Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Beispiele für Skill-Challenges
Arldwulf:
Tarnung als Gaukler um eine Burg zu infiltrieren (Original Gauklerleben, damals Skillchallengewettbewerb im DND-Gate)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gauklerleben – eine mittelschwere Skillchallenge
Komplexität: 8 Erfolge vor 3 Fehlschlägen
Wesentliche Fertigkeiten: Bluffen, Diebeskunst, Akrobatik und andere nach freier Wahl
Hintergrund der Skillchallenge:
Diese Skillchallenge lässt sich im Zusammenhang mit einer Reise in eine Stadt oder Burg einsetzen welche für die Weiterführung des Quests wichtig ist.
In diesem Beispiel sind die Spieler sind auf dem Weg zu Grendal dem Gnom welcher sich angeblich momentan in Gefangenschaft in der Stadt befindet. Sie haben auf ihrem Weg dorthin einen Überfall auf einen Zigeunertrupp verhindert, und die fahrenden Schausteller und Gaukler gerettet. Berichten sie diesen von ihren Zielen in der Stadt, so bieten ihnen die Zigeuner ihre Hilfe an. Die Spieler bekommen die Möglichkeit mit den Zigeunern in die Stadt zu ziehen und sich als eben solche auszugeben.
Beispiel Hook: Grendal hat angeblich die Ruinen von Dunlan – einer alten und vergessenen Zwergenstadt gefunden, in welche die Spieler wollen, doch die Skillchallenge könnte genauso gut eingesetzt werden um andere Quests in der Stadt vorzubereiten, alte Freunde zu befreien oder schlicht heimlich die Stadt zu betreten und auskundschaften zu können. Vorraussetzung für die Skillchallenge ist das die Spieler die Freundschaft der Zigeuner gewinnen, in diesem Beispiel durch eine vorangegangene Kampfbegegnung. Hilfreich ist genauso natürlich den Spielern klarzumachen dass neuankommende Abenteurer eventuell die Aufmerksamkeit der Stadtwachen oder aber des Herrschers wecken werden.
Die Zigeuner kennen die Stadt bereits von früheren Besuchen, und berichten ebenfalls vom Aberglauben den manche der Wachleute dort an den Tag legen und das viele von ihnen in ihrer Freizeit zum Marktplatz und den angrenzenden Tavernen kommen würden um sich die Schauspiele der fahrenden Gaukler zu betrachten oder sich im Glücksspiel zu versuchen. Willigen die Spieler ein, so können sie sich mit Hilfe der Zigeuner verkleiden, und sich Aufgaben und Spiele ausdenken mit denen sie in der Stadt Informationen über Grendal und seine Gefangennahme sammeln können.
Vorbereitung:
Folgende Mittel liefern die Zigeuner als Unterstützung:
* Sieben Glückswürfel Diese Würfel entsprechen äusserlich normalen Würfeln, sind innen jedoch hohl und halb mit einer dickflüssigen
wachsartigen Masse gefüllt. Hält man sie etwas in der Hand und lässt sie dann ein paar Momente liegen oder klopft vor
dem Würfeln „glücksbringend“ auf den Tisch so senkt sich die Masse nach unten und verändert den Schwerpunkt der
Würfel. Charaktere die im Bluffen oder der Diebeskunst geübt sind können dies unscheinbar ins Würfelspiel einbringen
(Bluffen, einfach) oder bei der Gefahr einer Entdeckung die Würfel gegen normale Würfel austauschen (Diebeskunst
Fingerfertigkeit, schwierig)
Die Zigeuner berichten den Spielern auch von einem beliebten Trinkspiel mit Würfeln unter den Wachen, in welches sie
diese verwickeln könnten. (Siehe Abschnitt: „Das Trinkspiel“)
* Gauklerkleidung/Ausrüstung
* Das Kleid einer Seiltänzerin und den Anzug eines Seiltänzers - eng und freizügig ausgeschnitten um die
Blicke auf den Artisten zu lenken und sehr farbenfroh.
* Mama Tyche’s Sternentuch und Mantel des Zauberlehrlings – eine mit verschiedensten arkanen und
zumindest arkan wirkenden Symbolen bestickte einfache Robe und ein mit Goldimitat besetztes Haartuch
sowie die dazugehörige falsche Kristallkugel.
* Die Ketten des Entfesslungskünstlers und die Kiste des Verschwindens – eine Kiste auf einem Podest mit
doppeltem Boden
* Die Lederkleidung des ehemaligen Feuerschluckers
* Das Fell eines falschen Tanzbärens und die Kostüme verschiedener Monster die man in Theaterstücken
benutzte.
* Darüber hinaus bieten die Wagen der Gaukler genügend Möglichkeiten sich zu verstecken so dass es durchaus möglich ist mit ihnen einzelne Charaktere auch unverkleidet in die Stadt zu bekommen.
