Pen & Paper - Spielsysteme > Fading Suns
Wyrd
Enkidi Li Halan (N.A.):
Wieviel Bedeutung meßt ihr eigentlich Wyrd zu, mal von theurgischen und psionischen Fähigkeiten abgesehen?
In unserer Gruppe wird Wyrd so wenig benutzt, dass manche Spieler den Wert noch nicht mal eingetragen haben.
Ich überlege deshalb, Wyrd ein bißchen mehr Gewicht zu geben. Es hat mich beispielsweise immer ein gestört, das es trotz der (zweifelhaften) Fülle von Spirit Stats nicht so etwas wie Willenskraft gibt. Andererseits wird Wyrd im Regelwerk durchaus so definiert: 'spiritual energy, chi, psychic will, vital force, will to power'
Daraus aber ein neues Attribut zu machen wäre nicht hilfreich (noch ein EP-intensiver Spirit Stat- nein danke!).
Alternativ könnte ich mir etwas ähnliches wie in der WoD vorstellen:
man könnte sich mit einem Wyrd-Punkt einen Erfolg oder Würfel kaufen, oder einen MW senken.
In Situationen, in denen der Wille eines Charakters gefragt ist, könnte man einen Wyrd-Wurf als unterstützenden Wurf ablegen.
Was meint ihr?
Vash the stampede:
Der Ansatz Akzente nur mit Wyrd zu zulassen ist doch schon ein guter Anfang, oder nicht? Oder die Ruhige Hand? Erweckung der Leidenschaft?
Meine Spieler achten sehr wohl auf ihren Wyrd-Stand.
Enkidi Li Halan (N.A.):
Wobei ich bei letzterem (Erweckung der Leidenschaft) eher dazu tendieren würdem das nicht von einem Wyrd-Punkt abhängig zu machen... Das ist eine klare Sache des Rollenspiels.
Situationen, in denen Zeit gewesen wäre, sich auf eine Ruhige Hand zu verlassen, kamen in unserer Runde seltenst vor (von einem Desaster zum nächsten tappend...;-)). Akzente mit Wyrd sind ok, aber auch davon machen wir nur selten bis gar nicht Gebrauch. Ist ja auch eine optionale Regel, wenn ich micht nicht irre.
Muskel Maxe:
Ich hab im Netz eine Hausregel für Wyrd gefunden, die ich in meiner Gruppe mit Erfolg eingeführt habe (naja wir haben sie erst letztes Abenteuer benutzt, war aber nett):
Erstmal bleiben alle "offiziellen" Wyrd-Regeln bestehen, mit folgender Änderung: Durch Schlaf kann man nur noch einen Wyrd-Punkt pro Nacht regenerieren.
Folgende Änderung kommt hinzu: Durch den Einsatz eines Wyrd-Punktes kann man einen Würfelwurf einmal wiederholen. außer es wurde eine 20 gewürfelt. Der selbe Wurf kann nicht mehrmals durch den Einsatz von Wyrd wiederholt werden. Das zweite Ergebnis ist bindend.
Sollte ein Charackter all seine Viality verlieren und somit sterben, kann er sich durch den Einsatz von drei Wyrd-Punkten auf den -10-Punkt retten und ist je nach Situation ohnmächtig, gefangen genommen, dauerhaft verletzt oder was halt grad so in die Story paßt. Ist eben SL-Entscheidung, aber wenn dem Spieler was stimmiges einfällt, ist das natürlich um so besser.
Das mit dem "Nochmal-Würfel" ist bei dem großen Zufallsmoment, das man mit einem W20 hat, oft sehr angenehm für die Spieler.
Gast:
Keine schlechte Regel, obwohl das Wyrd sehr mächtig macht. Wenn man bedenkt, dass man das Wyrd am Anfang quasi geschenkt bekommt, und dann ja auch noch bei Maximieren des relevanten Attributs ermutigt wird, wenn es so toll ist. Besonders ein weltlicher Kämpfer, der durch seinen hohen Calm Wert bereits Vorteile im Bereich Stoic Body und Stoic Mind hat, bekommt auch noch Rerolls umsonst dazu. Bei einer derartigen Hausregel würde ich dann jedem Charakter nur 3 Wyrd am Anfang geben, den Rest muß man dann auf jeden Fall extra kaufen.
Mir persönlich gefällt der Gedanke, durch einen Punkt Wyrd einem Charakter zu erlauben, für eine Runde Verletzungsabzüge zu senken oder zu ignorieren - da hat der Charakter dann etwas in der Hand, wenn er wirklich dringend Hilfe braucht, und nicht etwas, was sich so leicht missbrauchen lässt, wie ein Reroll.
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