwierigkeiten ausgehen können oder das sagt "Jetzt muss was kommen!" stört mich. Ich bin nämlich der Meinung, dass dramatisches Timing zu den Sachen gehört, die ich ganz gut selbst kann, da lasse ich mir nicht von irgendeiner "Uhr" dazwischenfunken.

Ja, das mag für dich zutreffen, aber gerade unerfahrene Spielleiter sind über Mechanismen froh, die sie in Sachen Dramaturgie und Timing unterstützen. Und das Spieldesigner sich überlegen, wie helfe ich Anfängern, ist jawohl kaum anzulasten.

Offline Jiba

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Ich finde tatsächlich, dass nur ein System, das ich kenne, das "Thema GM-Ressource für das Auftreten zusätzlicher Probleme" für mein Empfinden gut gereget hat, nämlich Numenera: Da verschenkt man halt einfach Punkte dafür, dass man neuen Ärger ins Spiel bringt (dass das XP sind, steht wieder auf einem anderen Blatt und ist Mist, aber das lässt sich ja leicht ändern).

Bei "PDQ#" gibt es die "verflixtes Pech"-Regelung, nach der die SL den Spielern negative Konsequenzen aufdrücken kann und sie dafür mit Stilwürfeln belohnt. Das scheint so ähnlich zu sein. Und "PDQ#" ist älter.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Achamanian

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Bei "PDQ#" gibt es die "verflixtes Pech"-Regelung, nach der die SL den Spielern negative Konsequenzen aufdrücken kann und sie dafür mit Stilwürfeln belohnt. Das scheint so ähnlich zu sein. Und "PDQ#" ist älter.

Vielleicht hat Numenera es ja daher!

Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...

Offline nobody@home

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Vielleicht hat Numenera es ja daher!

Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...

Das fällt, denke ich, mit unter "schlechte alte Gewohnheiten, die sich in neuen Spielen immer noch finden". Die Idee ist nämlich allermindestens so alt wie, wenn nicht älter als, TSRs erstes Marvel-Rollenspiel, wo man als Superheld für sein Verhalten "Karma" verdienen oder verlieren konnte, das ebenfalls gleichermaßen als Gummipunktvorrat während des Spiels und Erfahrungspunkte für die Weiterentwicklung zählte -- und das war 1984!

(Wobei ich Marvel Super Heroes noch eins zugute halten muß: als Superheld in einem System ohne durch Klassen und Stufen schon fix vorverdrahtete Marschrichtung muß man ja gar nicht zwingend ständig "aufsteigen", um Spaß am Spiel zu haben, da kann das also schon mal eine ganze Weile gutgehen. Das Cypher-System dürfte sich da etwas schwerer tun.)

Offline Ninkasi

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..., dass XP und Gummipunkte eins sind.  ...

Pfui, da stehen mir auch die Haare zu Berge.  ~;P

Offline tanolov

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Vielleicht hat Numenera es ja daher!

Numenera passt aber auch gut zum Threadthema: Was mir da total die Haare zu Berge stehen läst, ist, dass XP und Gummipunkte eins sind. Und dann heißt es lapidar: "Die Erfahrung zeigt, dass es sich auf die Dauer im Spiel ausgleicht, wenn die einen Spieler:innen dazu neigen, öfter Punkte für Re-Rolls auszugeben und die anderen sie eher zum Steigern sparen." Ja klar, und die Erfahrung zeigt auch, dass Kreise eckig sind ...

Ist das Advancement denn "Tall" oder "Wide" wie es so toll heißt?

Tall: Ich bin ein Krieger und am ersten Tag meines Abenteurerlebens kann ich gut mit dem Schwert zu hauen. Am letzten Tag meines Abenteurerlebens kann ich viel besser mit dem Schwert zu hauen. Ansonsten kann ich nichts.
Wide: Ich bin ein Krieger und am ersten Tag meines Abenteurerlebens kann ich gut mit dem Schwert zu hauen. Am letzten Tag meines Abenteurerlebens kann ich genauso gut mit dem Schwert zu schlagen, aber ich kann noch Angeln und Brot backen!

Ich find Spiele die Tall Advancement haben und dann stark ungleiche XP vergeben immer ganz ganz gruselig. Da kann man irgendwann nicht mehr die Gruppe vor ein Problem stellen, sondern nur noch einzelne Charaktere.
« Letzte Änderung: 23.11.2021 | 16:30 von tanolov »

Offline YY

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Das ist ja kein Problem, wenn man die zwei getrennten Verwendungen zusammenbringt.
Sprich: (Nur) ein ausgegebener Gummipunkt wird als verdienter XP notiert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer