Autor Thema: Reisen  (Gelesen 5134 mal)

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Reisen
« am: 23.06.2004 | 17:28 »
7 Tipps: Reisen

Da ich in einigen vergangenen Tipps darüber geschrieben habe, das Szenen ohne Spannung in Rollenspiel-Abenteuern eher ausgeklammert werden sollten, habe ich Fragen von Lesern bekommen, ob dies auch für Reisen gelte. Natürlich sollten Reisen im Rollenspiel nicht per se weggelassen werden. Das Auslassen solcher Ereignisse bezieht sich nur auf die langweiligen Teile der Reise.

Ich kann gar nicht aufzählen, wie viele Spielrunden ich erlebt habe, in denen stundenlanges Spiel nur daraus bestand, Nachtlager zu errichten, Wachen einzuteilen, Boote fachmännisch festzuknoten und Begegnungen mit Bauern und reisenden Händlern auszuspielen, die so interessante Informationen beinhalteten, wie z. B. den durchschnittlichen Niederschlag pro Jahr in der Gegend oder wer hier wo wen regiert - obwohl dies dann im weiteren Verlauf des Abenteuers keine Rolle mehr spielte.

In die Kategorie "Langweiler-Fallen bei Reisen" gehören auch Landschaftsbeschreibungen und Erzählungen historischer Hintergründe. Gerade Spiele wie "DSA" oder die "Vergessenen Reiche" besitzen so detaillierte und auch interessant ausgearbeitete Hintergründe und Regionalbeschreibungen, dass viele Spielleiter der Versuchung unterliegen, das Wissen, dass sie sich beim Vorbereiten des Abenteuers angeeignet haben, auch an den Mann zu bringen. Das endet dann manchmal in langweiligen Vorträgen über Land, Leute und Historie der jeweiligen Regionen, durch die man gerade reist, ohne dass sie die Spieler interessieren.

Okay, vielleicht gibt es in deiner Runde ein oder zwei Spieler, die sowas interessiert. Das sind dann meistens die Historiker, Bibliothekare und Archivare unter den Spielern, die es gewohnt sind, sich mit solchen Stoffen auseinander zu setzen. Aber der durchschnittliche Spieler nimmt an einem Rollenspiel teil, um Abenteuer zu erleben, um selbst aktiv zu werden und um etwas in der Spielwelt zu bewegen.

Trotzdem kann es als Spielleiter dein berechtigtes Anliegen sein, eine Reise auszuspielen. Vielleicht haben die Spieler bei ihr ja die Chance, auf ein Geheimnis zu stoßen, dass du ihnen aber nicht zu leicht in den Rachen werfen willst? Und ein bisschen Ambiente kann ja auch nicht schaden, warum also nicht auf die Besonderheiten der Landschaft aufmerksam machen?

Aber du solltest dich unbedingt fragen: Wie mache ich Reisen und die Landschaftsbeschreibungen für die Spieler interessant?

Zunächst einmal hier die Tipps, wie du es NICHT machen solltest:
  • Unterlasse es, Reisen zu unternehmen, nur weil es bestimmte Regeln für ein bestimmtes Terrain gibt (Verdursten-Regeln für Wüstengegenden usw.)
  • Verzichte darauf, die Reise stundenweise durchzuspielen, um "erforderliche" Würfe auf einer Zufallsbegegnungs-Tabelle zu machen. ("Okay, ihr reist die erste Stunde über eine idyllische Graslandschaft, die am Horizont von einer Reihe kleiner und mit kurzem Gras bewachsener Hügel gerahmt wird, über die sich ein azurblauer Himmel mit ein paar Schäfchenwolken spannt - was unternehmt ihr in dieser Zeit? Okay, dann nicht, euch kommt auch keiner entgegen. In der zweiten Stunde habt ihr die Hügelkette erreicht und ...")
  • Nimm nie eine detaillierte Landschaftsbeschreibung zum Anlass einer Reise. Landschafts- und Regionalbeschreibungen dienen als Hintergrund für interessante Abenteuer, das Abenteuer sollte kein Anlass für eine detaillierte und umfassende Landschaftsbeschreibung sein.

Wenn du unbedingt Reisen in deinen Kampagnen verwenden willst, gehe folgendermaßen vor:

Lass dir einfach besondere Ereignisse einfallen, die die Spieler auf der Reise beschäftigen, lass sie nicht einfach durch die Gegend spazieren und die Landschaft genießen. So erholsam ein Spaziergang im Park auch sein mag - so langweilig ist er im Rollenspiel. Das Abenteuer, die Spielercharaktere und ihre Handlungen, müssen im Vordergrund stehen! Behalte deine Landschaftsbeschreibungen und dein Hintergrundwissen im Hinterkopf und flechte es in Nebensätzen hier und da ins Spielgeschehen ein - lass es NIE im Vordergrund stehen!

