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[Fate] 2,5 simple Magiesysteme

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nobody@home:
Wenn ich wie hier angedacht nur mal eben eine Magieregel für nebenbei haben möchte, ohne mir groß Gedanken machen zu müssen...dann reicht im einfachsten Fall wohl wirklich ein geeignet formulierter "Ich bin Zauberer"-Aspekt. Den kann der Spieler dann normal einsetzen und zum Hinzuerfinden von Details verwenden, und wo die Zauberei sein Leben mal komplizieren soll, kann er auch gereizt werden.

Das Hinzufügen einer eigenen Zauberfertigkeit ist von da aus betrachtet eigentlich schon ein Schritt mehr Komplexität als unbedingt nötig -- für einen "Ich kann bei Bedarf ein paar Nonsensworte murmeln und das ist dann Magie"-Zauberer im normalen Alltag sollten eigentlich die "normalen" Fertigkeiten meistens wichtiger sein, weil auch der tollste Tarnzauber nicht viel nützt, wenn sich der Zauberer selbst dann dank nur Mäßiger (+0) Heimlichkeit zu tollpatschig anstellt. Für eine Zauberfertigkeit, die sauber von den anderen getrennt sein soll, müßte ich außerdem erst mal halbwegs klar definieren, was mit der eigentlich genau gemacht werden können soll und was nicht, denn wenn jemand mit "Zauberei" einfach alles Mögliche handwedeln kann, wofür andere Leute ein halbes Dutzend und noch mehr spezialisiertere Einzelfertigkeiten bräuchten, dann ist das natürlich allein schon von daher recht offensichtlich OP...

Lichtbringer:
Erstmal ganz allgemein: Wenn ihr schon so viele Ideen dazu habt, wieso gibt es dazu keine weiteren Artikel auf faterpg.de? Ran an den Feind, Leute!



--- Zitat von: Blechpirat am 24.11.2021 | 09:18 ---Ich bin aber unsicher, ob das die Spieler mitmachen würden - dann fühlt es sich für sie nur nach Zaubern an, wenn sie auch einen Fatepunkt ausgeben können, und so oft ist das dann ja nicht.

--- Ende Zitat ---

Solche Hürden kann man mEn durch die richtige Namenwahl überwinden. Dann heißt die Fertigkeit vielleicht nicht „Zaubern“, sondern „Extreme Astralkraft“, um zu zeigen, dass es nur für besonders mächtiges Zaubern gedacht ist.



--- Zitat von: Jiba am 24.11.2021 | 10:23 ---In meiner 7te See-Konvertierung sind Zaubervermächtnisse letztlich Extras: Der Zauberer macht sein Zauberritual und erschafft so einen Aspekt, der darstellt, das seine Zauberei in der Szene ist. Dies gibt ihm dann die narrative Erlaubnis, magisches Zeugs im Rahmen seiner Zauberei anzustellen (evtl. unter Einsatz der stinknormalen Fertigkeiten/Methoden + Bonus, wenn er seinen Zaubereiaspekt einsetzt). Wenn ein Zauberer mächtiger wird, kann er auf die Erschaffung des Aspektes sogar noch zusätzliche, freie Einsätze bekommen. Spezielle magische Sondertricks kann man dann über Stunts abbilden.

--- Ende Zitat ---

Auch ein schöner Ansatz, den ich gerne als Artikel sähe. Mir persönlich behagt er nicht so. Irgendwie fühlt sich Zaubern (im Kontrast zu Magie im Allgemeinen) immer wie eine Tätigkeit/Fertigkeit an.

Jiba:

--- Zitat von: Lichtbringer am 27.11.2021 | 23:19 ---Auch ein schöner Ansatz, den ich gerne als Artikel sähe. Mir persönlich behagt er nicht so. Irgendwie fühlt sich Zaubern (im Kontrast zu Magie im Allgemeinen) immer wie eine Tätigkeit/Fertigkeit an.

--- Ende Zitat ---
Naja, in "7te See" haben Zaubervermächtnisse immer einen persönlichen Bezug. Die Magiearten sind sehr monothematisch aufgebaut und sehr starker Teil des Charakters (man ist mehr ein Zauberer als dass man Magie als Kunst betreibt... sie ist eine natürliche Sache). Und es ist ja nicht so, als würde der Zauberer nicht aktiv werden. Einen magischen Effekt hervorzurufen über einen Aspekteinsatz kostet oft immer noch eine Aktion. Und spezielle Magietricks können auch einen Wurf auf eine Methode erfordern.

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