Autor Thema: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!  (Gelesen 2516 mal)

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Ancoron Wolkentanz

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Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« am: 21.06.2004 | 15:42 »
Die Auftrags-Nummer ist ja mittlerweile echt ausgelutscht, auch wenn einige SL sich immer noch darauf stützen (müssen). Welche Motivationen nutzt ihr, um ein Abenteuer (nicht nur um der Handlung willen) in Gang zu bringen, damit die SPieler auch genug Motivation bekommen. Persönlich (Familie wird umgebracht, verschleppt), episch (ein Strudel großer Ereignisse breitet sich über den Köpfen der Charaktere aus, denen sie nicht enfliehen können), direkt (erst nach einer überraschenden Einstiegsszene werden die Hintergründe offenbart) oder vielleicht noch andere Wege?

Ich bin gespannt  :)

Offline Haukrinn

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #1 am: 21.06.2004 | 16:12 »
Das ist bei mir recht unterschiedlich. In der Regel richte ich mich da aber nach den Charakteren, bzw. was diese so an Mist verzapfen. "Verzapften Mist ausbügeln" ist gerade bei Shadowrun immer wieder eine prima Abenteuer-Idee ;D.
Generell bemühe ich mich aber, daß die Charaktere so weit im Mittelpunkt der Kampagne stehen, daß die Abenteuer sozusagen auf sie zufliegen, ohne das irgendwelche Auftraggeber auftreten müssen. Gerade erfahrenere Spielerinnen und Spieler wissen meist selbst am besten, was ihre Charaktere unternehmen wollen. Wenn dies, zum Beispiel durch obligatorischen Gespräche im nächtlichen Lager der Charaktere auch der Spielleiter mitbekommt, ist der Aufhänger für das nächste Abenteuer schon da, und durch ein paar gezielte Gerüchte bekommt man sogar die Charaktere noch an den richtigen Ort. Und da die Spieler auch den Drang besitzen, den Rätseln meiner Kampagne auf die Spur zu kommen, kann ich trotzdem von langer Hand planen und die Spieler immer wieder behutsam in die richtige Richtung leiten.

Wenn man natürlich lieber einfach Abenteuer auf Abenteuer folgen läßt, ohne ein großes Kapagnenziel zu haben, kommt man mit der obigen Taktik nicht weit. Aber das ist auch nicht mein favorisierter Spielstil, da soll lieber jemand
anderes was zu posten  ;)
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Ancoron Wolkentanz

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #2 am: 22.06.2004 | 14:27 »
Ja, Kampagnen sind auf diese Weise natürlich weniger anstregend, als dass man nicht andauernd nach neuen Motivationen suchen muss. Dennoch, auch dort stoplert man ja nicht einfach immer wieder in neue Abenteuer hinein, es sei denn man verstrickt die Handlung so, dass durch das Lösen einiger Knoten neuen entstehen, die es zu entfesseln gilt.

Offline Boba Fett

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #3 am: 22.06.2004 | 14:44 »
Neugierde, Gerechtigkeistsinn, Geldgier, Verpflichtungen, Loyalität, Stolz

Die üblichen halt...
Manchmal bekommt die Gruppe von etwas mit, und dann kann sie entscheiden, ob sie dem nachgehen möchte oder nicht. Manchmal wird sie Zeuge einer Ungerechtigkeit, oder sie bekommt Informationen, über etwas Interessantes.
Manchmal winkt ein Schatz oder eine Belohnung, dann werden sie wieder von Leuten in die Pflicht genommen (Status, gefallen schuldig, verwandtschaft, wie auch immer) und manchmal machen sie es auch einfach nur weil einer sagt "da geht es lang". Manchmal werden sie herausgefordert (Wette)...

Ich finde Auftragsabenteuer grundsätzlich nicht schlecht, sie dürfen nur nicht in einer monotonen Art immer gleich daher kommen. Und es sollten auch abwechslungsreiche Methoden geben.