Sehr wichtig - wie bei jedem Rollenspiel-Abenteuer - ist bei Reisen vor allem die Interaktion. Die Spielercharaktere MÜSSEN Möglichkeiten zur Interaktion mit anderen Charakteren auf der Reise haben, vorzugsweise mit Gegnern.

Denke auch an die eiserne Grundregel für interessante Geschichten: Je mehr Komplikationen es gibt, umso interessanter wird sie. Möglichkeiten für Komplikationen bei Reisen sind zum Beispiel:
  • Verfolger
    Vielleicht machen sich die SC bei irgendjemandem zu Beginn ihrer Reise unbeliebt? Somit würde ihre Reise eher einer Flucht gleichen, was sehr interessant gestaltet werden kann.
  • Wettrennen
    Eine Variante des "Flucht"-Themas. Warum nicht eine kleine Version von "In 80 Tagen ... " aus deinem Abenteuer machen? In der Taverne wetten mehrere Leute, dass sie die Strecke von A nach B in weniger als ... schaffen können. Dem Sieger winkt eine beträchtliche Belohnung. Wie sollten die Spieler da widerstehen?
  • Schnitzeljagd
    Eine weitere, aber sehr zeitaufwändige, Alternative. Verstreue einfach ein paar magische Artefakt, Kunstgegenstände, Schätze oder Hinweise auf die Reisestrecke. Zusammengesetzt ergeben sie die Lösung eines Puzzles, das die Spieler am Ziel ihrer Reise zusammensetzen müssen.
  • Zeitdruck
    Ein Zeitlimit macht sich immer gut. Wenn die Spielercharaktere nicht zu einer bestimmten Sternenkonstellation/Tag im Jahr usw. an ihrem Ziel angekommen sind, überzieht ein drohendes Unheil die Welt, das Land, ein Dorf oder einen SC (Letztere ist die beste Variante). Dann musst du nur noch dafür sorgen, dass es auf der Reise genug Ereignisse gibt, die sich den SC in den Weg stellen, sodass es ihnen nicht leicht fällt, ihr Ziel rechtzeitig zu erreichen, Möglichkeiten dafür sind:
    • Verlockungen des andern Geschlechtes
    • Auftraggeber mit ausgesprochen rentablen "Side-Events"
    • Naturkatastrophen
    • Raubüberfälle
    • Jungfrauen in Not
    • magische Artefakte, die die SC nach dem "Täglich grüßt das Murmeltier"-Prinzip in die Zeit zurück versetzen.
    • Interaktionen mit der Fauna der Region (Überfälle von Wolfsrudeln, Bären, Konfrontation mit einer flüchtenden Elch-Herde usw.)
Fazit

Mein Tipp zum Planen von Reisen: Setz dich mit einer Karte der entsprechenden Region hin. Markiere Punkte auf der Karte, an denen die Spieler vorbeikommen könnten. Plane an diesen Punkten Ereignisse die stattfinden können und die den Spielern Möglichkeiten zu Interaktionen und vor allem auch für ein paar interessante Kämpfe geben können. Anschließend solltest du nach einem Rahmen für die Reise suchen. Sind die Spieler unter Zeitdruck, werden sie verfolgt, suchen sie etwas? Du brauchst einen roten Faden, der die Spieler bei der Stange hält. Denk dir ein paar interessante NSCs aus, denen die Spielercharaktere begegnen können. Abschließend liest du dir die Regionalbeschreibung durch und erweiterst dein Wissen um die entsprechenden Gegenden um ein paar Details, die du in Nebensätzen einstreuen kannst.
 

© Marcus Johanus

Offline Lord Verminaard

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Re: Reisen
« Antwort #1 am: 24.06.2004 | 13:22 »
Zitat
Nimm nie eine detaillierte Landschaftsbeschreibung zum Anlass einer Reise. Landschafts- und Regionalbeschreibungen dienen als Hintergrund für interessante Abenteuer, das Abenteuer sollte kein Anlass für eine detaillierte und umfassende Landschaftsbeschreibung sein.

Warum denn nicht? Wenn ich dadurch mehr Atmosphäre in mein Spiel bringe und die Spieler nicht langweile? Ich muss ja nicht zu sehr ins Detail gehen, aber das Setting ist mehr als nur Beiwerk. Rollenspiel lebt davon, dass die Spieler sich in eine fiktive Realität hinein versetzen. Diese fiktive Realität wird interessanter, wenn es ein bisschen Abwechslung gibt. Man muss die Spieler ja nicht gleich mit Details überfluten. Aber ich finde es durchaus legitim, eine Reise allein mit dem Zweck einzubauen, den Spielern einen interessanten Teil des Settings zu zeigen. Hey, diese Regionen sind dafür konzipiert, interessant und faszinierend zu sein! Warum sollte man den Spielern nicht die Chance geben, sie durch ihre Charaktere hindurch zu "erleben"?

Klar sollte man dadurch nicht die Handlung aus den Augen verlieren. Muss man aber auch gar nicht. Man kann als Spielleiter z.B. eine Reise auch durch eine kurze Sequenz, einen Monolog von vielleicht 5-10 Sätzen, darstellen. Wenn diese Sätze gut gewählt sind, entführt man die Spieler damit in ein fernes, faszinierendes Land. Wenn die Spieler darauf anspringen, kann man ihnen die Gelegenheit geben, ein paar Aktionen ihres Charakters zu beschreiben und so noch tiefer in diesen neuen Teil der Spielrealität einzutauchen. Wenn sie nicht wollen, kann man es gut sein lassen und mit der Handlung fortfahren.

Zitat
Denke auch an die eiserne Grundregel für interessante Geschichten: Je mehr Komplikationen es gibt, umso interessanter wird sie.

Mitnichten. Zu viele Komplikationen können einem ganz schön auf die Nerven gehen. Aber das hat wohl mit Reisen nichts zu tun. Mehr dazu an anderem Orte?
« Letzte Änderung: 24.06.2004 | 13:26 von Lord Verminaard »
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Gast

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Re: Reisen
« Antwort #2 am: 24.06.2004 | 15:06 »
Ich schätze es kommt auf die Extreme an ::) Man kann eine Reise durchaus interessant gestalten, sofern es zum Abenteuer dazu gehört das ein Teil der Handlung eben auf dem Weg von A nach B abläuft, aber für die meisten und generellen Ortswechsel ist es schlichtweg nicht von Belang die Reise noch gross auszuschmücken, find ich.

Offline 1of3

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Re: Reisen
« Antwort #3 am: 27.06.2004 | 12:12 »
Warum denn nicht?

Weil Marcus Johanus der Autor von Liquid ist. Das dürfte die Frage eigentlich lösen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Reisen
« Antwort #4 am: 27.06.2004 | 12:58 »
Och ich weiß nicht, ist das Motto von Liquid nicht "Blockbuster"? Was wäre z.B. "Black Rain" ohne die Eindrücke der japanischen Kultur? Was wäre jedes Roadmovie ohne Landschaftsaufnahmen?
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Offline Der Nârr

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Re: Reisen
« Antwort #5 am: 8.11.2004 | 20:34 »
Das Problem, das sich mir stellt, ist dabei: Wie schafft man es, die Reise nicht als Ansammlung von Zufallsbegegnungen darzustellen?

Marcus spricht da einen wichtigen Punkt an: Wenn man aus der Reise selbst eine Aufgabe macht (Wettrennen, Verfolgung usw.) hat die Reise schon mal einen Sinn und alles, was sich auf ihr ereignet, wird im Kontext dieser Aufgabe gesehen. (Haben wir die Zeit dafür? Können wir jemanden hier zurücklassen, wenn gleich die Ork-Brenner hier vorbeikommen? Wir müssen die vor uns liegenden Dörfler vor dem feindlichen Heer, das anrückt, warnen!) Das halte ich also für eine sehr wichtige Sache, um Reisen spannend zu machen.

Das andere sind Nichtspielercharaktere: Lasse die Spielercharaktere in einer Gruppe reisen, z.B. mit einem Zirkus, einem Händler oder einer Familie im Planwagen, die ihr Glück in Kalifornien suchen will. Wenn die NSCs interessant ausgestaltet sind, bieten sich Möglichkeiten zu interessantem Rollenspiel und es lassen sich kleine Nebenplots damit verknüpfen, die weniger zufällig wirken als die Kreatur aus der Würfeltabelle, die aus dem Wald springt und die Spielercharaktere angreift. (Diese Nebenplots sind auch notwendig, damit die Spielercharaktere Kontakt zu den NSCs aufbauen und überhaupt Gespräche mit ihnen führen - die NSCs müssen den Spielercharakteren schon etwas bieten, damit diese zu ihnen kommen.)