Die eigentliche Skillchallenge
Folgende Fertigkeitsanwendungen sind Beispiele für Möglichkeiten die den Spielern offen stehen um etwas über Grendal den gefangenen Gnom zu erfahren, und ihn eventuell zu befreien:
Die Leiter zum Seiltanz (Schwierigkeit mittel)
Mit einem Wurf auf Diplomatie kann es den Spielern welche sich als Seiltänzer verkleiden, gelingen das Hochseil samt Leiter so aufstellen zu lassen dass sie von dort bis zum Dach eines der Häuser nahe des Turms kommen, oder sie es von einem Dach zum nächstem spannen dürfen. Hierzu müssten sie die Anwohner überzeugen.
Informationen beschaffen (Schwierigkeit leicht):
Mit einem Wurf auf Gassenkunde kann es den Spielern gelingen herauszufinden das Grendal tatsächlich gefangen genommen wurde als er von seiner letzten Reise zurückkam, und sich nun im Gefängnissturm befindet.
Hellseherei (Schwierigkeit mittel)
Mit einem Wurf auf Bluffen oder Einsicht kann es gelingen als Mama Tyche’s Zauberlehrling einem der Wachleute einzureden etwas mit den Zellen im Turm würde nicht stimmen, und die Gefangenen könnten während seiner Schicht ausbrechen. Hat sich einer der Spieler als Entfesslungskünstler und Meister der Schlösser ausgegeben, so wird die Wache ihn mitnehmen und die Vorhängeschlösser der Zellen überprüfen und eventuell austauschen lassen.
Alternativ können während Mama Tyche und ihr neuer Lehrling ihre Seancen abhalten auch andere vermeindlich wahrgesagte Dinge den Wachen eingeflüstert werden. Möglich wäre zum Beispiel ein Schatz den der Gnom angeblich vergraben hätte, oder aber eine Verlegung der Wachzeit der Wache um rechtzeitig am Abend noch eine schöne Frau in der nächsten Gasse zu retten.
Durch geschickte Formulierung der Prophezeiungen und den Einsatz der Fertigkeit Einsicht kann es zudem gelingen allgemeine Informationen zu Grendal und seiner Zelle oder der Stadt aus den Wachen heraus zu locken.
Würfelspiel (Schwierigkeit mittel)
Mit einem Wurf auf Diebeskunst oder Bluffen ist es möglich eine der Wachen beim Würfelspiel so lange verlieren oder gewinnen zu lassen bis diese betrunken von ihrer Arbeit berichtet, oder aber den Spielern genug Gold schuldet um ihnen einen Gefallen zu tun (zum Beispiel ihnen zu verraten wer die Zellenschlüssel besitzt).
Diebstahl (Schwierigkeit schwer/variabel)
Mit einem Wurf auf Diebeskunst ist es möglich einer der Wachen die Schlüssel zum Zellentrakt zu stehlen. Hat man die Wache zuvor z.B. mit dem Trinkspiel betrunken gemacht so verringert sich die Schwierigkeit um eine Kategorie auf mittel, hat man zuvor herausgefunden welche der Wachen den richtigen Schlüssel zum Zellentrakt besitzt so verringert sich die Schwierigkeit um eine weitere Kategorie (auf mittel oder leicht).
Im Fell des Tanzbärens ist es zudem möglich herumzutorkeln und wahllos Leute anzurempeln. Ein geschickter Charakter kann auf diesem Wege die umstehenden Leute wie zum Beispiel die Wachmänner bestehlen.
Auftreten (Schwierigkeit mittel)
Mit einem erfolgreichem Wurf auf Athletik, Bluffen, Akrobatik, Geschichtswissen oder Diebeskunst ist es möglich den Wachen weiszumachen sie hätten tatsächliche Gaukler und Schausteller vor sich.
Die Spieler können hierbei kreativ versuchen sich eigene Auftritte auszudenken, können Geschichten erzählen, über das Seil tanzen, Artistik darbieten, als Eisenbieger auftreten oder aber kleine Zaubertricks vollführen. Diese Anwendung ist mehrfach möglich,jedoch jedes mal auf eine andere Fertigkeit bezogen. Für jeden erfolgreichen Auftritt erhalten die Spieler einen Bonus
von +2 auf alle weiteren Würfe innerhalb dieser Skillchallenge bis zu einem Maximum von +6.
Ablenkung (Schwierigkeit leicht)
Die Spieler können die Umkleide und Badestelle der Schausteller – ein einfaches Dreieck aus Stoffwänden so stellen das es vom Turm aus gut einsehbar ist.
Mit einem Wurf auf Diplomatie können sie Lyria die schöne Seiltänzerin der Gruppe dazu überzeugen sich während des Ausbruchs ein Bad zu genehmigen und umzukleiden. Auf diese Weise lassen sich die Wachleute des Gefängnissturms ablenken was ihre Aufmerksamkeit auf den folgenden Ausbruchsversuch senkt.
Ausbruch (Schwierigkeit schwer/variabel)
Vorrausetzung für diesen Versuch ist es zu wissen wo sich die Zelle Grendals genau befindet. Ist es den Spielern gelungen die Schlüssel zum Zellentrakt zu erlangen verringert sich die Schwierigkeit auf mittel.
Mit einem Wurf auf Akrobatik oder Athletik und der Leiter für den Seiltanz am Haus ist es möglich in der Nacht eines der Häuser neben dem Gefängnissturm zu erreichen und diesen zu erklettern. Durch ein vergittertes Fenster können die Spieler Grendal anschliessend den Schlüssel zu seiner Zelle durchstecken und dieser kann ausbrechen.
Hierzu muss ihm ein Wurf auf Heimlichkeit gelingen. Haben die Spieler mittels Lyria oder anderweitig für Ablenkung gesorgt, so gelingt dem Gnom dieser Wurf automatisch. Wenn die Spieler selbst einen oder mehrere Charaktere in den Turm schicken so können sie selbst auf Heimlichkeit würfeln und eventuell verbliebene Wachen überraschen und in einen Kampf verwickeln oder sich an ihnen vorbeischleichen.
Sollten die Charaktere den Ausbruch starten ohne bereits annähernd genügend Erfolge zu haben um die Skillchallenge hiermit abzuschließen können die im Gefängnisturm umgangenen oder bekämpften Wachen als Erfolg gewertet werden.
Erfolg und Misserfolg
Um die Skillchallenge zu bestehen müssen die Spieler 8 Erfolge vorweisen können bevor durch 3 Misserfolge entweder das Interesse der Wachen erlahmt (durch zum Beispiel wenig erfolgreiche Auftritte) oder diese Verdacht schöpfen.
Die Spieler haben die Skillchallenge gewonnen wenn es ihnen gelingt Grendal den Gnom zu befreien, oder zumindest genügend Informationen für eine Befreiung sammeln bevor die Wachen an ihrer Rolle als Gaukler zweifeln, das Interesse an der Gruppe verlieren oder aber Hinweise auf einen bevorstehenden Ausbruch erhalten.
Wenn die Spieler nicht aktiv beim Diebstahl der Zellenschlüssel oder dem Ausbruch erwischt werden so muss dies noch nicht das Ende sein. Eventuell haben sie dennoch genügend Informationen erhalten um einen anderen Ausbruchsplan für Grendal zu gestalten.
Es bietet sich hiebei als Spielleiter an den Spielern auch für teilweisen Erfolg eine Belohnung zu vergeben die den Spielern Grendals Befreiung erleichtert.
Zusatzmaterial
Dieses Material ist nicht notwendig für die Skillchallenge und kann bei Bedarf angepasst werden. Zumindest die Hintergründe der Zigeuner sollte man allerdings ausarbeiten um wenigstens im groben Fragen hierzu seitens der Spieler beantworten zu können.
Das Trinkspiel „Schoppenwurf“
Bei diesem Spiel, welches die Gaukler den Spielern beibringen können würfeln die Spieler mit drei Würfeln, und müssen
versuchen möglichst zwei Paar, drei Paar, eine Strasse oder aber die höchste Summe aller Würfel zu erhalten. Der
Spieler welcher die niedrigste Zahl würfelt darf einen Würfel seines Gegenspielers mit einem eigenem Würfel tauschen,
würfeln beide die niedrigste Zahl so darf jeder tauschen.
Hierbei gilt:
• Der Dreier schlägt die Strasse
• Die Strasse schlägt den zweier
• Der zweier schlägt die Punkte
• und wer die niedrigsten Punkte hat verliert gegen den mit den höheren
• und zahlt dem Gewinner ein Bier.
Da die Spieler hierbei Trickwürfel verwenden ist es ihnen möglich durch geschickte Manipulation der Würfel die Würfe vorauszuwissen, sowohl ob ein gerade getauschter Würfel wieder eine niedrige Zahl trifft oder aber nicht und absichtlich einen der Wachleute gewinnen zu lassen und dabei auszuhorchen. Alternativ könnten die Spieler auch versuchen selbst zu gewinnen und die Wachleute oder aber Gäste ausnehmen.
Kurzbeschreibung der Zigeuner und ihres Hintergrunds
Mama Tyche: Mama Tyche ist eine ältere, verlotterte Hexe dem Äusserem nach und gibt sich gerne blind und taub weshalb sie froh ist einen der Spielercharaktere als Assistenten zu bekommen. Unter der vielen Schminke und dem falschem Buckel steckt allerdings eine Frau im besten Alter und ein durchaus wacher Geist. Obwohl sie an ihrer Kristallkugel gerne den Spielern den Vortritt lässt die richtigen
Fragen an die Wachen zu stellen ist sie doch immer gern mit Rat und einem auf den Ersten Blick verwirrenden aber meist doch hilfreichen Kommentar zur Hand.
Lyria und Zem: Lyria und Zem sind die beiden Seiltänzer und Artisten der Gruppe, und offensichtlich ein Paar. Mit etwas Nachforschung lässt sich herausfinden das die beiden wohl von Zu Hause flohen und seither unter den Zigeunern leben. Lyrias Schönheit kann den Spielern helfen die Wachen beim Ausbruch abzulenken, während Zem stets ein Auge darauf hat das keiner der Spielercharaktere
oder Wachen zu sehr von seiner Liebsten in Bann gezogen wird.
Marek der Feuerschlucker: Marek ist der Kraftprotz der Gruppe, ein Feuerschlucker, Schmied und Eisenbieger und geübt darin ein Schwert zu schlucken. Mit Timas verbindet ihn offenbar eine innige Freundschaft auch wenn die beiden durch beständige Neckereien versuchen dies zu überspielen. Marek kann den Spielern helfen indem er ihnen ein scheinbar ausbruchssicheres Schloss gibt das nicht einmal Timas überwinden kann.
Gelingt es den Spielern einer der Wachen dazu zu bringen dies für Grendals Zelle zu benutzen brauchen sie nicht länger versuchen den Zellenschlüssel zu besorgen sondern können Mareks Zweitschlüssel nutzen.
Timas: Timas der Schmale, seines Zeichens Geschichtenerzähler, Zauberer und Entfesslungskünstler ist dafür berühmt sich aus jeder Art von Kette befreien zu können. Spötter mögen meinen dies liegt
daran das sein Freund Marek die Ketten zu schmieden beliebt, aber tatsächlich ist Timas ungemein geschickt. Da dies auch auf seine spitze Zunge und sein Geschick beim Erzählen anzüglicher
Geschichten zutrifft gilt er als notorischer Frauenheld. Wenn die Spieler zu lange in der Stadt bleiben so kann es geschehen dass eine der Wachen Timas im fremden Ehebett erwischt und in eine Zelle
wirft oder der Gruppe und den Spielern Ärger bereitet.
Drantos:
Falls du ein visuelles Beispiel bevorzugst. Hier eine imho sehr schöne Skill Challenge auf youtube - Die Challenge geht von 1h05Min - 1h57 Min. Es geht um die Reise einer Gruppe ins underdark:
https://www.youtube.com/watch?v=qUS8UUKGlXc&list=PL1dc382O8j8Qfx_thRAnG7axC4e1ZNo5l&index=4
cu Drantos
Arldwulf:
Hier mal noch ein paar kleinere Beispiele:
Ergänzung zu H1 - Keep on the shadowfell
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hintergrund: Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler nach ihrem Aufbruch in Winterhafen noch einmal von Goblins überfallen werden. Dies muss aber ja nicht so sein - sie könnten versuchen es zu vermeiden und mehr darüber herausfinden.
Skillchallenge - Vermeidung weiterer Überfälle
Auf eurem Weg nach Winterhaven habt ihr selbst damit zu kämpfen gehabt, und auch die Dörfler erzählten euch von den häufiger gewordenen Goblinüberfällen. Bevor ihr aufbrecht und die Sicherheit der Mauern verlasst:
Was wollt ihr tun um weitere Überfälle zu vermeiden?
Skillchallenge Level 2 (625 XP), 5 Erfolge nötig, Hauptfertigkeiten Wahrnehmung/Naturkunde
Wahrnehmung DC 10: Die Spieler könnten immer wieder halten um nach verdächtigen Geräuschen zu lauschen oder das verräterische Funkeln von Metall zwischen den Büschen zu entdecken
Wahrnehmung DC 13: Die Spieler entdecken nach einer Weile ein kleines Lager eines Kobold Scout Trupps, offenbar haben sie jemanden gefesseltes dabei. Mit einem Schleichenwurf (DC 15) könnten sie sich an der Wache vorbei bewegen und die Person eventuell befreien während ohne bemerkt zu werden während die Kobolde etwas zu essen kochen.
Naturkunde DC 10: Die Spieler könnten versuchen durch dichteres Gelände zu reisen wo vermutlich keine Kobolde sind, doch dies birgt die Gefahr sich zu verirren oder auf dort lebende Kreaturen zu treffen.
Nebenfertigkeit Gassenwissen DC 12: Die Kobolde lauern vor allem an einzelnen Stellen - sich vorab in Winterhaven umzuhören kann helfen ihnen aus dem Weg zu gehen.
Nebenfertigkeit Bluffen DC 14: Die Spieler könnten sich als harmlose Kohl-Händler verkleiden um ihrerseits die Kobolde zu überraschen. Wenn sie sich hierfür einen Wagen kaufen würde dies noch glaubwürdiger wirken und alle bis auf einen Charakter könnten sich darin verbergen. Kobolde haben wenig Interesse an Gemüse - ein Überfall wäre eher unwahrscheinlich meinen die Leute in Winterhaven. Vielleicht wollen sie euch aber auch nur einen Wagen Kohl verkaufen.
Nebenfertigkeit Einsicht DC 12: (nach Entdeckung des Lagers) Die Kobolde bringen ihre Gefangene offenbar an einen bestimmten Ort - wenn ihr ihnen heimlich folgen wollt könntet ihr vielleicht ihr Versteck finden. Zumindest hilft dies aber ihnen in Zukunft aus dem Weg zu gehen.
Erfolg:
Die Spieler bemerken die Kobolde in den Wäldern rechtzeitig und weichen ihnen aus oder konfrontieren sie nun selbst überraschend. Falls sie gegen diese Kämpfen starten sie ihren Kampf mit einer Überraschungsrunde. Sollten die Spieler nicht kämpfen und die Kobolde nur umgehen, so erreichen sie ihr Ziel unbeschadet. Wenn die Spieler sich entschließen ihnen zu folgen so können sie das Koboldlager finden.
