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[Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen

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Huhu,
ich bastel seit einer Weile an einem eigenen System für meine Spielrunde/zukünftigen Open Table und würde gerne mit euch darüber quatschen :)

Ich mag Mittelalterfantasy nicht, deshalb möchte ich etwas in Richtung Sword and Sorcery in der mesopotamischen Bronzezeit machen. Allerdings werden hie und da auch Einflüsse aus der europäischen Moderne und dem historischen Japan kommen.  :)
"Realismus" ist für mich ein Stilmittel und darf gebrochen werden, solange ich meine Spieler:innen nicht verliere, oder sie mich. Mir ist wichtig, dass wir Spaß habe und ich freu mich schon darauf mit lustige Stimmen für NPCs zu sprechen.  ;D
Ich mag die OSR und Minimalismus und liebe es wenige elegante Regeln zu designen.

Die Bronzezeit: insbesondere möchte ich mit dem Konflikt zwischen Natur und Zivilisation spielen und mich auf wenige Metalle beschränken: (Bronze, Silber, Gold, Blei, Eisen, Quecksilber).
Kontinentales Klima und Biome: Seefahrten mag ich nicht und grüne Laubwälder habe ich schon genug gesehen. Deshalb gibt es nur Wüste, Steppe, Taiga, Tundra, Wiesen, Karstgebirge und Moore... na gut einen bunten Herbstwald und Kirschblüten brauch ich auch. ^^

Toht:
Generell von der Beschreibung für mich schonmal interessant und ansprechend.

Aber ich brauche Fleisch! :D
Wie weit bist du mit den Regeln? Woran arbeitest du grad? Was fehlt noch? Wenn du schon was vorzeigbar es hast gebe ich dir gern ehrliches und offenes Feedback.

fivebucks:
Ja, ich bin auch interessiert.
Kannst du schon was Posten?

Waldviech:
Klingt tatsächlich interessant! Nur so als eingeworfene Idee:

was hier neben Mesopotamiern bestimmt auch ne schicke Sache ist, wäre sich ganz schamlos an Elementen der europäischen, bronzezeitlichen Prähistorie zu bedienen. Sprich: Hügelgräber, Trichterbecher, Reiternomaden, Wagenfahrerkulturen - das ganze Programm:

https://dandavisauthor.com/people-of-the-bronze-age-the-yamnaya/



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jap, jap, jap. Keine Sorge, Fleisch sollt ihr bekommen.  ;D

Ich bin mit den Regeln schon recht weit, denn sie sind sehr kurz. ^^
Aktuell bin ich an den ersten Archetypen dran, die man als Spieler:in wählen kann, aber erst Regeln:

Regel: Würfel 2d4+3 für die vier Attribute in Reihenfolge: Stärke, Können, Instinkt und Anmut. Du kannst zwei Ergebnisse miteinander tauschen.
Kommentar: 2d4+3 gibt Werte zwischen 5 und 11, das finde ich eine angenehme Größe. Ich möchte, dass die Attribute direkt im Spielgeschehen auftauchen (kein umwandeln in Modifikatoren), aber ich möchte auch keine Roll-Under System wie Into the Odd es macht.

Regel: Für einen Attributswurf würfle einen d12 und addiere dein Attribut dazu. Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere.
Kommentar: Hier sieht man meine Lösung, ich addiere einfach Würfelergebnis und Attribut. Da sowohl Attribute als auch die d12 Würfelergebnisse recht klein sind, sollte das Kopfrechen nicht zu schwer werden. Die Vorteilregel finde ich einfach gut. 

Regel: Es gibt keine Initiative. Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner.
Kommentar: Das mag etwas gewöhnungsbedürftig sein und wird wohlmöglich nicht funktionieren. Ich mag es nicht, wenn ein System eine dedizierte Kampfphase hat, weil man plötzlich nur noch seine Fähigkeiten nutzt und nicht mehr die Umgebungswelt. Deshalb möchte ich einfach, dass meine Spieler:innen handeln, wenn sie auf potentiell feindliche NPCs treffen. PS: Ich bevorzuge kleine Runden (3-4 Spieler:innen) daher mag es auch sein, dass die Spieler:innen mehrere Spielercharaktere spielen.

Regel: Blut = Stärke + Level. Die maximalen Lebenspunkte (Blut) erhöhen sich beim Aufleveln um eins. Wenn ein Charakter nur noch 3 Blut oder weniger besitzt, ist dieser schwer verwundet und dessen Angriffe machen -3 Schaden. Bei Blut 0 ist der Charakter tot.
Kommentar: Ich mag die Erklärungsversuche was Hitpoints darstellen nicht, deshalb heißen sie bei mir Blut und man verliert es, wenn man Schaden nimmt. Tot heißt tot, wiederbeleben gibt's nicht. Dass man weniger Schaden macht, wenn man nur noch kaum am Leben ist, soll dazu führen, dass die Spieler:innen auch mal den Rückzug antreten, anstatt nur draufzuhauen bis die Gegner oder sie selbst tot sind. Ich könnte auch überlegen, ob ich lieber mit Nachteil angreifen lasse, statt den -3 Schaden, das wäre vermutlich besser. Wichtig ist, dass alle andere Aktionen nicht eingeschränkt werden, ich will, dass sie flüchten können, keine Todesspiralen! Das ist meine Lösung hierfür: https://theangrygm.com/fighting-spirit/

Regel: Um anzugreifen, würfle den Schadenswürfel deiner Waffe. Zeigt dieser eine 1 verfehlt der Angriff, ansonsten fügst du den gewürfelten Schaden zu.
Kommentar: Folge davon ist, dass es viel Schaden gibt und stärkere Waffen (d8 statt d6) nicht nur mehr Schaden machen, sondern auch noch öfter treffen. Ich freue mich, dass man einen einzelnen Würfel wirft und wenig bis gar nicht rechnen muss. Insgesammt begrenzt es den Freiraum den ich beim Waffendesign habe recht stark, was ich aber nicht schlimm finde. Aber dafür kann ich riskante Waffen machen: Würfel den Schaden mit Vorteil, doch falls einer der Würfel eine 1 zeigt verfehlt der Angriff.
 
Regel: Jedes Abenteuer endet wieder in Ekkur mit einer großen gemeinschaftlichen Mahlzeit. So gestärkt heilen die Charaktere ein Blut pro Tag.
Kommentar: Ekkur ist der Stadtstaat in dem alles beginnt, vermutlich wird es später noch andere sichere Orte geben. Das gemeinsame Essen ist mir wichtig, weil es dazu anregen soll, das Abenteuer revue passieren zu lassen und Feedback zu geben und gemütliche auszuklingen. Ganz Old School vergeht zwischen Spielszessions die Zeit in der Realzeit. Also muss man ein paar Tage warten bevor ein verletzter Charakter wieder fit ist. Was dazu anregen soll mehrere Charaktere zu spielen und zwischen ihnen zu wechseln je nach dem wer fit ist oder wen man gerne mehr spielen will.

Okay das waren erstmal genug Regeln. Es gibt noch ein paar mehr, aber ich will euch nicht erschlagen. Was meint ihr bisher? Könnt ihr meine Kommentare nachvollziehen? :)

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