Autor Thema: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox  (Gelesen 6840 mal)

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Erbschwein

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Hallo

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Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.

...Wenn der Spielleiter Dass Festgelegt hat, sollte Er Dabei Bleiben. Ein späteres korrigieren. wäre Fatal. Der Spielleitung ein Missgeschick Einzugestehen.

Was Nicht Bedeuten Würde, wer recht hat.

Bitte: Wer hat schon nicht von götter gehört, die helfen Würden. -Im Sinne des Würfelwurfs- ...Beim Erzählspiel!!!!     ~;D

Offline K!aus

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Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen
Gibt es das bei GURPS nicht auch, hatte ich glaube ich mal in einer Pyramide gelesen. Der Zielwert ist immer 11 oder so und die Spieler müssen eben Aktionen beschreiben, die ihnen Boni geben.  :think:
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Online ghoul

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TU WAS DU WILLST steht über der Pforte des Klosters Thelema.
Manche Spieler werden mitziehen, manche aus Sympathiegründen mitmachen, manche werden sich abwenden. Aber die, die immer nur jammern, brauchst du nicht.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Erbschwein

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Hallo,
@ghoul

...personally

TU WAS DU WILLST steht über der Pforte des Klosters Thelema.
Manche Spieler werden mitziehen, manche aus Sympathiegründen mitmachen, manche werden sich abwenden. Aber die, die immer nur jammern, brauchst du nicht.

 :smash:    :smash:

Lauf alleine: Aber ...lauf!!!!

-Edit:-   ~;D   

Offline unicum

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immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).

Das Konzept "Rollenspiel" ohne Würfel ist schon recht alt. Damals in den anfängen von IRC hatten wir auch ohne zufallselement spielen müssen. Es geht, aber - da muss ich dich warnen - du wirst nur einen kleinen Teil der Rollenspielgemeinde davon überzeugen können das es cool ist.(*)

Wäre es anderst würden wir alle Amber (von 1991) spielen und D&D (und Clone) und DSA wären nicht die Platzhirsche.

Willst du wirklich keine Zufallselemente oder können es vieleicht "karten" sein?
Spiel Everway! Oder Idee!

(*) Ich denke das 66% der Rollenspieler von dem Konzept nichts halten werden und nur im niederen einstelligen % bereich man Leute findet welche das auch so toll finden das sie es längere Zeit spielen werden.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 22:22 von unicum »

Erbschwein

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Wäre es anderst würden wir alle Amber (von 1991) spielen und D&D (und Clone) und DSA wären nicht die Platzhirsche.

Willst du wirklich keine Zufallselemente oder können es vieleicht "karten" sein?
----

Hallo,

Tarotkarten

Offline duderino

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Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen

Wie in einem Post zwischendrin beschrieben:
Der Spielleiter kennt den Zielwert einer Herausforderung (bzw. leitet sich diesen anhand gegebener Kategorien her. Einen Ork treffen: DC 8. Einen Ork-Boss treffen: DC 10 etc). Er gibt den Spielern die Möglichkeit, diesen DC anhand der Kenntnisse ihrer Charaktere grob einzuschätzen (Für den Ork bspw. 7 bis 10).
Dann entscheidet der Spieler, ob er es drauf anlegen will, und hoffen, dass sein Wert von 9 reicht. In diesem Fall würde er also treffen, erfährt das aber erst, sobald er sich dazu entschieden hat, die Aktion durchzuführen.

Dazu gibts dann Ressourcen (Gummipunkte, BEnnies, Ausdauer, Mana, wie auch immer), mit denen man nachbessern kann. Letztendlich soll es mehr darum gehen, zu entscheiden wie und was man macht, als darauf zu hoffen, dass irgendetwas das man tut dank Würfelglück gelingt.

Ein Problem das ich bei der ganzen Sache gerade bemerke ist, dass Spieler nach und nach wohl wissen, wie schwierig Dinge tatsächlich sind. Und wenn sie Misserfolge zuverlässig vorhersagen können, wird es natürlich ein bisschen "hellseherisch" und langweilig.

Vielleicht könnte man Zufallselemente an "die Szene auslagern". Aber dafür habe ich noch kein gutes Konzept.

Offline Drantos

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Das hört sich für mich sehr sperrig an.