Und am Ende hat man dann immer noch genügend Platz für Zufallsbegegnungen und Zufallsereignisse.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

NiceGuyEddie

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Re: Reisen
« Antwort #6 am: 9.11.2004 | 14:49 »
Och ich weiß nicht, ist das Motto von Liquid nicht "Blockbuster"? Was wäre z.B. "Black Rain" ohne die Eindrücke der japanischen Kultur? Was wäre jedes Roadmovie ohne Landschaftsaufnahmen?

Ich kenne zwar den Film nicht, aber ich schätze mal, dass dort der einzige Grund für die Reise nicht die Eindrücke der japanischen Kultur ist. Wenn die Reise länger Erwähnung findet, dann gibt es in ihr wohl auch Handlung. Ich habe zumindest noch nie ein Buch gelesen oder einen Film gesehen, in dem eine Reise ohne, dass auf ihr etwas passierte, beschrieben wird. Das soll nicht heißen, dass man Reisen zum Selbstzweck nicht erzählen soll, aber ohne Handlung wird es nach den schon genannten 5-10 Sätzeln langweilig.

Zitat
Aber ich finde es durchaus legitim, eine Reise allein mit dem Zweck einzubauen, den Spielern einen interessanten Teil des Settings zu zeigen.
Klar, aber dann muss auch was passieren auf der Reise, sonst erzählt man nur.

Offline Meisterdieb

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Re: Reisen
« Antwort #7 am: 18.07.2005 | 15:57 »
Ich liebe Reisen, egal ob als Spieler oder als SL; und zwar auch diejenigen, auf denen rein gar nichts passiert.
Beispielsweise in unserer Cthulhu Runde. Da haben wir ganze RL Abende damit verbracht, mit unseren Charakteren ingame Unterhaltungen mit SCs und NSCs zu führen; wir saßen im Zug nach Istanbul. An diesen Abenden ist sowenig passiert (vom Abenteuir her gesehen, dass unser Sl fast verzweifelte (aber aus einem anderen Grund, anderes Thema).
Oder bei D&D, wo unsere Chars mit ihrem Luftschiff durch die Gegend dackelten, und auch nichts taten als sich mit sich selbst zu beschäftigen.

Da ganze mag jetzt nicht "Reise" spezifisch sein, aber als "Hintergrundgeräusch" ist sie sehr angenehm.

Offline Arkam

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Re: Reisen
« Antwort #8 am: 15.04.2006 | 13:57 »
Hallo zusammen,

also ein paar Sätze Landschaftsbeschreibung sollten schon sein. Aber nur soviel das die Spieler wissen ob sich die Charaktere gerade durch dichten Dschungel, über eine Steppe oder durch einen dunklen Nadelwald bewegen.
Bei den Begegnungen bin ich inzwischen vollständig von Zufallstabellen abgekommen. Stattdessen arbeite ich je nach Länge der Reise tägliche, wöchentliche oder gar monatliche Ereignisse aus. Wichtig ist dabei das die Gegend nicht zum Scherz wird. Ein Dschungel der als gefährlich gilt sollte mehr und stärkere Herausforderungen enthalten als eine normale Handelsstraße ansonsten gibt es einen Bruch im Hintergrund.

Soll die Reise selbst zum Abenteuer werden so sollte man sich zunächst Mal Gedanken über das Managment der Reise machen. Wüstenreisen etwa bringen ja durchaus die Gefahr mit sich zu verhungern, zu verdursten oder wilden Wüstenstämmen zum Opfer zu fallen. Statt jetzt aber jedes Gramm Proviant und jeden Kubikmililiter Wasser zu notieren sollte man eher mit groben Richtlinien arbeiten. Man legt also fest wieviel ein Reitkamel an Last aufnehmen kann. Das sollte aber in der Form geschehen ein Reitkamel kann einen Charakter, das doppelnde der Ausrüstung die der Charakter trägt und 5 Tage Proviant und Wasser für diesen Charakter tragen. Ein Lastkamel kann für 15 Tage Wasser und Proviant für eine Person tragen. Wenn die Wüstenreise jetzt 21 Tage dauert kann man relativ problemlos eine Karavane aufstellen. Eventuelle Verluste kann man relativ schnell und unproblematisch berechnen. Auf diese Weise sind die Charaktere dann nicht vollständig mit dem Managment beschäftigt sondern haben noch Zeit die Landschaft zu genießen und auf Begegnungen zu reagieren.

Gruß Jochen
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