Grundsatz ist, dass die Spieler Charaktere spielen, die dem Abenteuer eine Chance geben. Einen Bibliothekar, der seine Bibliothek nie verlässt kann ich maximal für Abenteuer gebrauchen, die in seiner Bibliothek spielen. Für Kampagnen ungeeignet. Besitzt dieser aber Neugierde oder Forscherdrang, dann kann ich Gründe liefern, warum er sich in den Amazonasdjungel stürzt...
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Offline Chaosdada

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #4 am: 22.06.2004 | 19:50 »
Also ich bevorzuge persönliche Motivationen, am besten solche die sich aus alten AB entwickeln (z.B. Erzfeind). Die sind zwar oft schwer zu erreichen, aber wenn sie erstmal am Laufen sind kann man am besten damit arbeiten.

Offline Lord Verminaard

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #5 am: 22.06.2004 | 22:50 »
Ich nutze alles, was mir die Spieler liefern. Meistens bitte ich die Spieler ausdrücklich, sich Motivationen und Ziele für ihre Charaktere zu überlegen. Wenn nicht, orientiere ich mich an den Charakterkonzepten und versuche sie da zu packen, wo Musik drin ist, sie entweder an einem empfindlichen Punkt zu treffen oder ihnen etwas in Aussicht zu stellen, was sie sich sehr wünschen.
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Offline 8t88

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #6 am: 22.06.2004 | 22:56 »
NUn, meistens ziehe ich alles aus den Hntergründen der Charaktere.
Persönliche Sachen sind am einfachsten zum starten! :)
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Offline Asdrubael

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #7 am: 23.06.2004 | 10:59 »
Ein cooler Einstieg war bei "Der innere Feind" (WH RPG). Die Charaktere treffen auf eine ausgeraubte Postkutsche. In dieser liegt unter anderem ein Toter, der einem der Charaktere zum Verwechseln ähnlich sieht und hat einen Brief eines Rechtsanwaltes dabei, dass er eine Erbschaft von 10000 Dukaten bekommt, außerdem eine Bestätigung eines Priesters, dass er genau der ist, für den er sich ausgibt.

Hattet ihr es eigentlich schon mal, dass eure Gruppe von sich aus ein Abenteuer gestartet hat?
Ich hab das bisher nur zweimal erlebt:
- einer der Vampire Spieler (unser Verweigerer *g*) hat mal ein Kampfsportturnier ausgerichtet (auch wenn wir die SL erst überreden mussten, da sie der Meinung war, Kampfsport würden nur Rechtsradikale ausüben)
- eine D&D Gruppe hat mal die Spannungen zwischen zwei Reichen geschickt ausgenutzt, eine Räuberbande gegründet und sich an Karawanenüberfällen eune goldene Nase verdient
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Ancoron Wolkentanz

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #8 am: 23.06.2004 | 14:42 »
Hattet ihr es eigentlich schon mal, dass eure Gruppe von sich aus ein Abenteuer gestartet hat?

Naja, ich sage mal so: Ein Abenteuer kommt immer zum Laufen, da die Spieler ja wissen, dass sie heute ein Abenteuer spielen werden und demnach nicht den vom SL platzierten Einsteig versauen (es sei denn, sie haben vor, den Sl zu ärgern, aber das ist ein anderes Thema). Von sich aus aber ohne diesen Hintergedanken so überzeugend spielen, dass alles wie von alleine startet, ist sehr schwierig und bei auch sehr selten vorgekommen.

Die Frage ist immer, können sie sich den Ereignissen entziehen? In den meisten Fällen ja, aber sie tun es nicht, weil wohl sonst der Spielabend vorüber wäre. Die Motivation die ganze Zeit hochzuhalten, gelingt meiner Ansicht nach nur bei wenigen Wegen. Der eine ist, wie ja auch schon oft genannt, auf der persönlichen Ebene. Sei es aus Rache, Liebe, Überzeugung, der Charakter wird vermutlich nicht einfach in der Mitte abbrechen. Der andere Weg ist einer, der bisher kaum Beachtung findet, denn genau dann, wenn die Charaktere selbst zu Gejagten werden und die Ereignisse aufklären müssen, um ihren Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Aber den letzten wiederum kann man natürlich nicht allzu oft anwenden, sonst wird es auch hier langweilig.