Kann man ja endlos fortführen. Der Spieler fragt nach, kann ich ungefähr abschätzen, wie gut meine Chancen sind den Gegner zu treffen. Dann muss man den Zielwert festlegen, den der Spieler erreichen muss (aber nach welchen Kriterien?). Wieviel Informationen über Stärken und Schwächen gebe ich preis? Dann sagt der Spieler, das ist mir zu unsicher. Kann ich nicht versuchen, mich an dem Kronleuchter über die Menge zu schwingen und auf den Gegner zu hüpfen, um ihn mit einem Tritt zu Boden zu werfen. Der SL sagt wieder, du brauchst eine 7-10 in Akrobatik. Der Spieler sagt, ich hab aber nur einen Wert von 8, dass ist mir zu unsicher. Kann ich vielleicht versuchen, mit meinem Messer die Kerze umzuwerfen, damit sie in das Fass mit dem Schießpulver fällt und die Bösewichte umbläst, blablablabla

Ich glaube, es funktioniert entweder als reines Erzählspiel oder mit Zufallsgenerator. Seien es Karten, Würfel, Münzwürfe, etc.
Alles andere dürfte in Geschwurbel und endlosen Diskussionen enden und läuft letztendlich auf Willkür und Beliebigkeit hinaus.
Wenn man die Extreme rausnehmen will kann man bei D&D statt W20 auch 2W10 würfeln. Müsste man halt die Crit.-Regelung anpassen. Insbesondere bei Pathfinder2, da ansonsten die Fighter gefickt sind.

Annähernd alle Rollenspiele, die mir bekannt sind, raten dem SL, dass er nur würfeln lassen soll, wenn es wirklich um was geht. Und in diesem Fall ist ein Fehlschlag in den meisten Fällen genauso gut für das Spiel, wie ein Erfolg - Drama Baby  :D

cu Drantos

Offline Tudor the Traveller

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Wie in einem Post zwischendrin beschrieben:
Der Spielleiter kennt den Zielwert einer Herausforderung (bzw. leitet sich diesen anhand gegebener Kategorien her. Einen Ork treffen: DC 8. Einen Ork-Boss treffen: DC 10 etc). Er gibt den Spielern die Möglichkeit, diesen DC anhand der Kenntnisse ihrer Charaktere grob einzuschätzen (Für den Ork bspw. 7 bis 10).
Dann entscheidet der Spieler, ob er es drauf anlegen will, und hoffen, dass sein Wert von 9 reicht. In diesem Fall würde er also treffen, erfährt das aber erst, sobald er sich dazu entschieden hat, die Aktion durchzuführen.

Ein Problem das ich bei der ganzen Sache gerade bemerke ist, dass Spieler nach und nach wohl wissen, wie schwierig Dinge tatsächlich sind. Und wenn sie Misserfolge zuverlässig vorhersagen können, wird es natürlich ein bisschen "hellseherisch" und langweilig.

Das sehe ich auch. Spätestens beim 3. Ork ist ihnen der Zielwert klar. Oder der SL muss die Zielwerte immer variieren, was aber auch irgendwie unschön ist.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Offline Rackhir

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Wen ein praktisches Beispiel interessiert: Mein Heartbreaker-System ist würfellos. Ich habe in den verschiedenen Hobbyentwickler-Baustellen-Threads ein paar Stückchen davon erzählt. Das kriege ich jetzt gerade nicht auf die Schnelle für diesen Thread zusammengefasst, aber wen es interessiert, kann nach dem Titel "Götterland" suchen.

Offline Colgrevance

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Ich finde in diesem Kontext den Ansatz von The Gaia Complex interessant: Das Spiel hat eigentlich einen roll-under-Mechanismus, 2d12 gegen Attributswert (letzterer bewegt sich üblicherweise im Bereich 2-10, glaube ich...). Wenn der Charakter aber eine geforderte Fertigkeit besitzt, gibt der Spielleiter eine Schwierigkeit (im Bereich 1-11) an; ist der Attributswert gleich oder höher der Schwierigkeit, braucht der Spieler nicht zu würfeln. Anderenfalls ist eine Probe nach dem genannten roll-under-Prinzip fällig.

Hier ist also explizit und in Abhängigkeit von den Charakterwerten verregelt, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Ich finde das vom Lesen her einen sehr charmanten Ansatz; leider konnte ich noch nicht ausprobieren, wie er denn in der Spielpraxis funktioniert.

Offline Lichtschwerttänzer

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Hallo allerseits :)

immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).
Komm mal aus deiner Blase raus


Zitat
ür die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.
und welches System verlangt solche Würfelwürfe?

Zitat
wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check,
dürfen Barbaren nicht critten oder was ist hier das Problem
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline KhornedBeef

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Ich vergeige, also bin ich.

