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Alternatives Kampfsystem (Hausregel) -- Alternative für Fertigkeiten

(1/1)

NPC-Beholder:
Hallo,

Ein alternatives Kampfsystem: crunchy Fertigkeiten einsetzten

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Aktionen:
Aktion: Wird jetzt Frei Gestellt. Ob nun welche Aktion als Erstes, Zweites oder Drittes  sein soll.
z.B.: Überlegte Aktion, als Erstes mit +10.
z.B.: Normale Aktion, als Letztes mit +0.
z.B.: Blitzaktion in der Mitte mit -20.

Aktionen werden Abgehandelt, die nach der Initiative gehen.

--- Damit würden die Aktionen noch eine Überraschung Bleiben---

100% Aktivität kann man über die Aktionen: Blitzaktion, Normale Aktion und Überlegte Aktion Frei Einteilen.

Benommenheit, Keine Parade und Parade werden in jeder Phase, wenn man dran ist Einen Weniger.
Wenn man zwei *Mal 10% Aktion Einsetzt, könnte man z.B.: 2*Benommenheit entfernt werden.
Oder eine Parade senken und ein Angriff führen. ---Mit Malus von Parade, dass man nur noch 25% Aktivität hat---

Bewegung ist in 10sec. Zu Rechnen.

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Pro 5 sec. Werden Blutungen gerechnet, oder auch Investierte 50% Aktion.
Pro Phase wird eine Benommenheit und Runden Mali abgezogen. Genauso wird pro Phase eine Parade und Keine Parade abgezogen. (oder investiert Zeit pro sec. 1* Mal (alles außer Blutungen, wenn weniger als 50% Aktion eingesetzt wurde)

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Zum Thema Kampf:
Ich würde gern eine Kombination haben wollen. Das ein Verprügeln nahe steht. Also ich greife einmal mit 20% an (Normalen Aktion), dann mit 40% (Normalen Aktion),... und Eventuell noch ein dritten, mit 10% in der Blitzaktion (Die als Zweite Aktion(-Phase) sein soll).

Möglicher Angriff mit 0% Aktion sollte nur sein:
Wie Laut Regel, wenn die Gesamten 100% seines OB in die Verteidigung gehen. Darf man Einmal mit +0 OB Angreifen.
Dieses gilt hier auch, wenn man 100% seines OB in die Verteidigung der Angriffe Legt, -Oder 100% Aktion in was anderes Gelegt wurde- darf man Einmal mit +0 OB Angreifen. (pro Gegner/ Hexfeld)
Beachten der Fertigkeit: Situationsmanöver*Kampf (das man dadurch eventuell mehr als einen Angriff erlauben möchte)

Fertigkeiten die auch einen Gegenangriff Erlauben können: Schauspielern*, Taktik sowie Überreden* (Aufmerksamkeit, usw.), wenn Sprache vorhanden ist.  ---Bei Erfolgreichen Wurf Gegenprobe *Lügen entlarven---
Ansonsten Erschwerter Rettungswurf, bei (Teil-) Beinahe Erfolge. Oder Malus auf den OB vom Gegner.

Möglicher Angriff mit 0% Aktion bei:
Keine Parade, mit den ganzen Mali.
Parade, mit den ganzen Mali.
-Beachtung der Fertigkeit: Schlag nach Hinten.-

---Bei keinen %Aktion, gild DB von Rüstung und Reaktionsbonus als DB--- --Eventuell Schild, wenn Angriff darauf Erfolgt--

Von der Waffe enthaltener +/-Bonus kann für Jeden Angriff genutzt werden.

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Kampf/ Hexfelder
Die Hex-Felder (für Angriffe) seiner Ausrichtung: Oben, Oben Links und Oben Rechts (Seine Blickrichtung) seine Angriffe auf Verschieden (Gegner) ermöglichen. Frei Verteilen dürfen.
Das Schild darf auf die Hex-Feld Ausrichtungen (Blickrichtung) für Oben, Oben Links und Oben Rechts mit Benutzten.
(Eventuell möchte man, dass der Schildarm für die Entgegengesetzte Seite Nicht Eingesetzt werden darf.)

