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Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
Haukrinn:
Als Grundidee für ein Soulslike spannend, Gegner durch gezieltes runter hauen der Toughness in einen Zustand mit begrenzten Handlungsmöglichkeiten zu bringen klingt nach taktischer Finesse ohne zu viele Sonderregeln - das gefällt mir.
Mir persönlich erscheint das Ganze aber in der Haushaltung wenig praktikabel: Viele Variablen, viele Werte, die sehr volatil sind, Ausdauer und Toughness ändern sich mehrfach pro Runde rauf und runter, etc.
Klingt vom Lesen her erst einmal sehr spielbremsend.
QuantizedFields:
--- Zitat von: Haukrinn am 8.05.2022 | 17:52 ---Als Grundidee für ein Soulslike spannend, Gegner durch gezieltes runter hauen der Toughness in einen Zustand mit begrenzten Handlungsmöglichkeiten zu bringen klingt nach taktischer Finesse ohne zu viele Sonderregeln - das gefällt mir.
Mir persönlich erscheint das Ganze aber in der Haushaltung wenig praktikabel: Viele Variablen, viele Werte, die sehr volatil sind, Ausdauer und Toughness ändern sich mehrfach pro Runde rauf und runter, etc.
Klingt vom Lesen her erst einmal sehr spielbremsend.
--- Ende Zitat ---
Ja, das könnte sein! Aber nur zum Verständnis, die Gegner hätten keinen Widerstandswert und auch keine Ausdauer. Sie sind mehr die Hau-Drauf mit Stunt Points Sorte, also genauso einfach zu regeln wie vorher. Die Optionen sind nur für die Spieler da. Ändert das für dich was, da die einzelnen Spieler selbst ihre Ausdauer und Widerstandswerte tracken? Sind zwar drei Werte, aber in vergleichbaren Spielen wie Modiphius 2d20 oder 13th Age mit Ki Punkten, HP und so funktioniert das ja eigentlich auch ganz gut.
QuantizedFields:
Ich habe die Grundidee von Widerstand nochmal überarbeitet, damit es während des Kampfes nicht als weitere Ressource getracked werden muss. Nun gibt es nur noch HP, MP und Ausdauer, eine überschaubare Menge. Außerdem habe ich die Ausdauer-Fähigkeiten so geändert, dass sie nur noch Reaktionen erlauben und das Vulnerable Schlüsselwort für Reaktion ersetzt.
Widerstand. Ein statischer Wert gleich der Constitution eines Charakters, welches durch Rüstung oder andere Gegenstände beeinflusst werden kann. Ein Charakter ist in der Lage, Reaktion-Fähigkeiten zu nutzen, solange kein einzelner Angriff HP-Schaden in Höhe des Widerstands verursacht. Danach gilt ein Charakter als "Poise-broken" (habe keine gute Übersetzung dafür) und kann für den Rest der Kampfrunde keine Reaktionen ausführen.
Die Rüstungsarten wollte ich auch weiter ausdifferenzieren und jede von ihnen eine spezielle reaktionäre Fähigkeit geben.
Flinke Rüstung
- Ausweichen. Reaktion. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du 2 Ausdauer ausgeben. Tust du das darfst du 1W6 zu würfeln und das Ergebnis deiner Verteidigung hinzufügen.
Arkane Rüstung
- Arkaner Schutzwall. Reaktion. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du 2 Ausdauer und 1-5 MP ausgeben. Tust du das baust du einen magischen Schutzwall auf mit (MP * 2) HP und 0p/0m. Restschaden wird von deiner Rüstung abgezogen und geht gegen deine HP.
Massive Rüstung
- Endure (Aushalten?). Reaktion. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du 1-3 Ausdauer. Deine Rüstungswerte steigen bis zum Beginn deines nächsten Zuges um Xp/Xm und dein Widerstand um X.
Damit bin ich schon sehr zufrieden und die Grenze zwischen MP, Ausdauer und SP sind viel klarer geworden. Danke dir für das gute Feedback, ich werde weiter in diese Richtung arbeiten! Ich glaube das hat echtes Potential, ein cooler Soulslike zu werden! :)
Haukrinn:
Das finde ich schon eingängiger, gute Weiterentwicklung.
Mir ist noch nicht so ganz klar inwieweit sich dein Widerstand von AGE-Toughness (wie in Expanse) unterscheidet. Funktioniert der genauso? Dann würde die Beschreibung für Reaktionen auf "nicht mehr nutzbar, wenn du in dieser Runde HP verloren hast" ändern. Und ich würde "poise-broken" (ich glaube das ist ja höchst Souls-Spezifisch) nicht übersetzen. Oder du nennst es einfach "angeschlagen".
Und wie spielen Widerstand und Rüstung zusammen? Massive Rüstung addiert ja auf beides, das wirkt arg overpowered (insb. im Vergleich zur flinken Rüstung, die ja pro Angriff auf dich aktiviert werden müsste). Ich würde einfach nur den Widerstand durch die Rüstungsreaktionsaktion hochsetzen. Es sei denn du planst, dass massive Rüstung p und m-Rüstung unterschiedlich stark steigert.
QuantizedFields:
Toughness in AGE Spielen reduziert Schaden, das tut es hier nicht. Angenommen du hast eine Rüstung mit AR 5 und Widerstand 3 und du wirst für 8 Schaden angegriffen, dann reduziert sich der Schaden nur um 5. Der Widerstand hilft dir lediglich nicht angeschlagen zu sein und somit weiter Reaktionen durchzuführen.
Das habe ich mir aus dem Exceed Kartenspiel genommen, hier:
In dem Spiel darfst du, wenn du als zweites angreifst, dies nur tun, solange du nicht gestunned bist. Nimmst du also mehr als sechs Schaden (1 durch Armor ignoriert, 5 Schaden kannst du mit deinem Guard ertragen), dann hast du in der Runde keine Chance zurückzuschlagen. Das gefällt mir als Mechanik super gut und dieses "Guard" ist genau das, was ich mit Widerstand modellieren möchte. Charaktere stecken zwar ein, aber sind immer noch reaktionsfähig.
Es fühlt sich außerdem sehr gritty an, wenn man beschreibt wie man trotz Hieb- oder Stichwunden seinen Angriff weiter durchführt und den eigenen Schmerz zähneknirchend ignoriert.
Macht das Massive Rüstung für dich weniger OP? Ich bin auch noch am überlegen, ob zumindest die Flinke Rüstung nicht trotzdem zu schwach erscheint. Vielleicht 2W6 und den höheren Wert nehmen, oder zu Kampfbeginn ein Boni auf Initiative bekommen. Mal schauen :D
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