Offline Asdrubael

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #9 am: 23.06.2004 | 14:54 »
Hattet ihr es eigentlich schon mal, dass eure Gruppe von sich aus ein Abenteuer gestartet hat?

Naja, ich sage mal so: Ein Abenteuer kommt immer zum Laufen, da die Spieler ja wissen, dass sie heute ein Abenteuer spielen werden und demnach nicht den vom SL platzierten Einsteig versauen (es sei denn, sie haben vor, den Sl zu ärgern, aber das ist ein anderes Thema). Von sich aus aber ohne diesen Hintergedanken so überzeugend spielen, dass alles wie von alleine startet, ist sehr schwierig und bei auch sehr selten vorgekommen.

Ich meinte eigentlich schon den Zeitpunkt vorher... Die Abenteueridee kommt von den Spielern, die SC haben die Fäden gezogen und der Meister das Abenteuer vorbereitet...

So kann ich mir jegliche Motivation am Spieleabend selber sparen, da es die Charaktere sind, die aktiv werden.

Deswegen macht eigentlich auch nicht der SL den Anfang sondern die Spieler.
Der SL platziert evtl besondere Ereignisse dann, auf die die Spieler flexibel reagieren muss.

Beispiel ist das Kampfsportturnier. Der Spieler hat agekündigt, dass er für die Vampirgesellschaft ein solches Turnier ausrichten möchte und hat vor dem Abend die Regeln des Turniers mit der SL abgesprochen.
Während des Turnieres wurde allerdings ein Vampir von Vampirjägern erwischt und umgebracht...

Die Spieler mussten nun nicht mehr motiviert werden, das zu lösen und den Schuldigen zu stellen,sie waren durch ein selbst angezetteltes Ereignis schon involviert.. sie hatten sich quasi inplay selber motiviert ...

an sich finde ich, dass es doch besser ga r nicht sein kann oder?
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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #10 am: 23.06.2004 | 15:18 »
Ich wurde als Spieler schon des öfteren durch zu viele Probleme demotiviert.
Wohin man auch ging, machte man etwas falsch, und verließ die meisten Gegenden
unbeliebter als man sie betretenhatte. Außerdem konnten wir uns fast immer sicher sein,
dass uns unser Auftraggeber betrügt und wir jeden zweiten Spielabend ausgeraubt oder versklavt würden.

Deshalb versuch ich nun die Handlungsstränge "recht überschaubar" zu halten; einfache Aufträge
die keine Reise ins Ungewisse darstellen. Natürlich kommt es auch zu ein paar Wendungen, aber
dann auch nur zu wenigen, damit die Spieler immer wissen woran sie sind und nicht überfordert
in der Ecke stehen und nicht wissen was sie machen sollen.

Belohnungen: ich stelle den Helden so gut wie immer etwas in Aussicht, das sie haben wollen
(z.B. Schätze, Ruhm und Ehre, Aufnahme in eine Gilde,...), so dass es immer mindestens einen Helden gibt,
der das Abenteuer unbedingt erfolgreich beenden will, und damit verhindert, dass allgemeine Unlust aufkommt.

Mitgestaltung der Spielwelt: Heimatregionen, Legenden, Flora und Fauna lasse ich von den Spielern mitbestimmen.
Ich habe festgestellt, dass es unglaublich motiviert, wenn solche von den Spielern ersonnenen Dinge auch nur von
einem dahergelaufenen NSC erwähnt werden.

Das können der Helden berücksichtigen: zuguterletzt lasse ich immer kleine Szenen einfließen, in denen ein Charakter
mal glänzen kann. Der Tüftler rettet ein Dorf indem er die Windmühle repariert, der Dieb ergattert beim Falschspiel mal
etwas mehr Geld,....

Mit dieser (zugegeben sehr heldenfreundlichen) Art zu meistern, bin ich bisher sehr gut gefahren. Die Spieler sind gut dabei,
der Störfaktor ist sehr gering - was will man mehr ?