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Situationsmanöver* Kampf
 
Ich würde Dann auch die Fertigkeit Situationsmanöver*Kampf mehr Bedeutung zu Steuern wollen.
Situationsmanöver* Kampf sollte in jeder Aktion für eine Möglichkeit eingesetzt werden können.
Sowie Benommenheit entfernen.

Damit man den Mali von -20 in der Blitzaktion verkleinern kann.
---Sie könnte, kann als Gegenangriff eingesetzt werden, vom Angreifer im angriff---   ---SpeerTräger, sollten dieses Bei Distanz vom Gegner Normal können---

---Dem Gegner Überlegen sein und ein Mali Erzwingen.---

Im Kampf: Man sollte auch Aktion% beibehalten wenn gewünscht. Da wenn man verletzt wird. Weil: Boni (Nochmal Einsetzten einer Fertigkeit) (pro sec. +10)

Situationsmanöver* Kampf, Benommenheit entfernen,

Dauerhafte Mali für Runden, die auch mit Parade steht. Die aber mit Situationsmanöver*Kampf Ab Geschüttelt werden können. Bei erfolgreicher Aktion sollte man sich Wie Gewohnt Agieren können und Angreifen.
(Die gegebenen Mali nicht vergessen, wenn man Mali und Parade abschütteln möchte) (Aber auch nur für eine Sache Möglich*) (*andere Mali Nicht vergessen)

Bei Benommenheit.
Da Benommenheit mit Keiner Parade zusammen steht. Könnte man auch seine Benommenheit entfernen. Bei erfolgreicher Aktion sollte man sich Wie Gewohnt Agieren können und Angreifen.
(Bei keine Parade: Sollte die Benommenheit Abgeschüttelt werden, dann sollten Die Mali wenn vorhanden war auch "abgeschüttelt" sein) (Nicht bei dem Wurf vergessen Die Mali zu Rechnen)
(Oder man verwendet/ investiert Zeit, pro sec. eine Benommenheit)

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Manöver unter Benommenheit
Laut Regel nicht Tiefer eingegangen. Die Bedeutung.
Wenn man die Fertigkeit gelernt hat, sollte man wissen wie die Fertigkeit eingesetzt wird.
In Regel bedeutet dieses, dass der Malus bei Benommenheit -50 und Benommenheit mit Keiner Parade -75 nicht zum Tragen kommt.
Dieses bedeutet das man den Schwierigkeitsgrad wie die Fertigkeit Benommenheit entfernen benutzt. Aber das Ergebnis ist wie Situationsmanöver* Kampf.
Hat man z.B. 3 Runden die benommen sind, ist die Schwierigkeit Sehr Schwer. Ist das Ergebnis ein Teil- oder Beinahe Erfolg darf die Person in der Normalen Aktion (Phase) Handeln.
(also nur zwei Aktion/ Phasen haben) ---Möglichkeit der Variation--selbst Entscheiden---

Manöver unter Benommenheit, kann vor einem Kampf geschehen auch angewendet werden. Das man sich in Runden, Manöver unter Benommenheit, sich Bewegt.
Als Malus wird die Fertigkeit in Benommenheit entfernen in Runden umgewandelt. Dieses kann auch im Kampfgeschehen genutzt werden.
Bei Schaden wird ein Rettungswurf fällig. Bei keinem Erfolg, kommen die Mali was war und ist, wieder wirksam.

Manöver unter Benommenheit kann und Wird auch für Blutende Wunden (pro Blutung -5) benutzt.

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Zauber:
Spruchvorbereitung 90%, bleibt gleich.
Ein Unverzüglichen Spruch 10%, bleibt gleich.
Einen Nicht unverzüglichen Spruch oder ein Spruch der Vorbereitet wurde zu Sprechen: Kostet nun 25%.
Einen Spruch der in 5 Meter Reichweite eingesetzt wird, ist in den Sprechen des Spruchs (25%) enthalten.
Sprüche die bist 30 Meter gehen, werden mit 10% Aktion für 7,5 Meter gerechnet.
(Beispiel bei einer Reichweite von 20 Meter, würde der Spruch normal 25% Kosten (für 5 Meter), (für die Restliche Reichweite von 15 Meter)  sind plus 20% Aktion zu Rechnen. Also 45% Aktion.

Bei einer Reichweite von 100 Meter für Zauber, kann man, die 10% Aktion auf 15 Meter erhöhen. Da stärkere Zauber.

Man darf mehr als Einen Spruch, in einer Runde Sprechen.
Wenn 3 Unverzügliche Sprüche anfangs einer Runde Gesprochen werden (in den ersten 30% Aktion). Man kann sie aber Nicht in der Aktuellen Runden nutzen.
Sie würden auch nur eine Runde halten.
Werden sie Prozentual gerechnet für die Nächste Abgezogen. Würde ich Sie also sofort in der Nächste Runde einsetzten wollen. Dürfte Ich nur 2 Unverzügliche Sprüche nutzen.

Wenn ich in Runde bei 20% sie Nutzen wollen, dürfte Ich nur 1 Unverzüglichen Spruch nutzen.
Bei 30% in der Aktion dürfte Ich sie Nicht benutzten.

Beachtung bei der Fertigkeit: Zauberkonzentration.

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Zauber mehr Bedeutung geben (den Zaubernden den DB, wesentlich verbessern/ andere Fertigkeiten lernen lassen zu Können usw.) (Gegner im Niedrigen Level´s könnten weiterhin Interessant bleiben)

Warum Zauber, wie Flimmern und co., mehr als einmal Gezaubert werden könne. Es sind 2 verschiedene Zauber. Haben Ihre eignende Parameter. Können sich Unterschiedlich auf den Anwender sich deuten. Genauso, wenn ich 2* den Zauber Robe +20 Zaubern würde, sind es zwei Zauber. Die Durchbrochen werden müssen (Bei einen Angriff).

Wer aber die Möglichkeit haben möchte, dass zwei Zauber und Ihre Parameter nicht kumulativ Verhalten sollen. Sollte ein W100 würfeln und bei einem Pasch dieses Bewirken.
Bei ein Ergebnis von 66 SL entscheid. (Verringerung des Nächsten Spruch an Forschen/ Da ein blick in der Magie war)
Wer Arbeit oder Leichte Arbeitserleichterung hat: (Für Mögliche Regel)
Könnte die %Aktion und in der Runden des gezauberten Spruches. Den Wurf als nicht kumulativ gelten. (Bei einem W100) (als Zahl und Pasch)

Beachtung bei der Fertigkeit: Spruchbeherrschung. (womit dieses schon Möglich gemacht hätte)
Beachtung bei der Fertigkeit: Magie wahrnehmen (Die mehr Bedeutung bekommen kann)

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Zauberlisten: von Geschlossene Liste in Offene Liste.

Man kann die Parameter: Dauer der Zauber Senken. Diese sollte auf Alle Zauber in der Liste gemacht werden. Soweit Möglich.
Die Berechnung sollte über die Fertigkeit: Spruchbeherrschung, erfolgen.

Durch entschärfen der Zauber, sollte Eine Liste aus dem Geschlossene Bereich in den Bereich Offene Listen Zu Zuordnen sein. Eine Offene Liste könnte also als Basis-Liste zu Erlernen sein.

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-Waffentabellen:-
Bei den Angriffstabellen für Bogen tritt ein Schaden bei 81 auf.
Bei den Angriffstabellen für Armbrüste tritt ein Schaden bei 71 auf.
Bei den Angriffstabellen für Waffen tritt ein Schaden bei 61 auf.
Bei den Angriffstabellen für Wurfwaffen tritt ein Schaden bei 61 auf.

Blasrohr: würde ich bei der Kurzen Distanz. Bei der Angriffstabelle für Blasrohr tritt ein Schaden bei (ca.51) 61 auf.   

Bei den Angriffstabellen für Wurfwaffen und Fernkampf, könnte die Distanz von 1-3 Metern den Bonus von OB Verdoppeln. (*2)

Stangenwaffe mit Schild Funktioniert. Bedingung sind. Sie darf höchsten (ca.) 20 cm Länger sein, als die Person ist.

----Beachtung der 50% Aktion: Fernkampf mit Schild abwehren--- Könnte kleiner sein die %-Zahl.

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---Alternative--- ---Für Statische Tabellen--- -"Erfolg bei einen Ergebnis 101-

Ergebnis -26 und höher Spektakulärer Fehlschlag
Ergebnis: -25 - 04 Absoluter Fehlschlag
Ergebnis: 5 - 50 Fehlschlag
---Ergebnis: 51 - 65 Du hast Dir Überlegt Du Machst doch Nix---  ---Erfolgsgrad 0% / Multiplikator auf die Zeit (1,30) 1,0 / Bonus auf folgende Manöver +0 (-5)---
Ergebnis: Um 66 Ungewöhnlicher Effekt
Ergebnis: 67 - 80  Teilerfolg
Ergebnis: 81 - 99 Beinahe Erfolg
Ergebnis: Um 100 Ungewöhnlicher Erfolg
Ergebnis: 101 - 175 (165) Erfolg
Ergebnis: (166) 176 und höher Absoluter Erfolg

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Fertigkeiten: crunchy
Fertigkeiten früher Nutzen zu können.
Sollte ganz einfach sein. Wenn man die Tabellen Normal Benutzt.  ---Alternative Statische Tabellen gehen auch---

Die Normalen und Kombinierten Fertigkeitsgruppen wird wie Jedermann-Fertigkeiten Gerechnet. (*2 pro Rang) (Der Boni bleibt pro Rang, wie bei den Fertigkeitsgruppen)

Die Normalen Fertigkeiten wird wie Jedermann-Fertigkeiten Gerechnet (*2 pro Rang)
Die Jedermann-Fertigkeiten wird wie Berufliche-Fertigkeiten Gerechnet. (*3 pro Rang)
Die eingeschränkten-Fertigkeiten wird wie Normale Fertigkeiten Gerechnet. (*1 pro Rang)
Die Beruflichen-Fertigkeiten wird pro Rang 4*Mal Gerechnet. (4* pro Rang)

Beachtung:
---Man kann den Schwierigkeits-Grad: Weltlich nehmen---
---Talente die +35 und höher sind, können eine Fertigkeits-Probe mit Blanker Leichtsinn" Leicht" zu Schaffen sein---

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Neue Fertigkeiten:

Kategorie: Athletik* Ausdauer / Fertigkeit: Erschöpfungspunkte
Bedeutung: Man Bekommt für einen Rang, einen Erschöpfungspunkt mehr.  ---oder pro Rang, nur den Bonus vom Rang---   
Man kann auch seine Erschöpfungspunkte schneller Regenerieren. (Wird Prozentual der Normalen Regenerierung Gutgeschrieben) (Als Malus Gelten, die Normalen Regeln von Erschöpfungspunkte)

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Zu den Fertigkeiten:

Wenn Fertigkeiten mit der Linken Hand (nicht dominate Hand) gelernt werden, wie Schildkampf, bekommt man keinen Malus für "falsche" Hand (-20)

Fertigkeiten mit Fokus, (die in der Runde Genutzt werden müssen: Laut Regel), dürfen in der Nächsten Runde Genutzt/ Eingesetzt werden.

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Attribut Steigern: Wenn Potenzielle Erreicht ist.

Wenn man ein Potenzielles Attribut mit dem Temporären Erreicht hat. Kann man bei einem Stufen Aufstieg trotzdem Würfeln.
Beispiel: Logik= 70 (mit Potenziellen und Temporären) erreicht.
Man würfelt eine 90. 90-70= 20 (geteilt durch) 5= 4. Wird das Potenzielle um 4 Erhöht, also 74.
Man muss also bei nächsten Stufen-Aufstieg, den Tempoären Wert auf 74 bringen, um dann Wieder die Möglichkeit zu Haben den Potenziellen zu erhöhen.

---selbst Entscheiden, wenn man Lockerer mit, umgehen will---  ---Damit der Lebenslauf vom Charakter abgerundeter wird---

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AP Berechnung (Für ein Flottes Spielen)
Anstatt durch die 5 Attribute zu teilen.
Wird zwischen 4 - 3,6 geteilt.

