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how to do maximum FATE

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kelko:
Meine bisherige Beobachtung:

1. Wie mein Vorredner gesagt hat, wenn die Spielmechanik hinter die Geschichte / die PC zurücksteht und sie tun, was sie tun, weil sie eben sind wie sie sind ( Konzept, Aspekte, Dilemma) und nicht zwingend nur weil das die höchste Erfolgschance beim Würfeln hat. Und ich als SL kümmer mich darum was das in Regelmechanik bedeutet und zur Not biege ich die ein wenig (Goldene & Silberne Fate Regel)

2. Reizen. Ein Spieler meinte gegen gegen Ende eines ersten Abenteuers: „Ich weiß nicht, ob ich Fate hasse wegen dem reizen, oder genau deshalb liebe“. Und auch in anderen Gruppen hab ich gemerkt wie ein raunen durch ging wenn ich zum Beutel mit den Fate-Münzen griff.
Es darf natürlich nicht Selbstzweck sein, da hab ich mich manchmal auch schon vertan. Vielleicht gibt es auch mal eine Sitzung in der nicht ein mal gereizt wird. Aber ein gut platziertes Reizen welches die Gruppe in kreativer Weise in die #### reitet hat bei meinen Gruppen sowohl die Gruppendynamik wie auch die gemeinsame Geschichte spürbar belebt.

nobody@home:

--- Zitat von: Slokmig am  4.02.2022 | 07:46 ---Nur, weil Fate ein großer Baukasten ist, muss man nicht 10 Regelzusätze formulieren.
--- Ende Zitat ---

A-frickin'-men. Fate ist so, wie es aus dem Grundregelwerk kommt, eigentlich schon "komplett", denn mit den Grundmechanismen und der Möglichkeit, so ziemlich alles in der Spielwelt mit denselben Arten von Charakterelementen darzustellen, die die SC auch kriegen, bin ich nach etwas Eingewöhnung schon 1A versorgt. Schlimmstenfalls muß ich als SL halt selber ein paar aktive Entscheidungen mehr dazu treffen, wie meine Welt denn nun überhaupt aussehen soll, als bei anderen Systemen, die mir traditionell auf bestimmten Gebieten (beispielsweise beim Stichwort "Magie") in vorauseilendem Gehorsam mit reichlich Fertigmaterial das Denken gleich ganz abnehmen wollen...

(Was nicht heißen soll, daß sich Worlds of Adventure und anderes Fate-Material nicht auch unter anderem als Beispiele dafür lohnen, was sich andere für diesen oder jenen Zweck noch an Hausregeln überlegt haben -- mir hat's unter anderem geholfen, besser zu verstehen, wie solche Sachen dann die Kampagne mit einfärben.)

Haukrinn:
Den Ausführungen stimme ich nur zum Teil zu. Für mich funktioniert Fate genau am besten, wenn die Spielmechanik den Storyfluss stützt. Tritt die Mechanik vollends in den Hintergrund, dann ist das Spiel für mich broken. Alle Mechaniken an Fate (nicht nur Aspekte, sondern ebenso Ferigkeiten und Stunts, ja sogar Stress) sind darauf ausgelegt, eine Story mit Höhen und Tiefen und Glanzlichtern zu liefern. Genau deshalb poche ich bei Fate auch viel mehr als bei anderen Systemen darauf, die Regeln eben nicht hinten über kippen zu lassen.

Und deshalb auch:


--- Zitat von: Slokmig am  4.02.2022 | 07:46 ---"Auch Fate ist ein Simulationsrollenspiel. Nur simuliert es nicht die Realität, sondern Fiktion!"

--- Ende Zitat ---

Absolut! Vollste Zustimmung. Damit das greift, müssen aber auch die Mechaniken im Spiel und im Vordergrund bleiben.

Und deshalb auch von meiner Seite ganz klar. Nein,


--- Zitat ---Nur, weil Fate ein großer Baukasten ist, muss man nicht 10 Regelzusätze formulieren. Das hat in früheren Runden dafür gesorgt, dass die reine Mechanik mehr in den Vordergrund gerückt ist und weniger das Erzählen der Geschichte. Hier würde ich als SL einen Gang zurückschalten und wirklich dreimal überlegen, ob es denn jetzt wirklich diesen einen Regelzusatz braucht.
--- Ende Zitat ---


gilt nicht. Denn das Fatefraktal und den Baukasten, den es liefert, erlaubt es, das Storybuilding halt auch auf unterschiedlichen Ebenen zu betreiben und in verschiedenen Spielen unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen.

Aber wie gesagt, für mich steht eben die Mechanik, nicht das Erzählen im Vordergrund um eine gute Geschichte zu produzieren. Wenn ich stattdessen ein Erzählspiel haben will, dann spiele ich auch ein Erzählspiel und nicht Fate.

Jiba:

--- Zitat von: nobody@home am  4.02.2022 | 10:50 ---Was nicht heißen soll, daß sich Worlds of Adventure und anderes Fate-Material nicht auch unter anderem als Beispiele dafür lohnen, was sich andere für diesen oder jenen Zweck noch an Hausregeln überlegt haben -- mir hat's unter anderem geholfen, besser zu verstehen, wie solche Sachen dann die Kampagne mit einfärben.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich aber auch wichtig zu erwähnen: Man muss nicht 10 neue Regelsätze hinzufügen... aber man kann. Und manchmal ist es sogar interessant das zu tun. Ich habe in meiner 7te-See-Runde am letzten Spielabend die "Negotiation"-Regeln aus einer Fate Codex-Ausgabe getestet... mit dem Ergebnis, dass ein Spieler meinte, dass das supercool war und es das für seine D&D-Runde klaut.

Ich finde Fate Condensed insofern übrigens sehr cool, dass es noch ein paar Zusatzmechanismen einbaut: Countdowns etwa finde ich superhilfreich.

Oder auch was Haukrinn sagt.

Slokmig:
@Haukrinn
Ich glaube wir meinen das Selbe, nur formulieren es jeweils anders :)

"Die reine Mechanik rückt in den Hintergrund" heißt nicht "Die reine Mechanik verschwindet komplett", sondern "Die reine Mechanik unterstützt den Storyfluss, WEIL sie in den Hintergrund rückt."  Ich gebe dir recht, wenn es nur noch ein reines Erzählspiel werden würde, bräuchte man kein Fate und keine Würfel mehr, und das wäre dann kein Fate-Feeling  ~;D

Bezüglich Regelergänzungen: Klar macht die Bastlerei Spaß, habe ich auch oft gemacht. Aber wenn man der Spielerschaft immer mit neuen Mechaniken bzw. von Beginn an mit sehr vielen Regelzusätzen um die Ecke kommt, kann eben der Eindruck entstehen, dass Wert auf viele und umfangreiche Regeln gelegt werden. Und das will ich (zumindest für mich und für die Zukunft) vermeiden.

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