Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Ausweg aus dem Burnout-Tal
Boba Fett:
@Xemides: Was mich an der klassischen Earthdawn, Thera, Barsaive, Umgebung, … Setting Geschichte nicht gefällt, ist, dass meine Spieler zu gut kennen (und ich auch). Das hat also weniger was mit Barsaive an sich zu tun, sondern damit, dass es bei uns einfach keinen Aha-Effekt mehr erzeugt.
Man weiß, was auf einen zu kommt, wenn man aus dem Kaer geht. Das ändert nichts daran, wenn man die Umgebung gemäß dem Kanon variiert.
Ich möchte aber einen Aufbruch ins Ungewisse und Unbekannte haben. Denn das ist es, was ich persönlich damals so extrem reizvoll an der Spielwelt empfand.
Die Spieler haben Erwartungshaltungen. Und die möchte ich brechen, indem nicht gewiss ist, wo das Kaer ist - vielleicht nicht mal auf der (pseudo) historischen Erde, sondern sonst wo.
Gibt es ein theranisches Imperium? unknown.
Was gibt es stattdessen? Unknown
Wie sieht die Welt draussen aus? Unknown
Gibt es Drachen? Unknown
klatschi:
Sehr schön, den Sense of Wonder so wieder zurück zu bringen und tolle Geschichte bisher. Die Idee mit der Sonnenscheibe aus einzelnen Teilen aus jedem Bereich des Kaers ist richtig cool!
Boba Fett:
Danke!
Boba Fett:
Ich muss mal wieder was schreiben, nicht alles ist so prima...
Die Gruppe hat inzwischen erfahren, dass jede Ebene in ihrem Zentrum eine "Arena" hat. Diese diente für Wettbewerbe, Sport aber auch als Forum und Marktplatz.
Um einen Teil des Schlüssels zu bekommen, muss dort eine Prüfung abgelegt werden.
Die erste Prüfung war die Übernachtung in der Arena. Da kam es zu Gefechten und auch zum Auffinden eines alten Luftschiffes.
Beim Kampf war besonders, dass ein Teil der Kämpfe gegen Kadavermenschen ging und davon war einer der untote Kadaver des alten Charakters einer Spielerin - der war gegen die Zwerge verstorben.
Als die Charaktere den Meister der Arena entgeistert fragten "warum", lautete die Antwort: "Um euch vorzubereiten, dass genau sowas da draussen passieren kann..." Geisterbeschwörer...
Die zweite Prüfung steht eigentlich an, aber aktuell verliere ich leider die Motivation.
Hintergrund:
- es fällt zu oft aus
Ein Punkt ist, dass inzwischen mehr und mehr Leute immer mal keine Zeit haben und deswegen immer häufiger der regelmäßige Freitagstermin ausfällt. Aktuell mal eben so 2 Monate durch Nachtschichten, Feiertage, Urlaube und andere Events... Ist ja nachvollziehbar und ich kann auch verstehen, dass die Leute nach 2 Jahren Corona auch mal was anderes machen - es bessert die Sache mit der Motivation aber überhaupt nicht.
- Problemspieler 1:
Wir haben einen Spieler mit einer Menge an Earthdawn Erfahrung und der diskutiert sehr gerne und versucht, die Dinge festzunageln. Unter anderem auch mit dem Problem, das Illusionen und magische Strukturen im Astralraum haben. Ohne Illuison ist aber manches nicht erklärbar, bzw. weit uninteressanter. Es gibt beispielsweise kein von Horrors erschaffenes Wesen im Kaer, also können die Charaktere nicht dagegen geprüft werden.
Und ein Magier (den spielt er natürlich), der einen großen Teil seiner Zeit während einer Prüfung mit Astralsinn verbringt, durchschaut natürlich einiges. Und dem Spieler ist es natürlich nicht begreiflich zu machen, dass es eine Menge Unterhaltungswert nimmt, wenn man so einen Generalschlüssel für alle Probleme schamlos verwendet. Es ist doch effektiv und SO logisch.
Abgesehen davon zerpflückt er natürlich auch sehr gerne jedes kleine Logiklöchlein, was sich wahrnehmen lässt. Da das Spiel ergebnisoffen in vielen Situationen spontan entsteht und dementsprechend nicht geplottet ist, kommt sowas aber schon mal vor. Die anderen Spieler kennen das und sehen drüber hinweg. Und ich hab ehrlich gesagt, inzwischen keine Lust mehr zum diskutieren. Immerhin spielen wir ein spontan entstehenden Rollenspiel und kein gescriptetes und testgespieltes Kaufabenteuer (und auch die sind nicht ohne Logikfehler).
