Pen & Paper - Spielsysteme > Adventure Game Engine

Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE

(1/6) > >>

QuantizedFields:
Sorry für die englischen Begriffe, ich besitze die deutsche Übesetzung nicht.

Mir kam letztens eine Idee und wollte nach Feedback bzw Anregung fragen. In Modern AGE gibt es drei Schadensarten:  Ballistic, Impact und Penetrating. Rüstung hat entsprechend immer zwei Schutzwerte, einen für Ballistic (b) und einen für Impact (i). Zum Beispiel besitzt Kevlar die Schutzwerte 4b/2i. Der Schaden einer Schusswaffe wird um 4 reduziert, ein Schwert hingegen nur um 2.

Jetzt meine Idee:  wieso nicht das gleiche für Fantasy AGE? Statt Ballistic und Impact ist es Physikalisch (p) und Magisch (m).

Variante 1: Lineare Rüstungsklassen
Mit dieser Variante sind die Rüstungsklassen stark voneinander getrennt und innerhalb einer Klasse sind Rüstungen unterschiedlich stark. Man braucht Talente, um die besseren Rüstungen freizuschalten.

Arkane Rüstung
(Das Talent zum tragen schwacher und mittlerer arkaner Rüstung bekommen Magier der 1. Stufe)

- Starke arkane Rüstung (0p / 6m)
- Mittlere arkane Rüstung (0p / 4m)
- Swache arkane Rüstung (0p / 2m)

Materielle Rüstung
(Das Talent zum tragen einfacher leichter und mittlerer Rüstung bekommen Krieger der 1. Stufe)

- Lederrüstung (2p / 0m)
- Kettenrüstung (4p / 0m)
- Plattenrüstung (6p / 0m)

Hybride Rüstung
(Erfordert entweder beide Rüstungstalente oder eine Specialization.)

- Arkanes-Lederhybrid (2p / 2m)
- Arkanes-Kettenhybrid, mittel (4p / 4m)
- Arkanes-Plattenhybrid, schwer (6p / 6m)

Das hat einige Folgen:
- Wie es für normale Rüstung das Talent "Armor Training" (sry hab das deutsche Buch nicht) gibt, so sollte es ein Talent "Armor Training (Arcane)" geben.
- Es ist um einiges schwerer vollständigen Schutz gegen magischen und physikalischen Schaden zu bekommen. Möglicherweise fehlt hier eine Specialization, um diese neue Mechanik besser zu integrieren, statt zwei Talente zu erfordern.
- Die Rollen werden stärker differenziert. Magier werden sich weniger gegenseitig angreifen, sondern die gepanzerten Krieger. Rogues tendieren dazu, die Magier auszuschalten und Krieger verteidigen oder stürmen.
- Zauber machen keinen penetrating Schaden mehr (mit Ausnahmen). Stattdessen bleiben ihre Schadenswerte unverändert, oder sind um +3 oder 1W6 erhöht.

Variante 2: Nicht-lineare Rüstung

Vorstellbar wäre auch eine nicht-lineare Rüstungsauswahl. Soll heißen, keine Rüstung ist strikt besser oder schlechter als eine andere. Stattdessen muss man sich gut überlegen, wie stark man in einem Aspekt gepanzert sein möchte, denn es verschlechtert den anderen Wert. Auch hier braucht man nur ein Talent, wodurch sich die extremen Rüstungsklassen nutzen lassen.

Rüstungen

- Mystische Tattoos (-2p, 8m) [Rüstungstraining: Experte]
- Arkane Rüstung (0p, 6m) [Rüstungstraining: Journeyman]
- Zauberergewand (2p, 4m) [Rüstungstraining: Novize]
- Lederrüstung (3p, 3m) [Rüstungstraining: Novize]
- Kettenrüstung (6p, 0m) [Rüstungstraining: Journeyman]
- Plattenpanzer (8p, -2m) [Rüstungstraining: Experte]

Was hält ihr davon? :)

Haukrinn:
Welche Vorteile erhoffst du dir denn davon? Geht's dir nur darum die Vorgehensstrategie in Kämpfen zu ändern (die wäre ja jetzt eher Magier schalten mit Zaubern die schwer gerüsteten Gegner aus, Kämpfer gehen auf die leicht gerüsteten oder schützen die Magier, Schurken schnappen sich die Gegner, die zu ihren Talenten am besten passen - als quasi Stein (Magier) - Schere (Kämpfer) - Papier (Schurke) )? Oder erhoffst du dir noch etwas anderes dadurch?

Eine Gefahr die ich insbesondere bei den Zaubern durch den zusätzlichen Schaden sehe wäre, dass sie gegen gerüstete Gegner so gut sind wie vorher, gegen weniger gerüstete Gegner aber deutlich besser. Das dürfte das Spielgleichgewicht schnell ins kippeln bringen.

QuantizedFields:
Genau, es wäre ein weiteres taktisches Kriterium als Teil eines Kampfes. Ich tendiere eher zu Variante 2, sodass es nicht zu dem Fall kommt, dass manche Gegner einfach mehr Schaden nehmen, weil ihre Rüstung nicht so gut ist- oder weil die SCs nicht in Rüstung investiert haben. Es gefällt mir auch, dass (schwere) Rüstungen nicht einheitlich gegen alles schützen, sondern Stärken und Schwächen besitzen, die sich nicht nur in dem Defense-Wert widerspiegeln. Zusätzlich haben Magier mit dieser Variante auch einen guten Grund keine Rüstung zu tragen, denn ihre Roben oder Schutzrunen tragen aktiv zu ihrer Verteidigung bei.

Rorschachhamster:
die nichtlineare Rüstung gefällt mir, aber ich würde nicht ins negative gehen. Kettenpanzer und Plattenpanzer sind halt dann beide 0m, aber unterscheiden sich in der Beweglichkeit. Muß ja nicht alles so und so balanciert sein - kann ja auch durchaus Rüstungen geben die einfach besser sind als andere, aber dann auch teurer oder mit anderen, kleinen Nachteilen wie Verfügbarkeit.  ^-^

Haukrinn:
Ich muss zugeben, gerade die nichtlineare Lösung klingt mir zu sehr nach "Ich sorge dafür dass du immer auf die Mütze bekommst und nix dagegen machen kannst".  ;D
Außerdem, wie Rorschachhamster schon schrieb, bei den Rüstungen solltest du auch die Behinderung mit einbeziehen. Schwere physische Rüstungen gehen auf DEX und sorgen für erhöhte MP-Kosten, was sind dann die Nachteile guter arkaner Rüstung? Abzug auf WIL und verringerter HP-Regeneration?

Und ich sehe halt immer noch, dass mit dem Damage-Anpassungen für die Zauber der Schadensoutput eines Magiers im Vergleich zu den anderen Klassen enorm gepusht wird.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln