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Wie taktisch ist Euer OSR Kampf?

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Alex Schröder:
Keine Taktik. Ich habe eine Liste von Gegnern, durchnummeriert. Jeder Angreifende SC kriegt einfach den nächsten in der Liste “weil sie sich alle gegenseitig decken” oder so. Man kann also nicht “den gleichen” oder “den schon angeschlagenen” angreifen.

Umgekehrt, wenn ich einen SC angreife, frage ich, ob jemand sich dazwischenstellen will. Das geht pro SC ein Mal pro Runde. Dazwischenstellen heißt nicht automatisch getroffen werden, sondern wie oben ganz normal angreifen. Also decken die gut gerüsteten automatisch die weniger gut gerüsteten.

Das ist grundsätzlich alles. In einer Runde kann theoretisch jeder jeden erreichen.

Tegres:
@Alex: Spielst du mit 1-Minuten-Kampfrunden oder 6- bzw. 10-Sekunden-Kampfrunden?

Die Idee, den SC eben nicht zu erlauben, bereits angeschlagene Gegner anzugreifen, finde ich aus SL-Sicht super, weil das Rückfragen minimiert, Kämpfe schneller macht, und Verwaltungsarbeit spart, aus Spielersicht aber schlecht, weil es meine Handlungsfreiheit begrenzt. Das ist ein Spannungsfeld, in dem ich noch nicht so recht weiß, was die bessere Alternative ist.

Alex Schröder:

--- Zitat von: Tegres am 22.01.2022 | 21:40 ---Spielst du mit 1-Minuten-Kampfrunden oder 6- bzw. 10-Sekunden-Kampfrunden?

--- Ende Zitat ---

Aus meiner Sicht ist das eigentlich egal, sobald man die Sprüche so interpretiert, dass die Anzahl Runden egal ist. Da mein Ziel ist, dass alle Kämpfe in zwei Runden fertig sind, sie also meist nicht länger als fünf Runden gehen, ist das meistens kein Problem. Zeit messen ist einfach egal.
 

--- Zitat von: Tegres am 22.01.2022 | 21:40 ---Die Idee, den SC eben nicht zu erlauben, bereits angeschlagene Gegner anzugreifen, finde ich aus … aus Spielersicht … schlecht, weil es meine Handlungsfreiheit begrenzt.

--- Ende Zitat ---

Das ist richtig. Vielleicht hilft dir die folgende Überlegung: Sollen Kämpfe ein wichtiger, langer und ausführlicher Teil des Abends sein, wo ich viele Entscheidungen fällen kann? Meine Antwort: Nein. Mich interessiert vor allem, ob gekämpft wird oder nicht. Trauen wir uns? Können wir sie überraschen? Können wir einen Moral Check forcieren? Können wir den Kampf umgehen? Falls wir uns dann entschieden haben, will ich möglichst schnell sehen, ob wir uns richtig vorbereitet haben. Falls ja, gewinnen wir in zwei Runden (mein Ziel), oder entscheiden uns für den Rückzug (auch OK). Das Kämpfen selber finde ich langweilig, und ich will es auch nicht spannender machen, sondern ich will meine Zeit mit anderen Dingen am Tisch verbringen. Das sind einfach meine Vorlieben.

(Auf Seite 13 von Hellebarden & Helme sind die anderen Hausregeln von mir…)

Fezzik:
Alex, ich hab deine/ eure Meer der fünf Winde/Astralsee und die Rasiermesserküste Kampagnenaufschriebe gelesen. Mein Eindruck von einigen der Kämpfe ( manchmal trifft wohl der Begriff "Schlacht"  ;) da eher zu) ist, das die kaum in 2 bis 5 Runden entschieden waren, wie handelst du das ab ? Lesen tut sich das zumindest episch.

Alex Schröder:

--- Zitat von: Fezzik am 22.01.2022 | 22:48 ---Mein Eindruck von einigen der Kämpfe … ist, das die kaum in 2 bis 5 Runden entschieden waren, wie handelst du das ab ? Lesen tut sich das zumindest episch.

--- Ende Zitat ---

Oje! Da gibt es natürlich viele Faktoren:

[*] Vor allem einmal gilt, dass die Berichte zur Belustigung der Spieler geschrieben werden, also nicht alles genau so am Tisch passiert ist; grundsätzlich gilt es zu bedenken, dass die meisten unserer Spielrunden von 19:30 bis 22:00 gelaufen sind, also entsprechen etwas mehr als 2h einem Spielbericht
[*] Manchmal geht ein Kampf länger und das tut mir leid, das ist von mir nicht so gewollt und ärgert mich nachher
[*] Ich habe gerne grosse Schlachten um Kapitel zu beenden oder um alles auf zu mischen; dann denke ich mir ein kleines System aus oder überarbeite ein Massenschlachtensystem, und dann wird wirklich ein ganzer Abend lang gekämpft, sei es die Schlacht gegen die Echsenmenschen, die Eroberung des Palastes der Grauelfenkönigin, oder das Massaker von den 100 Elfen, ihrem Magier, und dem roten Drachen; das sind also immer Ausnahmen von der Regel
[*] Mit ein Grund, warum ich nur wenig Runden kämpfen will, ist dass die Gruppen so gross sind: trotz meiner Limite, dass jeder SC nur zwei Gefolgsleute oder gezähmter Tiere mitbringen kann, hatten wir ja meist 5–6 Spieler und Spielerinnen am Tisch, mit je 1–3 Charakteren, so dass wir oft mit 12–15 Menschen, Kriegshunden, befreundeten Kundschaftergoblins und so weiter los gezogen sind. Bis man fünf oder sechs Spieler und Spielerinnen die zwölf bis fünfzehn Angriffe gewürfelt haben, Zaubersprüche gewählt haben, oder ihre Tischnachbarn um Rat gefragt haben, vergeht so viel Zeit… Das einzige, was da noch schlimmer ist: wenn der Kampf sieben oder acht Runden dauert!
[*] Was auch immer hilft: wenn die Trefferpunkte zu hoch und die Rüstungen zu gut sind, dann gibt es mehr Kämpfe gegen giftige Spinnen, Untote, die Stufen saugen, Zauberer, und allen anderen Sorte von Dingen mit save or die Effekten. Wenn der Kampf zu lange dauert, muss man die Angriffe ändern.

So oder so: ich verwende keine Karten, ich male keine Skizzen der Kämpfe, ich sage nicht, dass du das Ziel nicht sehen kannst, dass jemand Deckung hat, das jemand nicht zu erreichen ist. In einem Dungeon gegen Riesenkäfer frage ich auch nicht, wer wo steht, sondern ich sage nur: "Der Käfer stürzt sich auf euch! Wer stellt sich dazwischen?" Wenn keine antwortet, eskaliere ich: "Also ihr weicht alle entsetzt zurück? Ist der Weg zum Magier frei?" Und dann ist eigentlich klar, dass mindestens eine Person den Käfer aufhält. Und wenn es dann um das Angreifen geht, fange ich nur an zu monieren, wenn zu viele Leute im Nahkampf sind. Dann diskutieren wir kurz über die Breite des Ganges und ich sage, vier im Nahkampf, vier mit Stangenwaffen, vier mit Fernkampfwaffen, und Magier von hinten, mehr geht nicht, dann nicken alle und weiter geht's. Sehr viel mehr Charaktere und gezähmte Tiere gibt es ja dann auch nicht.

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