So ein bisschen komme ich mir dabei vor, wie in den frühen 90ern, wo wir eine ziemliche toxische Kombination Spielerschaft in der festen Runde hatten. Damals waren wir aber noch "jung" und entsprechend unerfahren (synonym für "mangelnde Sozialkompetenz" ;) ).
- Problemspielerin 2 (die nichts dafür kann):
Und zu guter letzt haben wir eine Spielerin deren Teilnahme durch Fernstudiumstermine und Krankheitsbedingt nicht vorhersagbar ist. Das bessert die "fällt aus" Situation nicht gerade und ich hab es eigentlich gern, dass ich weiß, wer teilnimmt, um mir schon mal Möglichkeiten zu überlegen, was passieren könnte (zum Beispiel welcher Spieler durch eine Bekanntschaft angesprochen wird oder etwas erlebt). Unter anderem auch, weil ich eben Dinge ausarbeite, wenn ich merke, dass sich die Leute drum kümmern (wollen). Blöd nur, wenn ich damit Zeit investiere und dann die betreffenden nicht teilnehmen.
- Ich sag dem SpL was er vorbereiten soll, um es dann links liegen zu lassen:
Und dann werden momentan gerne Dinge begonnen, intensiviert (Spielleiter (ich) merkt dass sich die Leute damit beschäftigen wollen, arbeitet entsprechend mehr darüber aus) und dann ganz spontan links liegen gelassen und vollkommen ignoriert - selbst, wenn die Spieler noch mal drauf gestossen werden. Das Kostet unglaublich viel Arbeit, die man dann einfach wegwirft. (Um ein beispiel anzubringen: Charakter lernt eine Frau kennen, flirtet schwer mit der, zeigt sich interessiert, fragt immer wieder nach ihr... Spielleiter arbeitet sie aus und ab dem Zeitpunkt ist sie für ihn Luft, selbst, wenn sie sich zeigt oder andere Charaktere anspricht, was denn los sei. - das kann einmal sogar interessant sein, im Moment ist es aber eher die Regel, so dass man meinen könnte, es sei Volkssport [das fing bereits mit dem Beginn der Kampagne an, als die Spieler in Session 0 mit mir das Kaer ersponnen und sich einen Kopf um die Beschaffenheit der oberen Ebenen, die sozialen Strukturen, potentielle Konflikte und dergleichen machten - ich notierte erfreut, tüftelte eine Menge aus und in Session 1 hiess es dann "und das alles ignorieren wir mal vollständig, denn wir gehen in die Katakomben (die unteren Ebenen) und suchen nach dem Ausgang aus dem Kaer...]). Und ja, das ist grundsätzlich ein möglicher Preis des ergebnisoffen Spielleiterns. Aber wenn das "wir sagen dem SpL, womit er uns teasern soll und ignorieren diese Teaser dann ständig und machen was ganz anderes, dann demotivert dies ab dem fünften mal unglaublich...
Will sagen: Gerade hab ich mächtig 'nauze voll und weiss nicht, wie es weitergeht. bzw. "ob".
Sollte diese Einbahnsackgasse keinen Ausgang haben, schreib ich aber bestimmt noch meine weiteren Überlegungen zusammen.
Belenus:
Problemspieler 1:
Soweit ich weiß, spielt ihr nach der 2. Edition, oder? Hast du dir den Zauber Astralsinn mal genauer durchgelesen? Wenn er so gerne alles ausdiskutiert und so spielen will, wie es in den Regeln steht, dann Nagel ihn bei diesem Zauber auch genau da drauf fest, dann wird er ihn nie wieder verwenden wollen ~;D (In der 4. Edition haben sie ihn deutlich sinnvoller gestaltet ^^).