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #11 am: 23.06.2004 | 15:23 »
ich habe es bisher nie hingekriegt dne Spielern beizubringen dass sie etwas tun könnten, was ihre Charaktere vielleicht wollen, und die sitzen nur rum , wnen ich ihnen ingame Motivationen biete.
Deswegen gibts bei mir immer noch Auftragsabenteuer.Allerdings plane ich so, dass es den Charakteren später mehr darum geht, zu überleben, oder jemand zu verfolgen, der sie im ersten Teil der Kampagne geschädigt hat, also nur am Anfang einer ganzen Kampagne das Auftragsabentuer, denn sonst kommt da irgendwie nicht in Schwung.
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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #12 am: 24.06.2004 | 10:38 »
Hm... so richtig demotivierte Spieler hatte ich nie... aber es gibt auch eine goldene Regel.. jedem seine 5 Minuten am Abend. Sprich jeder Spieler sollte mindestens 5min am Abend seine Show haben, mit der er glänzen kann. Wenn man so ein Palast-Intrigen Abenteuer am Laufen hat, dann sollte der Gruppenkämpfer überfallen werden und in dem Kampf kann er glänzen. Einer der Diebe hat dann einen Hinweis bei sich und der Spieler des Kämpfers hat das gute Gefühl an der Lösung mitgeholfen zu haben.
Das motiviert ungemein, gerade, wenn ein Charakter eher weniger für ein bestimmtes Abenteuer gemacht ist.

Surodhet, vielleicht haben deine Spieler auch eher eine Einstellung, sich berieseln zu lassen? Dann sind sie nicht eigentlich demotiviert, nur halt nicht besonders aktiv. Aber meiner Meinung nach ist es gerade die Sache, an Dinge aktiv heranzugehen die einen Helden ausmacht... wenn es dic nervt, würde ich ihnen keine Aufträge mehr geben, sondern sie einfach durch die Welt tapern lassen und ihnen immer mal wieder kleine Abenteueraufhänger hinwerfen... wenn sie drauf eingehen gut, wenn nicht... naja, die Welt dreht sich auch ohne sie
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Offline Haukrinn

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #13 am: 24.06.2004 | 10:52 »
ich habe es bisher nie hingekriegt dne Spielern beizubringen dass sie etwas tun könnten, was ihre Charaktere vielleicht wollen, und die sitzen nur rum , wnen ich ihnen ingame Motivationen biete.
Deswegen gibts bei mir immer noch Auftragsabenteuer.Allerdings plane ich so, dass es den Charakteren später mehr darum geht, zu überleben, oder jemand zu verfolgen, der sie im ersten Teil der Kampagne geschädigt hat, also nur am Anfang einer ganzen Kampagne das Auftragsabentuer, denn sonst kommt da irgendwie nicht in Schwung.

Hmm, laß Dir von Deinen Spielern doch einfach mal die Vorgeschichten der Charaktere ausarbeiten. Daraus können sich massig Abenteuerideen ergeben, in die immer mindestens einer der Charaktere persönlich involviert ist. Hilft auch das nicht, solltest Du vielleicht mal mit Deinen Spielern über die langfristige Motivation der Charaktere reden. Jeder Mensch hat Wünsche und Ziele; das gilt auch für Spielercharaktere. Sorge lediglich dafür, daß jeliche regeltechnischen Begriffe von Anfang an in diesem Gespräch tabu bleiben. Viele Spieler denken in solchen Fällen nämlich erst einmal daran, wie sie den Charakter ausbauen wollen, nicht daran, was den Charakter antreibt.
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Pixie

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #14 am: 25.06.2004 | 11:45 »
was vielleicht auch noch ganz nett ist, zur falschen zeit am falschen ort. sie geraten in was rein, udn hängen dan mittendrin...
wäre doch auch mal was.

was die hintergründe der charries betrifft. tja, welcher meister hätte nicht gerne einen ausgearbeiteten charrie.
das prob ist nur, spieler machen dann zuviel oder zu wenig.
bei zu wenig kannman sich viel überlegen, aber wenn man den spieler darauf anspielt, reagiert entweder so wie man es wollte oder redet sich raus. so gut war der kontakt gar nicht oder das sollte ganz anders sein...
hintergrund ist immer so ne zwischensache, habe ich mal bemerkt.....