Misserfolg:
Die Spieler laufen in einen Hinterhalt! Entweder sie wurden von Kobolden in eine Falle gelockt, oder haben im Wald ein wildes Wesen aufgeschreckt und wurden nun von diesem überrascht.
Streit zwischen zwei Fürsten schlichten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)8 Erfolge nötig, Hauptfertigkeiten Diplomatie, Einsicht
Hintergrund:
Diese Skillchallenge kann im Zuge einer äußeren Bedrohung angewandt werden, beispielsweise einer ankommenden Orkarmee. Die Spieler werden von einem Auftraggeber beauftragt Unterstützung zu besorgen und dafür zu einem anderen Herrscher geschickt (in diesem Beispiel handelt es sich um zwei sich häufig streitende Fürsten, Armar und Dillan).
Schon Armar tat sich schwer überhaupt seinen Gegenspieler um Hilfe zu bitten - die Charaktere wurden daher durch einen seiner Berater gebeten inoffiziell um diese zu ersuchen. Als Beweis des guten Willens gab er der Gruppe ein Amulett mit welches angeblich Teil des Streits sei - ein vermeintlicher ehemaliger Besitz aus dem Hause Dillans der Armar einst gegeben wurde. Doch Dillan will davon nichts wissen. Durch die vorherigen Streitereien verweigert er dem angegriffenen Armar seine Unterstützung und möchte auch die Spielercharaktere eigentlich nicht vorlassen oder das Amulett an sich nehmen welches er als Fälschung bezeichnet. Um ihn dennoch dazu zu bringen die notwendige Unterstützung in Armars Fürstentum zu bringen müssen die Charaktere ihn überzeugen oder die Hintergründe des Streits klären.
Charaktere:
Armar: Verbündeter der Spielercharaktere, wird von einer Orkarmee bedroht welche langfristig auch das ganze Reich angreifen könnte
Dillan: Gegenspieler von Armar, wurde von diesem mehrfach in der Gunst beim König ausgestochen und hegt persönlichen Groll gegen ihn - will Armar nicht helfen.
Verwalter Thorndar: Dillans Burgverwalter, ein alter aber gerechter Mann der schon dem Vater des Fürsten diente und viel über die Geschichte der Burg und der beiden Fürsten weiß.
Carys der Schwarze: Dillans Schwertbruder, Ritter des Reichs und ein bekannter Raufbold der auch vor hinterhältigen und skrupellosen Aktionen nicht zurück schreckt. Rät Dillan ab seinem Konkurrenten zu Hilfe zu kommen.
Belias Geist: Belia war die Schwester Dillans, welche vor Jahren in ungeklärten Umständen zu Tode kam. Ihr rastloser Geist spukt noch im Schloss umher, zeigt sich jedoch nur ungern. Dillan gibt Armar die Schuld an ihrem Schicksal.
Erriad: Hauptmann der Wache und der einzige in der Burg der sich für eine Waffenhilfe einsetzt, da er es nicht mit seiner Ehre vereinbaren kann die Orks Armars Burg angreifen zu lassen. Mit Diplomaten zu sprechen sieht er aber nicht als seine Aufgabe und konzentriert sich auf seine Rolle als Krieger.
Diplomatie (leicht):
Mit einem erfolgreichem Wurf auf Diplomatie gelingt es den Charakteren zumindest ihr Anliegen dem Fürsten darzulegen, sie erfahren die groben Einstellungen der einzelnen Beteiligten (Dillan wirkt wütend das die Charaktere überhaupt zu ihm gesandt wurden, Carys betont das es Armars eigene Schwäche wäre welche ihm nun zum Verhängnis wird, Erriad schweigt betreten)
Über die Entsendung von Truppen will Dillan frühestens am Abend entscheiden, doch bis dahin hat auch die Gruppe Zeit die Entscheidung zu beeinflussen.
Diplomatie (mittel): Schaffen es die Charaktere genug von Dillans Gefolgsleuten zu überzeugen kann dies auch ihn überzeugen, wenn auch zähneknirschend Hilfe zu entsenden
Einsicht (mittel):
Erriad scheint nicht einverstanden mit der Absage, er sucht im Anschluss an die Audienz die Nähe seiner anderen Wachleute in der Taverne
Geschichtswissen (mittel):
Der Streit der beiden Fürsten wurde durch den Tod der jungen Schwester Dillans verursacht, angeblich kam es während eines Turniers zu Avancen seitens Armar der damals eigentlich längst verlobt war. Am Abend des Turniers stürzte Belia sich vom Turmfenster und Dillan glaubt dies sei aus unglücklicher Liebe verursacht oder gar durch ungebührliches Verhalten Armars seiner Schwester gegenüber. Es bleibt dem Spielleiter überlassen ob Armar durch sein Werben wirklich den Tod der Schwester verursacht hat oder ob z.B. Carys sie herabgestoßen hat um die sich anbahnende Beziehung zu verhindern, die Spieler erhalten in jedem Fall Hinweise darauf das Erriad mehr darüber wissen könne.
