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how to do maximum FATE

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nobody@home:
Aspekte sind für mich vor allem etwas, mit dem man sich schwertun kann, weil andere Systeme einen auf so etwas nie vorbereitet haben. ;) Und damit meine ich gar nicht mal, daß sie als Idee furchtbar schwer verständlich wären...nur, gängige Rollenspieltradition scheint mir bei der Charaktererschaffung dann doch öfter als nicht zu sein, sich primär auf das "Was kann dieser Charakter?" zu konzentrieren und dabei das "Wer ist das eigentlich?" als mehr oder weniger nebensächlich zu vernachlässigen. Und genau in diese "Wer?"-Schwachstelle, die man selbst bis dahin vielleicht nicht einmal als solche wahrgenommen hat, haut dann die Frage nach (Charakter-)Aspekten, die ja unter anderem auch schlichte, aber eben plötzlich nicht mehr einfach mal so vernachlässigbare Freiform-Charakterbeschreibung sind, ein gutes Stück weit direkt hinein.

Zum Glück ist das ein Rückstand, der sich aufholen läßt. :)

Rise:
zur Zeit bin ich wieder einmal FATE frustriert. Ich finde FATE genial, aber es gelingt mir selten das was für mich FATE ist im Spiel auch um zu setzen.
Das hängt zu einem guten Teil an meiner Mitspielerin (wir spielen nur zu zweit).

Wir sind beide geprägt durch Jahrzehnte Shadowrun etc.
Das ist bei ihr so stark verankert, dass sie immer wieder und wieder zurück fällt in Regeldenken. Das verrückte dabei ist, dass sie immer diejenige war, die alle die vielen Regeln gehasst hat und eine wirklich geniale Charakterspielerin ist. Aber in der Aktion und Spannung greift dann wieder das Regel und Power-Gaming, das unbedingte Erfolg haben wollen und eine Niederlage ist eine Niederlage und keine GEwinn für den Plot. Jedes Kästchen Stress ist schrecklich. Eine leichte Konsequenz ein Drama.... usw.

Ich finde die Konditionierung sehr schade, weil eben dieser Spielerin eigentlich, wenn uns mal so ein Speilabend gelingt, das Fiktion und - Erzähl- orientierte total gefällt.

Natürlich haben wir schon darüber gesprochen und auch regelrecht geübt, aber der Rückfall in diese alten Gewohnheiten kommt immer wieder.

Habt ihr noch Ideen was man probieren kann?

Variety:

--- Zitat von: Rise am  3.05.2022 | 11:51 ---Habt ihr noch Ideen was man probieren kann?
--- Ende Zitat ---

Loslassen können...

Man muss nicht alles erzwingen, und manchmal ist es die falsche Zeit oder der falsche Ort, etwas Bestimmtes zu tun. Der zwanghafte Wille, etwas gegen jeden Widerstand durchzusetzen und zu erkämpfen, schädigt alle Beteiligten. Vielleicht einfach mal das ausprobieren, was sich insgeheim die ganze Zeit aufdrängt. Es wird möglicherweise nicht Fate sein, aber das ist nicht schlimm.

LUCKY_Seb:

--- Zitat von: Rise am  3.05.2022 | 11:51 ---Habt ihr noch Ideen was man probieren kann?

--- Ende Zitat ---

Nicht frustrieren.  :d Ist nur ein Spiel.
Wir haben bei dem ein oder anderem Punkt auch immer wieder Schwierigkeiten, bessern nach und fokussieren uns einzeln auf die Dinge die wir verbessern wollen.

TIPPS:

• Konsequentes "mit einbeziehen" der/des Spielers in das Worldbuilding.
Gerade bei einer zweier Gruppe.

• Gemeinsam die Szenen vielleicht noch etwas konkreter im Sinn und Zweck definieren als man es so schon tun würde.

• Aspekte frei zu Verfügung stellen um das, Vorteil erschaffen, zu lernen.

• Details erschaffen - als bewusstes Ziel einer Session setzen

• Playerempowerment als Ziel setzen (https://faterpg.de/download/fanmaterial/Fate-Errungenschaften.pdf)

• Verletzungen und Niederlagen gemeinsam planen

Manchmal wird es erst etwas auf die  "Meta-ebene" gerissen, bevor man dann wieder ins Spiel gezogen wird.

Haukrinn:

--- Zitat von: Rise am  3.05.2022 | 11:51 ---Ich finde die Konditionierung sehr schade, weil eben dieser Spielerin eigentlich, wenn uns mal so ein Speilabend gelingt, das Fiktion und - Erzähl- orientierte total gefällt.

--- Ende Zitat ---

So blöd das klingt, ich würde da als Gegenmittel wirklich sehen, dass man Fate so hart und konsequent wie möglich spielt. Um zu zeigen, dass auch Konsequenzen und Aufgeben das Spiel weiter entwickeln, und zwar in die Richtung, die man als Spieler:in selbst sehen möchte und nicht die, die der Spielleitung gefällt. Und natürlich auch um zeigen, dass nichts davon wirklich in der Lage ist, einen Charakter dauerhaft aus dem Spiel zu nehmen.

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