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[Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
flaschengeist:
:howdy: im Tanelorn - schön, eine weitere System-Bastlerin hier zu haben :d.
--- Zitat von: Tö am 12.05.2022 | 20:13 ---Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
Wenig Lebenspunkte, viel Schaden und die resultierende Tödlichkeit sind gewollt, müssen aber im Spieltesten genau unter die Lupe genommen werden. Ich denke tatsächlich darüber nach, ob ein Angriff bei einer 1 und 2 verfehlen sollte. Dann ist die Trefferwahrschinlichkeit für d4=50%, d6=67%, d8=75% sieht auch ganz vernünftig aus. :D
--- Ende Zitat ---
Hast du bedacht, dass Trefferchance & Schadenshöhe unabhängig von der Kompetenz des Angreifers dazu führt, dass z.B. ein Bauer mit Schwert einen Schwertmeister (mit Schwert) genau so gut & hart trifft wie umgekehrt?
Tö:
Juhuu!! Ich freu mich sehr einen weiteren Systembastler zu finden :D Danke für das liebe Willkommenheißen.
--- Zitat ---ein Bauer mit Schwert einen Schwertmeister (mit Schwert) genau so gut & hart trifft wie umgekehrt?
--- Ende Zitat ---
Yippie! Nun kommen wir dahin wo ich noch große Lücken habe. Die Archetypen!
Ich habe aktuell fünf Archetypen; ein oder zwei mehr würden nicht schaden, aber mal sehen. :)
Amazonen: große, starke Frauen, die an den harschesten Orten der Welt leben. +1 Stärke, -1 Können
Amazonen brauchen doppelt so viel Proviant wie andere und kriegen beim Aufleveln 2 Blut dazu. Gewöhnliche Rüstungen passen ihnen nicht, dafür können sie selbst überschwere Waffen führen; diese machen d8+(Stärke-9) Schaden. Auf Stärkewürfe haben sie Vorteil.
Chiruu: homanotide Antilopen, die nomadisch durch die kargen Steppen und Gebirge ziehen. -1 Stärke, -1 Können, +1 Instinkt, +1 Anmut
Chiruu sind stets gut ausgerüstet mit Proviant, Seilen und ihrer Schleuder (d4). Ihre Hufe ermöglichen ihnen einen Vorteil beim Klettern, doch können sie keine Wunden nähen [die einzige Möglichkeit außerhalb der Stadt jemanden zu heilen]. Ich möchte, dass sie einen Backstab mit ihren Hörnern machen können. Wie??? Habt ihr Ideen?
Kämpfer*in: zum bewaffneten Kampf ausgebildet und greift daher mit Vorteil an. Kämpfer*innen gibt es überall und alle sehen anders aus. Sie starten mit einem Schild (erniedrigt den Schaden um 1) und einer kleinen Waffe (d6) oder einer großen Waffen (d8)
[Mehr Flavor!!! Mehr cooler Kram!!!]
Hexe: können Magie, welche aber nicht allzu stark ist. Sie macht eher Effekte/Support/Buffs statt viel Schaden. Es soll auch um Rituale, Tränke und Flüche gehen. Hexen werden gefürchtet und wenn ein NPC herausfindet, dass es sich um eine Hexe handelt muss jene einen Anmutwurf machen, um zu gucken wie der NPC darauf reagiert. Anzahl der Zauber = Können-5
[Mehr Flavor!!! Und Zauber muss ich designen!!! Zauberschulen??? Nekromantie, Blutmagie, Kältemagie....]
Wolfsweib: lebt mit Wölfen und wird von ihnen als Leittier gesehen. Zwei Wölfe begleiten sie, welche je 5 Blut (HP) besitzen und beißen d6. Das Wolfsweib selbst beißt auch (d4).
[Ich könnte es so machen, dass sie die Wölfe heilen indem sie Wunden näht, wie man das bei den anderen Charakteren auch macht.]
Ich würde gerne noch sowas wie eine Vampirklasse haben.
Edit: Also um das Zitat direkt zu beantworten: eine Kämpferin wird besser treffen als ein Bauer und eine Amazone mehr Schaden machen.
Waldviech:
Wie wäre es mit aus der Unterwelt entkommenen Schatten, die Blut brauchen um ihre Substanz zu behalten?
flaschengeist:
Chiruu und Wolfsweiber finde ich ziemlich kreativ :d.
--- Zitat von: Tö am 12.05.2022 | 22:09 ---Kämpfer*in: zum bewaffneten Kampf ausgebildet und greift daher mit Vorteil an. Kämpfer*innen gibt es überall und alle sehen anders aus. Sie starten mit einem Schild (erniedrigt den Schaden um 1) und einer kleinen Waffe (d6) oder einer großen Waffen (d8)
[Mehr Flavor!!! Mehr cooler Kram!!!]
