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Identifizieren und Flüche

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Trollkongen:
Hallo zusammen,

eigentlich ist D&D5 da klar: Mit Identify lassen sich die Eigenschaften magischer Dinge herausfinden. Egal ob Waffe, Ring oder auch Trank. (Wenn man die "harte" Regel aus dem DMG nimmt, sonst ist's noch simpler.)

Im DMG steht aber auch (S. 139): "Most methods of identifying items, including the identify spell, fail to reveal such a curse, although lore might hint at it. A curse should be a surprise to the item's user when the curse's effects are revealed." Flüche werden also NICHT entdeckt.

So weit, so gut. Was ist, wenn ein Gegenstand nur einen Fluch beinhaltet? Oder ein Trank oder Elixier quasi der Fluch ist? (Und was ist überhaupt ein Fluch? Aber gut, das definieren wir in Spielleiterwillkür dann so, wie es passt. ;) )

Kommt dann via "Identify" nichts zurück? Das ist dann ja auch ein klein wenig verdächtig: "Öh, der magische Gegenstand hat seltsamerweise keinen magischen Effekt ..."

Dass ein beliebig oft anwendbarer Spruch des 1. Zauberlevels nicht jeden Fluch direkt entblößen soll, ist völlig nachvollziehbar und sinnvoll. Aber wie geht man dann damit um? Maskieren Flüche sich gar als vorteilhafte Eigenschaft, führen Identify also komplett in die Irre? Also tarnt sich eine verfluchte "Axt des Rheumas" als "Axt der Ogerstärke"? Das wiederum wäre sehr arschig und man hätte kaum eine Chance, einen Fluch zu bemerken ... (Womit Identify auch entwertet würde.)

Habt ihr eine Idee, wie man als Spielleiter mit sowas umgehen soll? In meiner Runde möchte ich Mystik ein bisschen wahren, insofern käme mir gelegen, dass man nicht einfach - Schnipps - alles weiß. (Deswegen auch die härtere Identify-Regel.) Aber zu schwer will ich es den Spielern ja auch nicht machen.

Rhylthar:
Zu 3.5 Zeiten war das gerade bei Waffen relativ einfach:
Magische Waffen hatten mindestens einen +1 Bonus und denn hätte man entdeckt, nicht aber den tieferliegenden Fluch.

Und so würde ich es wohl auch in 5E handhaben; zu einer nützlichen Sache kommt noch der Fluch hinzu. Allerdings wird mit Identify der Fluch nicht identifiziert.

(Hausregelmöglichkeit: Identify mit höherem Slot zaubern gibt die Möglichkeit, den Fluch zu entdecken).

aikar:

--- Zitat von: Trollkongen am 17.03.2022 | 01:45 ---Kommt dann via "Identify" nichts zurück? Das ist dann ja auch ein klein wenig verdächtig: "Öh, der magische Gegenstand hat seltsamerweise keinen magischen Effekt ..."
--- Ende Zitat ---
Klingt doch interessant. Würde mich als Spieler sofort neugierig machen. Ich glaube nicht, dass die meisten sofort an einen Fluch denken würden.

nobody@home:
Ich denke, ich würde auf den "Identify kann Flüche nicht entdecken"-Teil zumindest in den meisten Fällen schlicht pfeifen. Denn was ist wohl interessanter: daß die Spielleitung den Spielern mal eben eine reinwürgen kann, ohne daß die wirklich etwas dagegen tun können...oder daß die Gruppe schnell herausfindet "upps, das Ding hier ist magisch, kommt aber mit diesen und jenen Risiken und Nebenwirkungen -- wenn wir es trotzdem verwenden wollen, müssen wir auch damit klarkommen"?

Zumal der Unterschied zwischen "verflucht" und "funktioniert einfach nur genau wie vom Hersteller beabsichtigt" oft genug verschwimmen dürfte (ja, Dämonenrüstung, dich gucke ich gerade an...), und man sich auch mit verschiedenen nicht verfluchten magischen Gegenständen schon schön in die Bredouille bringen kann, wenn man sich im Umgang mit ihnen zu tollpatschig anstellt.

Nachtrag: Natürlich darf's auch mal den einen oder anderen magischen Gegenstand geben, zu dessen Funktion es gehört, Identifizierungsversuche abzublocken oder in die Irre zu führen. Dann gehört das aber mMn direkt mit in die Beschreibung dieses speziellen Gegenstands mit hinein -- einschließlich solcher Details wie "wie manifestiert sich der Tarneffekt eigentlich genau" und "wie läßt sich die Wahrheit trotzdem aufdecken".

Wonko:
Die Passage im DMG ist doch ziemlich eindeutig. Darüberhinaus ist alles ist möglich. Tales from the Yawning Portal hat einige Beispiele. Da ist auch ein Fluch dabei, der mit Identify entdeckt werden kann, aber in der Regel ist der Fluch eben eine Überraschung. Sonst wär's ja sinnlos. Es gibt sowohl scheinbar unmagische Gegenstände, die verflucht sind, als auch solche, die eine normale Funktion haben oder zu haben scheinen. Es steht dann auch dabei, wie man den Gegenstand wieder los wird. In der Regel gehört dazu, dass man ihn nicht einfach wegwerfen kann. Die übliche Methode ist Remove Curse.

Natürlich sollte man als Spielleiter nicht verfluchte Gegenstände wie Bonbons durch die Gegend schmeißen. Schon allein, weil sie sonst relativ schnell langweilig werden. Sie sollten am besten was Besonderes und thematisch sinnvoll sein. Wenn man also meint, das Grab des bösen Erzklerikers plündern zu müssen, könnte da leicht ein Fluch auf einem der Schätze liegen.* In der Auslage des magisches Kuriositätenkabinetts hingegen eher nicht. Das hat schließlich auch einen Ruf zu verlieren.




*Und das hat rein gar nichts mit "den Spielern mal eben eine reinwürgen" zu tun. So eine Einstellung ist für Spielleiter indiskutabel, aber ebenso unwürdig finde ich es, Spielleitern so etwas zu unterstellen.

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