Offline Asdrubael

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #15 am: 12.07.2004 | 13:14 »
Vielleicht hilf auch die Holzhammermethode

hetz' ihnen eine Gruppe Assassine auf den Hals. Der erste Angriff ist zum Austesten der Stärken, er ist noch nicht lethal es sei denn, die SCs stellen sich sehr dämlich an.
Der zweite zielt voll auf die Schwächen der Gruppe ab. Wenn hier die Spieler nicht sofort als gutes Team reagieren, dann stirbt mindestens ein Charakter.
Das ist lernen durch Schmerzen.... Und die Verfolgungen, Angriffe usw gehen weiter.

Dann sieht man zu, dass sie an einen ruhigen Ort kommen, wie etwa eine Berghütte. (die Lawine am Pass blockiert erstmal eine Rückfahrt, schützt aber auch erstmal vor einem erneuten Angriff). Und damit wartet man ab, was die Spieler machen. Normalerweise sollten jetzt die spekulationen losgehen. Und damit beendest du den Spieleabend.

Alle Vorteile liegen auf SL-Seite. Die Angriffe braucht man nicht lange vorzubereiten und bei den Spekulationen hoilt man sich die Ideen, wie das Abenteuer wirklich ausgehen soll. Damit haben die SCs ohne zu wissen, quasi ihr Abenteuer selber geschrieben und hinterher kann einer sagen: "Seht ihr, ich habs doch gleich gesagt  ;D"
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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #16 am: 12.07.2004 | 13:46 »
Was man auf jeden Fall bedenken sollte, ist das, was die Spieler wollen. Wo liegen die Wünsche der Spieler?

Wollen sie nur konsumieren? Dann sollte der Aufhänger möglichst dramatisch sein.

Wollen sie eine Geschichte erzählen? Dann sollte der Aufhänger einen persönlichen Konflikt bieten.

Wollen sie ihre Charaktere realistisch ausspielen? Dann brauchst du keinen Aufhänger, sie werden sich schon selbst ihr Abenteuer suchen.

Offline Azzu

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #17 am: 12.07.2004 | 15:54 »
Manchmal kann das folgende RPG-Axiom helfen  >;D:

Hat ein NPC der Gruppe übel mitgespielt
und ist damit davongekommen,
wird die Gruppe immer und überall
alles stehen und liegenlassen,
um sich an diesem NPC grausam zu rächen.

Kürzer: Hau ihnen ordentlich auf die Fresse, dann lass den Bösewicht erneut auftauchen.

Offline Bad Horse

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Re: Motivation als Einsteig in ein Abenteuer!
« Antwort #18 am: 14.07.2004 | 15:31 »
Die Selbstmotivation ist in unserer Ars-Gruppe mittlerweile eher Standard... "Hey, wir wollen die interessante Frau finden!", "Ich will mit meinem Sohn sprechen, damit er mich nicht mehr haßt", "Wir wollen Schokolade finden!"

Meine Vampire-Gruppe wird von einer fiesen Bedrohung von außen motiviert. Ansonsten sehe ich auf Cons zu, daß ich die Chars durch Hintergrund etc. schon mal mit dem Abenteuer verknüpfe. Ein stereotypes "ein Typ taucht auf und bittet euch, seinen verlorenen Drachen wiederzubringen" hatte ich schon lange nicht mehr.

Ansonsten kann man die Spieler (grad bei spontanen Abenteuern) auch ihre Motivation wählen lassen. "Ihr geht auf ein Bierfest, warum auch immer. Seid ihr eher dafür oder dagegen? Die Gruppe sollte sich einig sein!" War sie dann auch (sie waren natürlich dafür!)...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?