--- Ende Zitat ---
Also gibt es Vorteil/Nachteil auch bei Angriffswürfen und nicht nur bei Attributswürfen? Dann vielleicht auch bei Zauberwürfen bzw. potentiell sogar jeder Art Wurf?
Apropos Wurf, welche Würfel soll Poly verwenden, D4-D12?
PS
Als Referenz für ein elegantes und sehr einfaches System kann ich übriges "Risus" empfehlen (frei im Netz verfügbar)
Blizzard:
--- Zitat von: Tö am 12.05.2022 | 20:13 ---@BlizzardSteht schon in den Regeln. Zitat: "Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere." :)
--- Ende Zitat ---
Okay, das hatte ich überlesen.
--- Zitat ---Hmm, wenn das der Anspruch wäre, dürfte ich aber auch kein System entwickeln. Ich kenne kein einziges OSR System was ohne Attribute auswürfeln daherkommt. Das ist ja gerade Teil des Charms.
--- Ende Zitat ---
Ich wollte das lediglich zu bedenken geben. Dass der Anspruch, ein RPG zu entwickeln, das jedem gefällt, utopisch ist, dürfte klar sein, oder ?
--- Zitat ---Ähh, wieso nicht? ;D (ich versteh die Frage nicht.)
--- Ende Zitat ---
Ok, ich formuliere die Frage anders: Warum zwei verschiedene Würfeltypen für Attribute auswürfeln und Attributs-Würfe? Warum nicht einen Würfeltyp für alles (nehmen)?
--- Zitat ---Das finde ich interessant. Wieso nimmt es dem Kampf an Spannung? Was genau bietet eine nicht-vereinfachte Initiative, die es tauglicher für... wie nennt man nicht-narrative/cinematische Systeme? Bisher fand ich Initiative einfach nur clunky, am schlimmsten war da Shadowrun, deshalb weiß ich nicht was ein gutes Initiativsystem bieten kann. Magst du mir das ausführlich erklären? :)
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich finde es spannender, wenn die INI nicht von vorneherein "steif" festgelegt ist und zudem von Kampf zu Kampf variieren kann. Das sorgt für (mehr) Abwechslung in den Kämpfen und Spannung, weil dadurch der Kampf nicht oder nur bedingt planbar ist. Du kannst zwar einen Charakter haben, der z.B. sehr geschickt und flink ist, das muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass er auch immer als Erster im Kampf agieren kann. Denn wenn das immer so (in allen Kämpfen) ist , dann mag das zwar eine sehr einfache Regelung sein, es ist aber auch ziemlich monoton und weder besonders spannend noch abwechslungsreich.
--- Zitat ---Das sehe ich absolut anders. Z.B. gibt es in D&D5e haufenweise Kampffähigkeiten die auf dem Charakterbogen stehen und alle gucken auf ihre Fähigkeiten nicht in die Welt (D&D4 ist da am krassesten). Wenn jemand das Seil vom Kronleuchter abschießt, macht dieser wohlmöglich weniger Schaden, als wenn er Pfeil den Gegner direkt trifft.
--- Ende Zitat ---
Damit bestätigst du aber genau das, was ich geschrieben habe. ;) Es sind ja schließlich die Spieler, die auf den Charakterbogen schauen. Und bei eher kampflastigen Systemen, wie D&D nun definitiv nun mal eines ist, ist das auch nicht weiter verwunderlich. Wenn du so etwas wie mit dem Kronleuchter (aktiv) in deinen Kämpfen mit drin haben willst, dann solltest du 7teSee leiten/spielen und nicht irgendein OSR-Ding.
Nicht falsch verstehen: Ich will damit nicht sagen, dass du dein OSR-Ding nicht bauen/entwickeln sollst. Nein, go for it. Nur sind vermutlich der mit OSR verbundene Spielstil und solche Dinge wie " das Seil vom Kronleuchter abschießen, der dann runterfällt und 3 Gegner unter sich begräbt" nicht wirklich (miteinander) kompatibel.
Es gibt Rollenspiele wie z.B. 7teSee, die diesen Spielstil mit "Seil vom Kronleuchter durchschießen" ganz bewusst als Spiel-und Regelelement bei sich im System verankert haben. Da geht es aber auch viel eher darum, einen Film nachzuspielen. Was ich mir bei OSR jetzt irgendwie nicht so richtig vorstellen kann.
--- Zitat ---Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
--- Ende Zitat ---
Kein Grund sich zu entschuldigen. Wenn man DSA nicht kennt, dann ist das imho keine Bildlungslücke (auch wenn das andere anders sehen mögen). Allerdings haben Ausweichen (egal ob aktiv/passiv) und Parieren nichts, absolut nichts mit DSA zu tun. Das findest du auch in vielen anderen Systemen.
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