Athletik (mittel):
In der Taverne werden von den Kriegern Wettbewerbe (Armdrücken etc.) durchgeführt - einer der Charaktere könnte Erriads Respekt bei einer solchen Gelegenheit gewinnen damit er sie bei ihrem Ersuchen unterstützt und ihnen von Belias Tod erzählt. Seiner Aussage nach sah er sie zuletzt im Schrein der Kapelle bevor sie in den Turm lief.
Religion (mittel):
Gelingt es den Charakteren Belia aufzuspüren so können sie ihren rastlosen Geist mit Hilfe des Amuletts anlocken (es gehörte einst ihr). Sollte ihr Geist sich bereit erklären (Diplomatie, mittel) zwischen den Fürsten zu vermitteln könnte dies Dillan überzeugen.
Arldwulf:
Mal noch eine kleine:
In einem Buch verborgene Geheimnisse
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hintergrund:
Ein Magier hat vor langer Zeit seine Geheimnisse in einem mit mehreren Schutzzaubern und Verschlüsselungen gesichterten Buch verborgen. Als die Spielercharaktere darauf stoßen ist der Magier selbst längst in Vergessenheit geraten, doch seine Forschung könnte euch immer noch von großem Nutzen sein. Versucht man das Buch zu öffnen so erscheint auf dem Einband ein sich aus dem Leder heraus formendes Gesicht, versucht zu erkennen wer ihr seid und weist dann in lauten und überaus wütendem Ton darauf hin das die Spielercharaktere eindeutig weder der Meister seien,
noch das richtige Passwort gesagt hätten. Außerdem beschwert es sich pikiert über den vielen Staub der auf ihm liege, man könne ja kaum die Augen aufmachen.
Versuche das Buch zu öffnen lösen magische Schutzrunen aus und die Tinte im Inneren scheint bei gewaltsamer Öffnung zu unverständlichem Gebrabbel zu verschwimmen.
Ideal kann diese Skillchallenge genutzt werden wenn die Spieler Räume zum Erkunden vorfinden in denen sie Hinweise auf den Magier und dessen Arbeit entdecken können und darin stöbern.
Komplexität: 5 vor 3
Wesentliche Fertigkeiten: Magiewissen
Magiewissen (schwierig): Den Runen auf dem Buch ist natürlich durchaus mit arkaner Kraft und Wissen über Magie beizukommen, jeder Schutz lässt sich letztlich aufheben. In diesem konkretem Fall explodiert allerdings eine Rune jedes mal wenn der Wurf auf Magiewissen fehlschlägt.
Geschichtswissen (mittel):
Mit jedem Erfolg auf Geschichtswissen können die Spieler ein Detail über den Magier in Erinnerung rufen, welches ihnen ermöglicht weitere Hinweise zu finden. Beispiel:
Der Magier war fasziniert von den Kreationen des Aiolos, einem berühmten Schöpfer von Konstrukten. Möglicherweise hat das Passwort mit Aiolos zu tun, oder mit seiner größten Kreation - dem Maru-Titan
Magiewissen (mittel):
Der Magier mag tot sein, seine künstlich geschaffenen Diener sind es aber nicht. Vielleicht wissen sie ja genaueres über das Buch? Auch andere Informationsquellen (beispielsweise den Raum befragen, Erkenntnismagie oder dergleichen) könnten helfen mehr über den Meister heraus zu finden.
Beispiel Diener: In einer der verborgenen Kammern des Anwesens findet sich ein seltsamer Golem aus wunderschönem, glatten Gestein. Das Konstrukt trägt die Züge einer jungen Frau, als ob der Magier sie zur Erinnerung an eine vergangene Liebe erschaffen hätte. Die Energiekristalle welche den Golem betrieben scheinen beinahe erloschen, aber möglicherweise könntet ihr ihn für kurze Zeit reaktivieren.
(Der Golem berichtet er sei tatsächlich dem Antlitz der verlorenen Liebe des Magiers nachempfunden und das nur diese und er selbst Zugriff auf die Aufzeichnungen des Meisters hatten.)
Bluffen (mittel / schwer):
Der Schutzzauber auf dem Buch lässt sich möglicherweise täuschen, eine gute Verkleidung oder gar Gestaltwandlung könnte genug sein um dem staubbedeckten Gesicht vorzugaukeln sein Meister stünde vor ihm.
Wissen die Charaktere genau wie der Meister aussah so senkt sich die Schwierigkeit hierfür auf mittel, haben sie gar keine Informationen darüber so ist ihnen diese Möglichkeit verwehrt. Stauben sie den Einband noch mehr ein als zuvor erhalten sie einen Bonus von +2 auf den Wurf.