---oder selbst Entscheiden---

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Berufe und Beruf Wechsel:
Berufswechsel (sollte) gestattet werden.

Meistens ist der Grund das die Vorgebenden Fertigkeits-Werte nicht Passen. Der SL sollte deswegen Entgegen kommen, bei der Erstellung der SC´re. Anstatt diese durch Talente zu Erwerben.
---Oder durch andere Berufe--- ---Für den Magier, könnte man den Trickser nehmen---
---Man will ein Kleriker spielen, der aber so aus sehen sollte wie der Paladin--- (Von Fertigkeits-Werten: wie Athletik usw...)

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Berufe und Fertigkeiten:

Wenn der Paladin, den Heiler spielen sollte. Sollte man Überlegen, ob er die Fertigkeiten Erste Hilfe, Zweite Hilfe usw. als Jedermann Fertigkeiten gelten zulassen.
Das ist Genauso, wenn Jemand eine Reitfähigkeit haben sollte, auch die Fertigkeit Tierumgang zugeben. Ein Tiertrainer, sollte noch dazu Tierheilung haben/bekommen können.

Berufe wie: Paladin usw. der sich z.B.: auf Dämonen und Teufelskunde Ausgebildet wurden, sollte die Fertigkeit als Jedermann oder zumindest Kreuze Bekommen.
---Das ist mit Entgegen kommen Gemeint, wenn die Talentpunkte nicht Ausreichen---

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Eine Lösung: ---Wenn Attribute Wichtig sind---

Hauptattribut: 60, bekommt man Einen Besseren Wert, in den Fertigkeiten.
(Meistens, den Ersten Wert. Durch Gleichheit oder Besseren Wert durch Vorigen Beruf, dann den Besseren Wert durch neuen Beruf).
Hauptattribut: 70, bekommt man die Boni für den Beruf, die für die Fertigkeiten sind.
Hauptattribut: 80, bekommt man die die Jedermann, Beruflich und Eingeschränkte Fertigkeiten.
Hauptattribut: 90, bekommt man wie oben und den zweiten Wert in den Fertigkeiten. ---Wie gehabt---

Zauberlisten sollte man so bekommen. Ohne Einschränkung von Attributen.

Sollte ein Magie Beruf zum Magieunkundigen werden. Sollte die Stufe von Magiebegabten zum Sprechen der Zauberlisten heran gezogen werden.
Sollte doch ein Spruch höher sein, als die Stufe vom Magiebegabten, bekommt man den Malus für das Sprechen wie gewohnt. (Für die Stufe des Magiebegabten.)

(Erreichen der Gleichen Stufe der Berufe, wird von dem weiter Gerechnet.)

* Der Paladin bekommt, laut Erweiterung Leitmagie, eine Sonder-Fertigkeit von +20 auf Rüstung überwinden.
Es sollte für andere Berufe auch Sonder-Fertigkeiten zugelassen werden von bis +20.
Der Beruf Krieger, hat Körperentwicklung +10, so dürfe er sich noch was aussuchen für +10. (Die +10 Körperentwicklung sollte für Waffenloser Kampf geändert werden.)
Die Jedermann und Beruflichen Fertigkeiten den SPL eventuell entscheiden lassen beim Charakterbau. Da nicht jeder Berserkergang haben möchte, für den Kämpfer.

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Das Tragen von Rüstungen:

Temp-Wert von Stärke durch 2 Geteilt. Ist in KG für Rüstungen Tragen.
Für jeweils +10% Stärke, die Gutgeschrieben ist von dem Gewicht der Rüstung. Wird einmal den Reaktions-Bonus von dem Reaktionsabzug von Rüstung Abgezogen. (Bis Reaktionsabzug +0)
Für jeweils +10% Stärke, die Gutgeschrieben ist von dem Gewicht der Rüstung. Wird einmal +5 vom Minimalen Manöver Modifikator Abgezogen. (Bis Reaktionsabzug +0)

Für jeweils -10% Stärke, von dem Gewicht der Rüstung. Wird einmal den Reaktions-Bonus von dem Reaktionsabzug von Rüstung Dazu Gerechnet. Doppelte Erschöpfung von Normal.
Für jeweils -10% Stärke, von dem Gewicht der Rüstung. Wird einmal -5 vom Minimalen Manöver Modifikator Dazu Gerechnet. Doppelte Erschöpfung von Normal.