--- Zitat von: Astralsinn ---Kreis 1 Fäden 2
Reichweite 60 Schritt Webschwierigkeit 5/15
Wirkschwierigkeit 6 Wirkung Wil+6
Wirkungsdauer Rang+10 Min
Dieser Zauber ermöglicht einem Magier, Präsenzen im Astralraum zu spüren. Dabei kann es sich um Personen, Tiere, magische Türen, magische Gegenstände und so weiter handeln. Die Probe in Spruchzauberei wird gegen die Magische Widerstandskraft des Astralraums abgelegt, die normalerweise 6 beträgt, in gewissen magisch aktiven Regionen jedoch höher sein kann. Wenn der Magier die Probe besteht kann er grundsätzlich andere Präsenzen im Astralraum entdecken. Danach legt er eine Wirkungsprobe ab. Er entdeckt genau ein Ziel, dessen Magische Widerstandskraft kleiner oder gleich dem Ergebnis der Wirkungsprobe ist. Der Magier kann in jeder Runde eine Wirkungsprobe anlegen, was ihm ermöglicht, in jeder Runde ein neues Ziel zu entdecken. Wenn mehr als ein Ziel in Reichweite ist, entdeckt der Magier zuerst dasjenige mit der niedrigeren Magischen Widerstandskraft. Einmal entdeckt, bleibt ein Ziel dies auch, solange es im Wirkungsbereich des Zaubers bleibt. Wenn ein Magier diesen Zauber wirkt, nimmt er sich oft die Zeit, die Mitglieder seiner Gruppe aufzuspüren, um sicherzugehen, dass es sich bei einer entdeckten Astralen Präsenzum ein Gruppenmitglied handelt. Sobald er alle Gruppenmitglieder ausgemacht hat, weiß der Magier, dass die nächste Entdeckung nicht von einem Gefährten stammen kann. Das Ablegen der Wirkungsprobe hindert den Magier nicht daran, eine andere Aktion in dieser Runde zu unternehmen, er kann zum Beispiel versuchen, ein Ziel, das er auf astralem Weg aufgespürt hat, mit einem Zauber zu belegen, und zwar auch dann wenn er das Ziel auf normalem Weg nicht sehen kann. Magier wenden diesen Zauber aus vielen verschiedenen Gründen an. Sie können damit feststellen, ob ein Gegenstand eine astrale Präsenz hat und sie können die Anwesenheit von Wesenheiten oder Dämonen im Astralraum feststellen.
--- Ende Zitat ---
Bis der Magier also sämtliche Gruppenmitgleider (und andere Namensgeber) in der Umgebung erspührt hat, ist der Kampf gegen den vermeintlichen Dämon schon so lange zugange, dass es einen Sieger geben wird, noch bevor er weiß, dass es sich um eine Illusion handelt.
Und auch nur, weil meine eine Illusion im Astralraum erspührt, weiß man noch nicht automatisch, dass es auch eine ist. Es kann lediglich einen Bonus auf den Durchschauenmindestwurf geben (so ist es zumindest in der 4. Edition, bei der 2. weiß ich es nimmer). Dass etwas magisch ist (oder eine Astrale Sturktur hat, wie so alles Lebendige), ist ja nichts negatives, dass er dies erspührt.
Problemspielerin 2:
Eine solche Spielerin hatten wir auch in der Gruppe. Wir haben daher die Gruppengröße so festgelegt, dass wir auch problemlos ohne sie spielen konnten, auch wenn noch eine weitere Person ausfallen sollte (sobald 3-4 Spieler + Spielleiter zugesagt haben, haben wir uns getroffen). Dann ist deren Plot für die Zeit halt erstma nach Hinten verschoben. Zudem hat diese Spielerin dann auch keine Handlungswichtigen Plots erhalten, sondern nur persönliche. Da das aber auch mit ihr abgesprochen war und sie da vollstes Verständnis für hatte, war das kein Problem.
Vorbereiteter Plot:
Naja, wenn die Spieler während der Session Spaß daran haben, sowas auszuarbeiten, lass sie doch. Du musst ja nicht zwangsweise weiteren Plot drumrum stricken. Guck einfach, inwieweit sie das von ihnen erarbeitete verwenden wollen und improvisier so gut du kannst. Da die Erfahrung inzwischen zeigt, dass sie dort anschließend eh nicht allzu viel erwarten oder nachgehen möchten, sollte das vollkommen ausreichen.
Ansonsten kann ich die verlierende Motivation verstehen. Meine Gruppe trifft sich inzwischen auch nur noch sehr unregelmäßig, weil viele Stammspieler inzwischen weggezogen sind oder eine Familie geplant haben. Leider ist es aber auch sehr schwer im 9. Kreis einen neuen Spieler einzuführen und von vorne anfangen fänd ich schade, da die Charaktere und die Story schon sehr weit gekommen sind und noch viele Dinge geplant sind.
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