--------------
Zauberrune (in diesem Beispiel für ca. Stufe 10):
Angriff: +13 vs. Zähigkeit
Treffer: 2d10 + 6 Blitzschaden. Bei einem kritischem Treffer ist das Ziel betäubt
Fehlschlag: Halber Schaden
Arldwulf:
Mal noch eine kleine, diesmal geht es um eine Krankheit in einem Dorf:
Blutringe in Achara
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Hintergrund:
Achara ist ein kleines Dorf (ca. 170 Einwohner) durch welches die Charaktere auf ihren Reisen kommen können und welches momentan von einer Plage heimgesucht wird. Die Bewohner selbst sind sich nicht über die Ursachen dieser Heimsuchung im klaren, haben jedoch mehrere sich widersprechende Theorien. Die Plage hat als die Charaktere in das Dorf kommen bereits ein Dutzend Dorfbewohner befallen und scheint schnell auf andere überzugreifen. (Die bei Ankunft der Charaktere Betroffenen sind in Stufe 1 und 2)
Theorie 1: Die zerbrochene Dame - Im Dorf gibt es schon seit Jahrhunderten eine uralte, teils zerbrochene und kaum mehr erkennbare Götterstatue. Auch wenn die Dorfbewohner längst nicht mehr zuordnen können welche Gottheit damit vor langer Zeit abgebildet wurde, wird der angebrochene Sockel darunter doch noch immer als "Schrein der guten Dame" genutzt. Manche der Dorfbewohner glauben die Plage könnte abgewendet werden wenn der Schrein gereinigt und repariert würde und dass es sich um eine göttliche Strafe für den heruntergekommenen Zustand des Götterbildes handelt. Jene welche dieser Ansicht sind schwören die gute Dame würde dieser Tage wesentlich ernster und strenger blicken als zuvor. Andere Dörfler glauben man müsse die vermeintlich bösartige Statue niederreißen um das üble aus dem Dorf zu vertreiben.
Theorie 2: Die Berührung des Fremden - Kurz bevor die Krankheit im Dorf ausbrach gab es ein Fest, die meisten Dörfler vermuten daher die ersten Opfer hätten sich darauf angesteckt. Ganz konkret weisen sie darauf hin, dass unter den Opfern besonders viele Frauen sind und dass diese mit dem fahrenden Barden Sheyrex Windlied getanzt hätten. Nicht alle der Opfer haben dies tatsächlich getan oder waren auch nur auf dem Fest, doch die Beführworter dieser These gehen davon aus der umtriebige Barde habe jene oder ihnen nahestehende Dörfler bei einem nächtlichem Stelldichein verführt und angesteckt. Verstärkt wird diese These noch dadurch, dass auch Sheyrex sich an der Krankheit angesteckt hat weshalb man den geschwächten Barden in einen improvisierten Pranger auf dem Dorfplatz gesteckt hat.
Theorie 3: Blutmücken - Vor einigen Wochen fand die junge Halbelfe Alima aus dem Dorf einen Schwarm junger Insekten. Manche Dorfbewohner behaupten es handle sich dabei um Blutmücken und die Krankheit sei durch Einstiche ausgelöst, andere schwören es seien nur Gaerislibellen, bunte aber eigentlich harmlose Wesen. Da man ihr außerdem vorwirft sich in druidischer Magie zu versuchen und dabei die Tiere auf Dorfbewohner zu hetzen ist Alima aus dem Dorf in die umliegenden Wälder geflohen in denen sie sich besser auskennt als die meisten anderen Dörfler.
Tatsächliche Ursache: Im Dorf befindet sich seit längerer Zeit eine Priesterin Talonas namens Yrra welche die Dorfbewohner heimlich dazu bringen möchte ihrer dunklen Göttin Gaben zu überbringen. Yrra hat vor Jahren den Bürgermeister des Dorfes geheiratet und beeinflusst diesen Anschuldigungen zu verbreiten welche ihr als Tarnung dienen. Die Krankheit dient sowohl dazu eine Anbetung der zentralen Statue des Dorfes zu fördern welche Yrra heimlich Talona geweiht hat, aber Yrra möchte auch den Einfluss ihres Mannes mehren und andere einflussreiche Familien im Dorf ausschalten. Wird Yrra befragt so gibt sie sich als harmlose und gläubige Frau welche beständig für das Wohl des Dorfes betet.
Fertigkeitsherausforderung (Sieben vor Drei):
Findet heraus was es mit der Krankheit in Achara auf sich hat und heilt die Kranken bevor die Krankheit auf andere Dörfer in der Umgebung überspringt.
Ansteckung: Jeden Tag an dem die Skillchallenge ungelöst ist stecken sich 1d6 weitere Dörfler an. Bei einem Fehlschlag in der Skillchallenge muss der Charakter dessen Wurf fehl schlug einen Rettungswurf bestehen oder steckt sich selbst mit der Krankheit an (Stufe 1)
Krankheit heilen: Das Ritual behebt die Krankheit wie im Ritualtext beschrieben. Vorausgesetzt die Charaktere haben genug Ritualkomponenten und wirken das Ritual oft genug um eine weitere Ansteckung zu verhindern (siehe Ansteckung) können sie den Ausbruch damit zumindest eindämmen und erhalten einen Erfolg.
Heilkunde (mittel): Die Charaktere könnten die Kranken des Dorfes untersuchen und dabei mehrere Dinge herausfinden. Die Krankheit scheint bei mehreren Personen gleichzeitig ausgebrochen zu sein ohne das ein erster infizierter festgestellt werden könnte. Manche der betroffenen haben tatsächlich Einstichwunden wie von Insektenstichen, jedoch nicht alle. Eine Untersuchung von Sheyrex ergibt, dass sich der verdächtigte Barde offenbar erst im Dorf angesteckt hat.