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Online schneeland

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Swafnir

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Nun mit dem Zufallselement fällt einfach ein gewisser Teil des Spiels weg. Ich zitiere hier mal mich selbst aus einer anderen Diskussion:

[...Besonders angetan hat es mir dabei das Werk von Roger Caillois „Die Spiele und die Menschen“.

Laut ihm kann man Spiele in vier Kategorien einteilen:
Agon (Wettkampf), Alea (Glück), Mimicry (Verstellung) und Ilinx (Rausch).  Wie immer gibt es diese überwiegend in gemischten Formen.
Aufs Rollenspiel bezogen ist Agon die Vorbereitung, der Charakterbau, die Regelkenntnis und taktisches Spiel. Alea ist dann der Würfelwurf. Ich kann zwar mit Agon den Würfelwurf vorab beeinflussen (indem ich zum Beispiel einen Gegner in die Zange nehme und meine Chancen verbessere), am Ende entscheidet aber das Glück (als jemand der sehr schlecht würfelt, merke ich das meist recht deutlich). Aber dieser Moment in dem man aufs Glück angewiesen ist, übt einen großen Reiz aus. Mimicry letztlich ist das Verstellen, das spielen einer Rolle. Die drei beeinflussen sich alle gegenseitig.
Spiele ich zum Beispiel meinen Charakter dumm (weil der SC dumm ist), gebe ich dem Mimicry den Vorzug vor dem Agon (das wäre taktisch gutes Spiel). Mit taktisch gutem Spiel (Agon) beeinflusse ich meine Chancen beim Würfeln (Alea) usw.

Gleichzeitig definiert Caillois ein Spiel als: „System von Regeln, die definieren, was zum Spiel gehört und was nicht, das heißt das Erlaubte und das Verbotene. Diese Konventionen sind willkürlich, bindend und zugleich unwiderruflich. Sie dürfen unter keinen Umständen verletzt werden, andernfalls das Spiel auf der Stelle zu Ende und zerstört ist.“ [...]

Alea fällt ganz weg, Agon auch zu einem bestimmten Teil, also bleibt eigentlich nur noch Mimicry. Und da stellt sich dann eben die Frage ob man noch ein Spiel hat oder eine geteilte Erzählung. Ein Erzählspiel eben.

Das Paradox beim Würfeln ist auch eigentlich klar, schaut man sich mal Spiele an, die nur auf Glück beruhen. An Automaten etc. wird ja auch völlig emotional und unlogisch auf Gewinn und Verlust reagiert. Man will die Spannung, die es nur gibt wenn man auch verlieren kann, will aber trotzdem den Gewinn. Daher auch die Freude beim Schaffen völlig unnötiger Würfe und die heftige Reaktion beim Verlieren. Der Spaß an Glücksspiel ist nicht logisch. Aber die Leute rennen in Las Vegas des Kasinos die Türen ein. Würde man da gewinnen, dann wären die Kasinos wohl nicht solche Paläste ;)

Rollenspiele ohne Zufallsmoment sind auf der Skala zwischen Spiel und Erzählung halt einfach noch mal einen Schritt weiter weg vom Spiel und einen Schritt näher an der Erzählung. Es ändert den kompletten Charakter und nimmt das Erlebnis, dass Alea bietet.

Offline Runenstahl

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Ich kann Duderinos Erfahrungen teilen. Ich hatte schon Mitspieler die unbedingt L5R nach Originalregeln spielen wollten weil es ja so schön spannend und tödlich ist. Als dann im Abenteuer genau dieser Spieler von einem Goblin durch einen phänomenalen (offenen !) Würfelwurf ge-onehitted wurde war das Geschrei groß und ich wurde aufgefordert doch lieber verdeckt zu würfeln damit ich solche "Ausrutschter" besser ausgleichen kann. Es gibt halt Spieler die mögen halt die Illusion vom Würfeln, nicht jedoch das Würfeln selbst.

Würfellose Systeme gibt es (wie schon von anderen Angemerkt) ja durchaus. Solange beide Seiten Ressourcen haben die sie (am besten Heimlich) einsetzen können um ihre Resultate zu ändern kann das trotzdem Spannend und taktisch sein. Das Marvel Universe Roleplaying System macht das z.B. ganz gut. Und nein, das ist dann nicht automatisch pure SL-Willkür und ja, da ist auch das Wettkampf Element noch vorhanden. Nur weil nicht gewürfelt wird heißt da ja nicht das es keine Spannung gibt. Siehe Schach.

Ob und wie würfellose Systeme bei der jeweiligen Gruppe ankommt ist natürlich eine andere Frage. Aber dafür gibt es kein Geheimrezept.

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Offline Haukrinn

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@Swafnir, wow, danke! Aufschlussreich!

Zufallselemente sind ja auch in der Entscheidungstheorie von entscheidender (von was auch sonst, *scnr*) Bedeutung. Wenn kein Risiko vorhanden ist, dann verliert eine Entscheidung automatisch an Gewicht. Sich für etwas zu entscheiden ohne eine Chance auf Fehlschlag ist automatisch kein "Gewinnen" mehr. Und wird damit auch unattraktiver, gerade in einer Spielsituation.
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Offline duderino

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Alea fällt ganz weg
Ich würde hier widersprechen. Denn Schach enthält ja auch Alea-Komponenten die im würfellosen Rollenspiel weiter enthalten sein können: Entscheidungen treffen, bzw. abstrahiert: Entscheidungsbäume durchqueren. Mit Kosten für gewisse Schritte von Knoten zu Knoten, die Teil eines Ressourcen-Management-Systems sein können. Das sind kognitiv-spielerisch-herausfordernde Komponenten, die keinen Zufall brauchen.

Agon fällt gefühlt auch in gleichem maße raus: Das hab ich im Schach ja mehr denn irgendwo anders, und ein würfelloses Rollenspiel-Kampfsystem könnte ja ein bisschen ähnliche zu Schach sein.

Zitat
Ein Erzählspiel eben.
HAst du die über den Thread verteilten Beispiele gelesen? Ich will jetzt nichts unterstellen, aber ich habe das Gefühl, dass du meinen Eingangpost gerade bestätigst: Sobald ich von würfellos spreche, wollen alle erklären, dass es dann kein Spiel mehr sei. Während viele der Spiel-Komponenten ja nicht vom Zufall, sondern von komplexen Entscheidungsbäumen und versteckter Information leben.


Ich finde in diesem Kontext den Ansatz von The Gaia Complex interessant.
Cool, schau ich mir mal an! Weil das müsste ja dann für viele Situationen ähnliche Probleme haben wie ganz würfellose Systeme.


Übrigens lieben Dank fürs moderieren @schneeland, wäre sonst in die Versuchung geraten, eine etwas schärfere Antwort zu formulieren, die ich mir somit sparen kann :)

Offline Sphinx

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Gibt ja einige Gesellschaftsspiele die ohne Würfel eine gemeinsame Geschichte erzählen. Wie Ja, Herr und Meister
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Macht zwar mal Spaß, aber würde ich nicht regelmäßig spielen wollen.

Ich kenne aber auch niemand der sich über Würfelergebnisse aufregt. Klar freut man sich wenn man was wieder erwartend gut klappt und ärgert sich, wenn was katastrophal schiefläuft. Aber gerade der letztere Fall führt meist zu den Szenen wo man Jahrelang später noch darüber lachen kann. Das ist wie der Tod eines Charakters, in dem Moment ärgert man sich vielleicht. Aber ohne Risiko würde niemand spielen wollen, den ich kenne.

Und es hängt IMO auch stark vom Würfel-System ab. Einfach nur würfeln ohne das Entscheidungen das Würfelergebnis beeinflussen wäre wohl auch absolut langweilig und man könnte ihn gleich weglassen. Noch dazu dienen die Würfel auch dazu den Spielleiter zu überraschen. Wenn ich mir nur Schwierigkeitsgrade ausdenke und die Charakterwerte kenne, dann lege ich ja vorher fest was geht und as nicht. "Mein Bösewicht entkommt immer weil ihn so gebaut hab" VS "Der hatte so gute Werte und ihr habt ihn trotzdem erwischt".

Offline takti der blonde?

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Würfeln im Rollenspiel ist ja nicht nur aus spielmechanischer Sicht interessant. So wie ich es verstehe, modelliert es eben all jene Unwägbarkeiten, die zu aufwändig/lästig zu modellieren sind. Auf Kämpfe bezogen, die "Tagesform" der Kämpfenden, unebenes Terrain etc. Das geht in einem rein deterministischem Ansatz verloren.

Offline Haukrinn

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Würfeln im Rollenspiel ist ja nicht nur aus spielmechanischer Sicht interessant. So wie ich es verstehe, modelliert es eben all jene Unwägbarkeiten, die zu aufwändig/lästig zu modellieren sind. Auf Kämpfe bezogen, die "Tagesform" der Kämpfenden, unebenes Terrain etc. Das geht in einem rein deterministischem Ansatz verloren.

Ich denke das ist ein extrem wichtiger Punkt.

Wir weichen ja in aller Regel (nicht nur im Rollenspiel, sondern generell) auf Wahrscheinlichkeitsmodelle aus, wenn eine genaue deterministische Abbildung zu komplex oder gar unmöglich ist.

Andererseits heißt das aber nicht, dass ein Rollenspiel zwingend Zufall braucht. Wenn du in der Spielmechanik Dinge wie zum Beispiel einen Schlagabtausch gar nicht modellieren willst, dann brauchst du da auch keinen Zufallsmechanismus. Ich denke deshalb gibt es auch erheblich mehr Erzählspiele als klassische Rollenspiele, die auf Zufallselemente größtenteils oder sogar ganz verzichten. Denn eine Erzählstruktur deterministisch abzubilden ist in aller Regel dann doch deutlich einfacher als irgendwelche physikalischen Prozesse (Krieger gegen Ork, Abenteurer an Steilwand gegen Schwerkraft usw.) abzubilden. Ein Zufallselement macht dann nur noch aus Spannungsgründen Sinn und kann vielleicht auch auf andere Weise (zum Beispiel geheimes Bieten von Chips, hat das Western City nicht zum Beispiel so gemacht?) abgedeckt werden.
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Offline Maarzan

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Ich denke das ist ein extrem wichtiger Punkt.

Wir weichen ja in aller Regel (nicht nur im Rollenspiel, sondern generell) auf Wahrscheinlichkeitsmodelle aus, wenn eine genaue deterministische Abbildung zu komplex oder gar unmöglich ist.

Andererseits heißt das aber nicht, dass ein Rollenspiel zwingend Zufall braucht. Wenn du in der Spielmechanik Dinge wie zum Beispiel einen Schlagabtausch gar nicht modellieren willst, dann brauchst du da auch keinen Zufallsmechanismus. Ich denke deshalb gibt es auch erheblich mehr Erzählspiele als klassische Rollenspiele, die auf Zufallselemente größtenteils oder sogar ganz verzichten. ...

Für mich ist das ein deutliches Zeichen, dass wir es dann mit zwei verschiedenen Arten Spielen zu tun haben.
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Offline Jiba

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Für mich ist das ein deutliches Zeichen, dass wir es dann mit zwei verschiedenen Arten Spielen zu tun haben.
Ach, iwo.

Das ist eine unterschiedliche Umsetzung einer Handlungsauflösungsmechanik. Bis zu diesem Punkt laufen High-SIM-Spiele und Erzählspiele häufig vollkommen gleich ab: SL spielt und beschreibt die Welt, erzählt ein Problem, Spieler beschreiben, wie ihre Charaktere darauf reagieren, dann wird verhandelt, wie's ausgeht, ob mit Zufall oder nicht. Du kannst sogar Spielabende mit hochgradig zufallsabhängigen Regelsystemen haben, in denen an einem Spielabend aber aus unterschiedlichen Gründen gar nicht gewürfelt wird... spielen die dann plötzlich ein anderes Spiel, nur weil sich keine Situation ergibt, in denen gewürfelt werden muss?
(Und war nicht sogar ein wichtiger Aspekt im Old-School-D&D Würfelwürfe möglichst zu vermeiden, weil man die eh nicht schafft?)

@Haukrinn: Ein gutes Beispiel für Handlungsauflösung können auch Entscheidungskarten sein, wie z.B. bei Itras By, sofern sie nicht strikt binär aufgelöst sind.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Haukrinn

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@Haukrinn: Ein gutes Beispiel für Handlungsauflösung können auch Entscheidungskarten sein, wie z.B. bei Itras By, sofern sie nicht strikt binär aufgelöst sind.  :)

Ja. Allerdings ist das schon ein klar zufallsbasierter Mechanismus. Das mag bei Itras By anders wirken, weil so ein "Ja, aber" natürlich offen lässt was passiert. Das wäre in vielen Spielen mit Würfeln aber genauso der Fall, egal ob jetzt zum Beispiel Teilerfolge bei Fate oder 7-9 bei vielen pbtas, beispielsweise. Insofern taugt das als Unterscheidungskriterium nicht wirkllich.
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Offline Jens

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Ich bin mir nicht ganz sicher, trügt mich auch meine Erinnerung aber war Golden Sky Stories nicht ein würfelloses Rollenspiel?

Edit: Nobilis scheinbar auch
« Letzte Änderung: 10.02.2022 | 17:20 von Jens »