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[Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln

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Blizzard:
Ich habe nun doch beschlossen, einen kleinen Regel-Thread für das Forenspiel zu erstellen. Neben einer Übersicht mit den wichtigsten Regeln (zu 2d20) wird der Thread auch noch ein paar generelle Anmerkungen und zudem Modifikationen (Hausregeln) für das Forenspiel beinhalten.

Allgemeine Anmerkung (vorab):
Ich möchte nach Möglichkeit nur mit & nach den Regeln aus dem Schnellstarter spielen. Gemäß dem K.I.S.S.-Prinzip wäre es mir daher arg recht, wenn ihr das auch versuchen würdet -in Bezug auf eure Charaktere.

Regelübersicht 2d20
1. Man würfelt mit 2d20 gegen einen Wert, welcher der Summe aus Drive(Attribut) und Skill(Fertigkeit entspricht).
2. Jeder Würfel der gleich(hoch) oder kleiner wie dieser Wert ist, ist 1 Erfolg ( im Folgenden "EF" abgekürzt).
3. Zeigt ein Würfel eine 1, dann ist das ein kritischer Erfolg (wird gezählt als 2 EF).
4. Zeigt ein Würfel eine 20, dann ist das ein kritischer Patzer (erzeugt eine 'Complication'; dazu später mehr).
5. Schwierigkeitsgrad(e): Gehen von 0-5 und werden vom SL festgelegt. 0-5 entspricht dabei der Anzahl der Erfolge, die man braucht, um eine Probe zu schaffen.

Focus(es): Sind quasi Spezialisierungen (eines Charakters) in einer bestimmten Fertigkeit (Skill) und erhöhen die Chancen auf einen kritischen Erfolg bei einer Skill-Probe. Bei einer Skill-Probe ist dann jeder Würfel, der eine Zahl anzeigt, die gleichhoch wie der Skillwert ist oder niedriger, ein kritischer Erfolg.
Bsp.: Sharah hat Duty (6) und Communicate (6). Bei der Probe mit 2d20 zeigen die Würfel: 10,5. Damit wären das dann 3 EF.

Momentum, Threat & Determination
Auch bei 2d20 gibt es "Gummipunkte", nur heißen sie hier eben Momentum, Threat und Determination. Momentum ist dabei nur für die Spieler und Threat nur für den SL.

Momentum:
- man erhält 1 Punkt Momentum für jeden überschüssig erzielten Erfolg bei einer Probe. Wenn für die Probe 2 EF erforderlich wären, und man aber 3 EF erzielt, erhält man 1 Punkt Momentum.
- es gibt  einen gemeinsamen "Momentum-Pool" für alle Spieler (gemeinsam). Der Pool kann nicht mehr als 6 Punkte MOM enthalten. Jeder Spieler kann sich aus dem Pool bedienen. Am Ende einer Szene geht 1 Punkt MOM verloren.
- Für 1 Punkt MOM kann man sich einen zusätzlichen d20 für Proben kaufen. Das Maximum liegt bei 3 zusätzlichen d20 für eine Probe, das würde dann aber auch 3 Punkte MOM kosten.
- der Erwerb von zusätzlichen d20s für eine Probe muss vor dem Wurf angekündigt werden
- es gibt noch weitere Einsatzmöglichkeiten für MOM-Punkte, dazu mehr in den Modifikationen/Hausregeln

Threat: Im Prinzip das Gleiche wie Momentum, eben nur für den SL. Der SL erhält 2 Threat-Punkte pro teilnehmendem Spieler für seine NSCs.

Ausnahme: Spieler können statt MOM-Punkte auszugeben auch dem SL Threat-Punkte zugestehen. Es gelten die gleichen Regeln wie für MOM-Punkte.

Determination:
- jeder Char beginnt mit 1Punkt (in) DET(ermination). Man kann 1 Punkt DET ausgeben um "all in " zu gehen. Das bedeutet regeltechnisch nichts anderes, als dass einer der beiden d20 bei einer Probe automatisch eine 1 zeigt und daher nicht gewürfelt werden muss. Ein garantierter kritischer Erfolg also. Das Maximum an DET-Punkten beträgt 3; man kann also nie mehr als 3 DET-Punkte für seinen Charakter haben.

Modifikationen/Hausregeln:
Wie oben schon erwähnt, kann man mit Momentum-Punkten mehr machen, als nur zusätzliche D20s für ne Probe zu kaufen. Bitte informiert euch selbstständig über diese weiteren Optionen. Im Zuge der Hausregeln streiche ich folgende Einsatz-und Verwendungsmöglichkeiten für MOM- Punkte:

- Obtain Information (das ist imho nichts wofür man MOM-Punkte opfern muss)

und bei Threat streiche ich :

- Environmental Effects and Narrative Changes
- Rival House Action

Das sind beides keine Dinge für die ich Threat-Punkte opfern werde- aber das nur der Vollständigkeit halber.

Und dann noch kurz zum Thema 'Kampf':
1. Sollte es zu einem Kampf kommen, dann werden (der Einfachheit halber) die Spielercharaktere zuerst agieren dürfen.
2. Wir werden ohne "Zonen" (S.12) spielen.

So, ich denke, das war's.




Blizzard:
2 Ergänzungen noch:

1.: Mir ist bei der Sache mit den DETermination-Punkten aus Versehen ein Fehler unterlaufen. Jeder Charakter startet mit 1 Punkt DETermination und nicht mit 3 Punkten; das Maximum liegt bei 3 Punkten. Ich habe es oben aber bereits korrigiert.

2. Zudem folgende Hausregel: Ihr könnt ja für eure Charaktere auch Threat(punkte) ausgeben anstatt von MOMentumspunkten. Allerdings scheint es da kein Limit zu geben, und vermutlich ist es eh'nicht allzu klug, dem SL ständig oder fortwährend Threat-Punkte zuzuschieben. Dennoch könnte man ja auf die verwegene Idee kommen (aka "ausnutzen") und den SL mit Threatpunkten "zupflastern", dass man keine (ach so geliebten) MOMentumspunkte opfern muss.
Von daher würde ich gerne das Ganze wie folgt regulieren, damit mit MOMentum und Threat(punkten) kein Schindluder betrieben wird:

Ihr könnt Threatpunkte anstelle von MOMentum(s)punkten ausgeben maximal in Höhe der beteiligten Spieler (also 5). Ist das Maximum erreicht, könnt ihr erst dann wieder Threatpunkte anstelle von MOMentumspunkten ausgeben, wenn euer bzw. der MOMentumspool auf die 1/2 des aktuellen Standes "geschrumpft" ist (es wird abgerundet!). Der aktuelle Stand, der zählt, ist der Stand, den der MOMentumspool hat, wenn einer von euch zum 1. Mal Threat statt Momentum einsetzt.
Vom SL eingesetzte/verwendete Threatpunkte haben darauf keinerlei Auswirkung.
Wenn ihr also für eure Charaktere 4x Threat(punkte) anstelle von MOMentum ausgebt...und ich dann 1 Threatpunkt für einen NSC einsetze, dann könnt ihr trotzdem nur noch 1 Threatpunkt anstelle von MOMentum ausgeben, und nicht 2 (bis das besagte Maximum erreicht ist).

Blizzard:
Ich habe mir überlegt, ob wir die Glückswürfe nicht als dauerhaftes (Regel)Element einbauen soll(t)en ?

Ausgehend von den Überlegungen im "Sandgeflüster-Thread", hier nochmal allgemein die Überlegungen dazu:

Glückswürfe(l)
Man macht  eine Probe (für den SC) mit 2D20 gegen eine TN von 10. Ich würde hierbei gerne noch das aktuelle (äußere) Umfeld (besser gesagt: die Umgebung) des Charakters als Modifikator mit einbeziehen. Sprich: befindet sich der Charakter in einem Umfeld, in dem er für gewöhnlich nicht oder eher selten anzutreffen ist/das für ihn eher ungewohnt ist, steigt die TN (je nachdem). Eine gewohnte oder "natürliche" Umgebung senkt die TN nicht -aber sie steigt eben auch nicht. Die Grund-TN für Glückswürfe beträgt immer 10. Die Anzahl an erzielten EF entscheidet über Qualität & Quantität dessen, worauf sich der Glückswurf im jeweiligen Fall bezieht. (SL-Entscheid).

Als "Ausgleich" dafür, dass die TN bei gewohnten oder natürlichen Umgebungen nicht sinkt hat jeder SC eine Anzahl von Glückswürfen (pro Abenteuer), die seinem niedrigsten Attribut entspricht (in dem Fall bei allen 4). Glückswürfe(l) regenerieren nicht während des Abenteuers, aber sie füllen sich zu Beginn eines neuen Abenteuers komplett auf. Glückswürfe können entweder von den Spielern (selbst) oder vom SL initiiert werden.

Zudem gelten noch folgende Bedingungen:
- Man kann Momentum für Glückswürfe einsetzen, aber kein Determination
- Man kann nicht Threat anstelle von Momentum einsetzen für Glückswürfe
- Fokusse der Charaktere zählen nicht /haben keine Auswirkung(en)
- Erzielte Erfolge bei Glückswürfen generieren keine Momentums-Punkte
- Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied: Mann kann keine Glückswürfe(l) an andere Spieler/Charaktere abgeben oder tauschen

Was haltet ihr von dieser Regelung bzw. Sache mit den Glückswürfe(l)n an sich ?

Shihan:
Finde ich ganz nett als Entscheidungshilfe in unklaren Situationen. Können wir gerne so machen  :d

Jaylee:
Prinzipiell können wir das gern machen. Warum ich in einer ungewohnten Umgebung weniger Glück haben sollte, erschließt sich mir aber nicht.
Ich hab gerade allerdings auch keine gute Lösung, worauf Glücksmodifikationen basieren sollten, außer "Wahrscheinlichkeit" und die ist ja oft sehr subjektiv.


--- Zitat von: Blizzard am  7.05.2022 | 10:36 ---
Als "Ausgleich" dafür, dass die TN bei gewohnten oder natürlichen Umgebungen nicht sinkt hat jeder SC eine Anzahl von Glückswürfen (pro Abenteuer), die seinem niedrigsten Attribut entspricht (in dem Fall bei allen 4). Glückswürfe(l) regenerieren nicht während des Abenteuers, aber sie füllen sich zu Beginn eines neuen Abenteuers komplett auf.


--- Ende Zitat ---

Den Absatz verstehe ich nicht. Bedeutet das, dass ich im gesamten Abenteuer 4 x auf Glück würfeln darf? Dann verstehe ich nicht, warum das ein Ausgleich für das ist, was du erwähnst.


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