Gassenwissen (leicht): Sich im Dorf umzuhören ergibt einen seltsamen Zufall. Gerade jene welche wohlhabend und einflussreich sind hat die Krankheit als erstes getroffen, während die ärmeren Knechte und Mägde des Dorfs weitgehend unbehelligt blieben oder sich erst später ansteckten.
Religion (mittel) oder Geschichte (mittel): Die Charaktere könnten die Statue untersuchen und würden herausfinden, dass diese eine seltsame Mischung aus zwei verschiedenen Darstellungen beinhaltet. Einerseits wirkt es als ob die Statue ursprünglich eine lokale Abenteurerin gezeigt hätte und keinerlei göttlichen Hintergrund hatte den die Charaktere erkennen könnten. Im Gegenteil, manche Stellen ihrer Kleidung wirken als ob dort vorhandene göttliche Symbole entfernt worden wären. An anderen Stellen dagegen hat man neue Symbole hinzugefügt ein Dreieck mit drei Tränen (Symbol Talonas, in anderen Spielwelten könnte eine andere Gottheit der Krankheiten und deren Symbol passender sein).
Religion (mittel) :Der seltsame strenge Anblick der Statue wird durch ein beklemmendes Gefühl verursacht wenn man sich ihr nähert, dies stellt sich als eine dunkle Weihung des Bodens um die Statue herum heraus.
Naturkunde (mittel) oder Wahrnehmung (schwer): Mit genug Wissen um die Natur oder Spurensuche im Wald ist es möglich Alima auszumachen. Die junge Druidin ist nicht gerade erfreut entdeckt zu werden und könnte unfreundliche oder überraschende Besucher leicht attackieren. Nähert man sich ihr aber freundlich (Diplomatie) so findet man heraus, dass sie selbst Heilmittel gesammelt hat um die Dörfler zu heilen. Ihre Insekten sind tatsächlich nur harmlose Libellen und nicht für die Krankheit verantwortlich. Wenn ein Charakter in der Lage ist Krankheiten zu heilen übergibt sie diesem die Komponenten (Heilreagenzien im Wert von 900 gm), zieht es aber vor verborgen zu bleiben. Ansonsten kann man sie überreden die Krankheit zu heilen sobald deren Ursache herausgefunden wurde.
Heilkunde (schwer, mehrfach möglich): Für erfahrene Heiler ist es durchaus möglich die Krankheit auch ohne den Einsatz von Magie zu behandeln. Mit jedem Tag an dem die Charaktere diesen Erfolg erreichen überstehen 1-6 weitere Dörfler die Krankheit ohne Folgeschäden, benötigen jedoch dennoch einige Tage bis zur völligen Genesung. Mit den Heilreagenzien von Alima erleichtert sich dieser Wurf auf mittlere Schwierigkeit.
Diplomatie (mittel): Die Dörfler suchen nach Ursachen für die Krankheit und dabei sind ihnen jegliche Schuldigen recht, sowohl Alima als auch Sheyrex als auch die ins Dorf gekommenen Spielercharaktere falls deren Heilversuche keine Früchte tragen. Insbesondere Bürgermeister Noreg tut sich schnell damit hervor das Problem mit einem vermeintlich Schuldigen zu verknüpfen. Bevor noch weitere Beschuldigte in den Fokus geraten oder gar Gewalt ausbricht können die Spieler die Lage beruhigen.
Gassenwissen (mittel) oder Heimlichkeit(mittel): Wenn die Spieler die Entweihung der Statue entdecken können sie nachforschen wer dafür verantwortlich ist, oder überprüfen wer sich dieser nähert. In beiden Fällen würden sie feststellen, dass die Yrra, die Frau des Bürgermeisters nachts bei der Statue gebetet hat.
Heimlichkeit (schwer, verfügbar nachdem Yrra verdächtigt wird): Folgt man Yrra nach einem dieser Gebete so stellt man fest, dass sie nach jedem ihrer Gebete kleine Tropfen einer unbekannten Flüssigkeit an Gegenständen im Dorf verteilt und so die Krankheit verbreitet. Schaffen die Charaktere es nicht Yrra heimlich zu folgen und werden bemerkt so unterlässt sie es an diesem Tag weitere Ansteckung zu verursachen oder erklärt ihr Gebet mit der Sorge um das Dorf.
Die Krankheit:
Blutringe - Krankheit (Stufe 7)
Stufe 0: Der Patient erholt sich
Stufe 1 (initial): Blutrote Kreise erscheinen auf der Haut der betroffenen, manchmal einer manchmal mehrere. -2 auf Fertigkeitswürfe
Stufe 2: Betroffene bekommen Fieber und in der Mitte der Kreise verfärbt sich die Haut tiefschwarz und fühlt sich hart wie Stein an, die Kreise werden größer. Sie sind benommen.
Stufe 3: Betroffene sacken zusammen und können sich nur in Fieberschüben bewegen, nach jeder Bewegung müssen sie einen Ausdauerwurf (DC 15) machen oder fallen zu Boden.
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln