Autor Thema: Ur-/Your-venturien?  (Gelesen 7632 mal)

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Offline Grubentroll

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #50 am: 16.03.2022 | 20:00 »
Also "bieder" würde ich das definitiv nicht nennen, gerade wenn das nur durch den Kontrast zum quietschbunten D&D der gleichen Zeit (mit den bunten BECMI Boxen). Bei späteren Editionen kann man drüber streiten – ich bin nicht der Meinung, aber das ist jetzt hier auch nicht Theme. Die Lobeslieder über DSA2 würde ich anderswo singen.

Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern.
Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.

Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...

Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)

Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.

In dem Post unterschreib ich jeden einzelnen Satz mit Eifer außer evtl den Robin of Sherwood.

Mich hat das als Kind der mit dem deutschen Mittelalterbild aus dem HSK Unterricht großgeworden ist deutlich mehr angesprochen als das für mich damals alberne überbunte D&D.
Da hab ich noch ein paar Jahre und das Teeniesein gebraucht um das zu verstehen.



Offline Skyrock

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #51 am: 16.03.2022 | 20:34 »
Um eine Rezension zu zitieren:

Auch die Tabellen mit den Pflanzen und die Regeln zu den Krankheiten trugen dazu bei, als Meister das Spiel realistischer und detaillierter gestalten zu können.

 :d  ;)
Diejenigen Krankheiten, die als karmische Strafe erfolgen wie z.B. der Dumpfschädel fürs viele Lügen fand ich vom Weltenbau her tatsächlich interessant. Das war etwas eigenständiges das man eigentlich noch weiter hätte ausbauen sollen, indem man sich z.B. beim Struwwelpeter, Suppenkasper und anderen deutschen Figuren aus der alten schwarzen Pädagogik bedient.
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Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #52 am: 16.03.2022 | 22:05 »
Diejenigen Krankheiten, die als karmische Strafe erfolgen wie z.B. der Dumpfschädel fürs viele Lügen fand ich vom Weltenbau her tatsächlich interessant. Das war etwas eigenständiges das man eigentlich noch weiter hätte ausbauen sollen, indem man sich z.B. beim Struwwelpeter, Suppenkasper und anderen deutschen Figuren aus der alten schwarzen Pädagogik bedient.

Was mich ja dazu führt, die Hexenthematik für's Urventurien auf andere Füße zu stellen. Ich weiß nicht, in welchem Publikationsjahr der klassische Heldentyp "Hexe" genau aufkam, aber ich denke mal, der widerspricht allen urventurischen Konventionen.

Offline Skyrock

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #53 am: 16.03.2022 | 22:10 »
Ich weiß nicht, in welchem Publikationsjahr der klassische Heldentyp "Hexe" genau aufkam
Erstmals im Anhang von B22 Hexennacht (1988).
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Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #54 am: 20.03.2022 | 11:45 »
Ich habe mir einen Gedanken zu Silvanas Befreiung gemacht.

Eigentlich ist das schon auch ein Abenteuer, wo das Phantastische ins Bekannte eindringt.

Statt erhabenen Ruinen am Ende der Welt, stürmen die Goblins Omas Haus und die Orks haben Abendessen wie die Müllers nebenan.

Vielleicht bringt das irgendwie auch die Hotzenplotzigkeit auf den Punkt. Manche Spieler lehnen das ab, vielleicht, weil es zu alltäglich ist. Ich sehe das eher als Zertrümmerung (will jetzt nicht "Subversion" sagen) des Alltags.

Romantik ist das für mich halt gerade keine. Da fehlen die großen Klippen, die großen Gefühle, und Toilettengänge sind sicher nicht auszuschließen.

Ist keine generelle Aussage zu DSA1, nur zu Silvanas Befreiung, aber beim Wirtshaus zum Schwarzen Keiler stimmt das sicher auch. Das ist ja ein echtes Wirtshaus, oder? Aber wohl ohne Dungeon.  ;D
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Offline Skyrock

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #55 am: 20.03.2022 | 13:41 »
Dieser Einbruch des Phantastischen in die Alltagswelt ist übrigens aucn die Einstiegsprämisse in "Mendrags Ruf", dem DSA1-Mini-Solo das in Knaurs Buch der Rollenspiele inkludiert war. Man spielt einen Normalmenschen irgendwo in Westdeutschland 1985, der in seinem Keller über ein Portal stolpert und auf diesem Weg nach Aventurien gerät.

Der Rest des Abenteuers ist eher fantastisch und würde mit seiner Insektenmenschenfestung mitten in der Wüste Khom nicht mehr in den späteren Kanon passen, aber ich glaube im Norbert'schen Ur-Aventurien wäre es ein toller Herkunftsort für Käferpiraten. (In diesem Fall mit wortwörtlichen Wüstenschiffen?)
« Letzte Änderung: 20.03.2022 | 13:43 von Skyrock »
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #56 am: 20.03.2022 | 14:07 »
Statt erhabenen Ruinen am Ende der Welt, stürmen die Goblins Omas Haus und die Orks haben Abendessen wie die Müllers nebenan.

Vielleicht bringt das irgendwie auch die Hotzenplotzigkeit auf den Punkt. Manche Spieler lehnen das ab, vielleicht, weil es zu alltäglich ist. Ich sehe das eher als Zertrümmerung (will jetzt nicht "Subversion" sagen) des Alltags.

Sehr schöne Beobachtung, Danke! Das Andere das in den Alltag eindringt ist ja bei Märchen auch gut gegeben, oder sonst natürlich auch beim Horror. Wir haben sonst beim Fantasyrollenspiel gerne mehr Erforschungsszenarien, wo die sichere Heimat hinter einem liegt und man a priori schon im Unbekannten ist.

Bei DSA1 kommt mir das noch sehr gemischt vor, klar hat man die Orklandexpedition, Weltentore, Raumschiffdungeons und Ähnliches, aber wie du sagst auch den Schwarzen Keiler oder den Flucht des Mantikors.

Manche Szenarien und Örtlichkeiten könnte man auch als Mischformen sehen. Ein typischer Mehrstockwerkdungeon oder auch eine Tempelpyramide hat jetzt keinerlei Alltags-Elemente, weder für uns noch für die Charaktere. Eine Burgruine, ein von Untoten übernommenes Schiff oder der Palast eines Sultans schon.

Ich würde jetzt auch nicht behaupten dass das Absicht war oder auch etwas mehr Deutsches, aber egal wie es entstanen ist, kann es schon prägend für das Bild sein.

Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #57 am: 20.03.2022 | 15:42 »
Wenn ihr nun schon dabei seid, das Originäre am frühkindlichen DSA-Kanon zu erforschen, wäre die Frage an die Experten: Welche der ganzen bereits aufgezählten Abenteuer sind tatsächlich originär oder einfach nur epigonal? Welche DSA-Frühwerke stehen im Kontext der Rollenspielhistorie wirklich als Novum in kreativer Landschaft?

Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #58 am: 20.03.2022 | 16:26 »
Welche der ganzen bereits aufgezählten Abenteuer sind tatsächlich originär oder einfach nur epigonal?

Wo siehst du da die Relevanz? Ich finde den subjektiven Eindruck für ein "Yourventurien" wichtiger als eine objektive Analyse des Quellenmaterials, ganz davon abgesehen dass das dann gerne in Nostalgie oder gar Apologetik abdriftet. Das überlasse ich mal den D&Dlern ;)

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #59 am: 20.03.2022 | 17:12 »
Wo siehst du da die Relevanz? Ich finde den subjektiven Eindruck für ein "Yourventurien" wichtiger als eine objektive Analyse des Quellenmaterials, ganz davon abgesehen dass das dann gerne in Nostalgie oder gar Apologetik abdriftet. Das überlasse ich mal den D&Dlern ;)

Es würde dem Hauptvorwurf dieses Fadens begegnen, der da besagt, dass man alle urventurischen Dinge (vor allem in ihrer Gesamtheit) auch mit anderen Welten realisieren könne. Würde man den originären Kern dieses Urventuriens präziser herausarbeiten, wäre das ein argumentativer Gewinn. Aber gut möglich, dass sich dieser Faden hier von dem rosaroten Elefanten, der ja im Raum steht, völlig abgewendet hat und schon bereits emsig im Arbeitsmodus agiert.

Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #60 am: 20.03.2022 | 17:42 »
Es würde dem Hauptvorwurf dieses Fadens begegnen, der da besagt, dass man alle urventurischen Dinge (vor allem in ihrer Gesamtheit) auch mit anderen Welten realisieren könne. Würde man den originären Kern dieses Urventuriens präziser herausarbeiten, wäre das ein argumentativer Gewinn.
Och, bitte nicht. Ich sehe da überhaupt keinen Mehrwert. Dies ist nicht der Thread "Ist DSA1 Aventurien anders als D&D".

Was würde uns ein "argumentativer" Entschluss hier bringen? Ginge auch mit anderen Systemen. Von mir aus, gut, aber hier will ich's ja mit Aventurien machen. "Ein hotzenplotizerges Mystara" ist sicher ein netter neuer Thread, aber hier eher entgleisend.

Aber gut möglich, dass sich dieser Faden hier von dem rosaroten Elefanten, der ja im Raum steht, völlig abgewendet hat und schon bereits emsig im Arbeitsmodus agiert.

Will ich hoffen.

Es ist ja grundsätzlich auch Teeblatt-Lesen hier: Wir haben eine sehr dürftige Ausgangslage. Wir sehen doch jetzt schon, dass die Deutung derselben sehr individuell ist. Wenn wir hier also gar keine Poster-übergreifende Definition haben, nein, diese Position zu beschreiben überhaupt Thread-Kernthema ist ("Your-"), wie soll dann ein Vergleich gehen?

Wie gesagt, eigentlich anderes Thema, bei dem erst einmal die Basislage klar definiert sein müsste. Hier find ich's ja schön dass wir das nicht versuchen müssen. Ein "Huch, das hab ich immer anders gesehen" ist ja okay, aber mich würde wirklich eher die praktischen Folgen der eigenen Deutung interessieren.

Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #61 am: 20.03.2022 | 18:00 »
Wie gesagt, eigentlich anderes Thema, bei dem erst einmal die Basislage klar definiert sein müsste. Hier find ich's ja schön dass wir das nicht versuchen müssen. Ein "Huch, das hab ich immer anders gesehen" ist ja okay, aber mich würde wirklich eher die praktischen Folgen der eigenen Deutung interessieren.

Verstanden... und möglicherweise auch zielführender.

In meinem Hirn irrt halt noch weiterhin der Gedanke aus dem Ursprungsfaden herum, nämlich: "Warum überhaupt dieses ganz frühe Aventurien?" Und auch bei den hier aufkommenden Ideen habe ich immer andere Rollenspielsysteme und -welten im geistigen Auge.
Euer Versuch, über das Originäre, Eigenständige, Besondere von Früh-Aventurien (ihr spracht über konkrete Abenteuer) eine Art von qualifizierender Beschreibung dieses Urventuriens zu fassen, drängte mich zu einer, wie du sagst: "objektiven" Analyse. Um mich diesem urventurischen Kern zu nähern, der so einzigartig ist, dass ich an Urventurien als Setting nicht vorbeikomme.

Hat alles natürlich nichts zu tun mit einem Yourventurien-Brainstorm, da gebe ich dir Recht. Ich ziehe die Frage daher aus Gründen zurück.

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #62 am: 20.03.2022 | 18:18 »
Euer Versuch, über das Originäre, Eigenständige, Besondere von Früh-Aventurien (ihr spracht über konkrete Abenteuer) eine Art von qualifizierender Beschreibung dieses Urventuriens zu fassen, drängte mich zu einer, wie du sagst: "objektiven" Analyse. Um mich diesem urventurischen Kern zu nähern, der so einzigartig ist, dass ich an Urventurien als Setting nicht vorbeikomme.

Mit Verlaub, das war weder Intention noch Ziel dieser Diskussion hier.
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #63 am: 20.03.2022 | 20:14 »
What Haukrinn says.

Um nochmal die Stoßrichtung klarzustellen:

Zitat
Wie könntet ihr euch also ein "Old School" Ur-Venturien vorstellen? Muss jetzt keine a priori Setting-Box sein, was durch Abenteuer usw. enthüllt und dargestellt wird ist ebenso interessant.
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Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #64 am: 20.03.2022 | 23:02 »
Für mich persönlich ist zumindest 50% von Urventurien artworkbasiert. Abgesehen von den Covern könnte frühes D&D da nicht mithalten.

Klar, Aleena (in der Red Box) war schon hübsch anzusehen, aber konsistentes World Building wie bei Bryan Talbot's Abbildungen in den frühen Abenteuern gab es nicht.

Gleichzeitig ist mit den Bildern (die ich liebe) schon der Keim zum Railroading und der Kaufabenteuer-Hörigkeit angelegt.

Sowas baut man nicht schnell zu Hause selbst zusammen.

Gleichzeitig muss eine einmal professionell aufgebaute Stimmung natürlich nicht permanent auf dem Level weitergeführt werden. Da kann dann doch die Spieler-Imagination früher oder später zielsicher übernehmen - wie dieser Thread ja beweist.
« Letzte Änderung: 20.03.2022 | 23:46 von tartex »
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Offline Hotzenplot

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #65 am: 21.03.2022 | 08:44 »
Je länger ich darüber nachdenke, desto bewusster wird mir, dass es für mich das "eine Urventurien" nie gab. Ich war 10, als ich mit DSA anfing. Die ersten Jahre waren durch wechselnde Mitspieler und "Meister" im Settingerlebnis völlig inhomogen, man könnte fast sagen chaotisch. Fast immer waren wir in den ersten Jugendjahren als Spieler aus heutiger Sicht schlimm dahermetzelnde Murderhobos. Es gab damals schon Meister, die etwas "mehr" wollten (also mehr Setting, mehr Story, mehr Relevanz würde ich heute wohl sagen), dazu gehörte ich selbst, aber ganz viele wollten einfach nur monster-of-the-week-mäßig Monster schnetzeln, total lustige Sachen machen und so.
Die ersten großen Kampagnen habe ich in einem AD&D-DSA-Gemisch auf einem Homebrew-Setting geleitet, weil mir Aventurien damals dann schon zu kleinbürgerlich vorkam (so hätte ich es wohl nicht ausgedrückt), das muss dann so DSA2-3 gewesen sein.
Jedenfalls, und das ist meine Kernaussage, gab es für uns dieses eine Urventurien nicht.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #66 am: 21.03.2022 | 09:15 »
Für mich persönlich ist zumindest 50% von Urventurien artworkbasiert. Abgesehen von den Covern könnte frühes D&D da nicht mithalten.

Klar, Aleena (in der Red Box) war schon hübsch anzusehen, aber konsistentes World Building wie bei Bryan Talbot's Abbildungen in den frühen Abenteuern gab es nicht.

Wenn du Aleena meinst, dann wohl frühes deutsches D&D, d.h. Elmore. Dem konnte ich selbst noch nie viel abgewinnen, das war alles so geföhnt 80er. Ich kann durchaus verstehen dass viele OSR-Fans eher auf Otus stehen – nicht ganz so mein Ding, aber von der Atmosphäre schon anders.

Aber interessant, dann ist bei dir der Ur-Cutoff relativ früh dran, d.h. schon kein Falkenhagen mehr, praktisch nur die ersten paar Werke die man Schmidt in den Rachen geschoben hat?

Je länger ich darüber nachdenke, desto bewusster wird mir, dass es für mich das "eine Urventurien" nie gab.

Das was ich jetzt als mein Urventurien sehen würde, gab es damals für mich auch nicht. Aus Alters-, Mitspieler- und Geldgründen kamen damals nicht viele Erstlingswerke in meinen Besitz, die meisten Sachen aus der Zeit hab' ich erworben als schon DSA2 auf dem Tisch stand – manche noch viel später.

Ich baue das für mich jetzt nicht aus purer Nostalgie auf. Mal davon abgesehen dass das Gedächtnis eh nicht so funktioniert, die Jahre dazwischen verändern das auf jeden Fall.
Gut, meine grob erinnerte Frühprägung der alten Box und ein, zwei Soloabenteuer ist sicher dabei. Aber darüberhinaus will ich mein Auge auf den Rest der 80er-Jahre Publikationen lenken und sehen wie man das filtern kann, d.h. betrachte das jetzt mehr als Entwurf denn als Versuch etwas wiederzuerlangen.

Da fließen dann auch modernere Einflüsse rein, d.h. manche Sachen aus dem OSR Bereich, Gegenentwürfe zu späterem DSA, Hârn, Glorantha, Märchen und Legenen die ich damals noch nicht kannte usw.