Es gilt kein Schild zu Werten. Schild wird über Traglast Gerechnet.
Ansonsten alles wie man Rüstung-Schutz aufwerten kann.(Helm, Halsbrünne, Armschiene, Beinschienen usw.)

Es sollte Überlegt werden, das man ein Kettenhemden(RK13) mit einer Brustplatte(hinten, vorne) und Arm- und Beinschienen Aufwerten kann. Es sollte eine Besser RK entstehen.
---Bei Schaden ab Waffen: 61. Sollte Dieses zu bedenken sein.---  ---Es sollte Bedacht werden, dass der Malus, für Bessere RK, Nicht Passen tut. Grundregelwerk: Rüstungen, Nachschlagen---

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In diesem Sinne: Viel Spaß im Kampf beim Zaubern, Beim Rollenspiel

caranfang:
Ist mir jetzt etwas zu komplex...

Bospa:
Hui, da hat sich jemand Arbeit gemacht ... ich schließe mich da caranfang an, das ist mir zu komplex.

Allerdings bin ich auch bei RM2 geblieben und als Alternative dazu eine Weile das System aus Comp1 verwendet, inklusive breaking 100.

NPC-Beholder:
Hallo,

...das mit dem Pasch-spiel ist auch nur Spaßeshalber gewesen.

Deswegen lasse ich hier.


Wer kennt sie nicht, Das Pasch-spiel   ;D

Wer einen Angriff ausführt und hat die Fertigkeit Waffen wie oben +1 auf Schaden Erlernt, darf im Resultat vom Wurf bei (1), 11, 111 usw. +1 Schaden machen.
Wer einen Angriff ausführt und hat die Fertigkeit Waffen wie oben +1 auf Kritischen Erlernt, darf im Resultat vom Wurf bei 1, 11, 111 usw. Einen Kritischen Ausführen (A).

Bei einer 1 Gewürfelt, kann man die Waffe behalten, der Krit wird +1 Schaden.
Bei einer 11 Gewürfelt, kann man einen +1 Schaden und den Kritischen(A) Ausführen.
Achtet bitte auf Gewürfelt 111 und Schaden 11C, oder zumindest, wenn da 11 steht. Bei +1 wird der Schaden +12 und der Krit ein D.

Wer die Fertigkeit Steigert auf 2, darf das nur bei den Zahlen mit 2, 22 usw. getan werden. Bei einem Schaden von 2 nur wird der Kritische nur A sein.
Aber einem A Kritischen darfst du dich freuen der wird B.


Mit Fertigkeiten Beeindruckende Manöver, kann man die Waffe behalten, wenn das Ergebnis ein Erfolg war. Dann darf man den +1 Schaden durchführen.
Wenn der Kritische +1 ist. Dann darf noch ein Kritischen A würfeln.

NUR Mit der Fertigkeit Beindruckende Manöver, darf das Bei jedem Pasch gewürfelt werden. Bei ein Ergebnis Erfolg, bedeutet erstmal nach Pasch + Schaden (bei 11= +1, bei 111= 11 usw.
Dann darf man Nochmal Würfeln, bei Erfolgreichen Wurf ein Kritischen nach Pasch (bei 11= A, bei 22= B usw.).

Wer noch Mag, die Rüstungsklasse haben wir noch. Sagen wir die Rüstungsklasse 6. Bei einem Wurf und ein Ergebnis von 6, 66 usw. Darf das alles wie oben mit der Fertigkeit Beeindruckende Manöver nochmal durchführen.
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Diese Lässt sich nun auch gut mit Fertigkeiten umsetzen.
Bei Gleichen Wurf und Rangzahl einer Fertigkeit. Kann man etwas Experimentieren. Bei der Neuen Tabelle 101. Bei einem Ergebnis Der Spieler unternimmt Nix.
Kann auf "Gehoben" werden und bekommt dadurch volle Aktion Zurück.
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