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Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
nobody@home:
--- Zitat von: FaustianRites am 29.05.2022 | 10:05 ---Als Spielleiter habe ich irgendwann mal Night Below: An Underdark Campaign geleitet (oder darunter gelitten). Ich erinnere mich noch an folgende Falle:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)An iron chest stands in this room. It is large and exceedingly heavy (400 lbs weight), and while unlocked it bears a terrible magical trap crafted in the very hells themselves. If the chest is even touched by anyone other than Pallestrin, two magical effects occur. The first is that the entire room is saturated instantly with an acid storm (no saving throw; 6d10 points of damage; note that the furnishings of the room take no damage from the acid, due to their infernal origin). Second, the being opening the chest is instantly transformed into a lemure and at once plane shifted to the Nine Hells (DM's choice of which). Locating, much less rescuing, this unfortunate, will be an epic quest; not even a wish can return the affected being to its former nature unless it is located and forcibly removed back to the Prime Material Plane. Dispel magic cast against 30th level of magic use will dispel this trap, but a thief attempting to remove the trap automatically triggers it. Note that the chest can only be opened by the hands of a living, sentient creature, so no unseen servant or similar ruse will do the job here. PCs may have a dumb charmed creature do the job for them while they wait outside the room, of course.
--- Ende Zitat ---
Oof. Ja, das ist keine Falle (jedenfalls keine, mit der man sinnvoll interagieren kann), das ist einfach nur ein "F*** YOU, no save" vom Szenariodesigner. Aber das ist halt auch so eine Old-School-Tradition...ob man speziell die auch beibehalten will, muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich würd's nicht tun, ghoul beispielsweise mag aber schon wieder anderer Meinung sein.
tartex:
Ich finde Fallen gut, wo sich die Spieler mit der Entschärfung auseinander setzten können. Die sind ja quasi Objekträtsel.
Ich finde es schrecklich, wenn Spieler sich nicht mehr trauen im Dungeon eine Schritt zu machen, weil sie ja irgendwie draufgehen könnten und unsere wertvolle und rare Spielzeit so verfließt.
Meine persönliche Lösung: ein magischer Gegenstand für die Gruppe, der anzeigt, wenn keine Falle in der Nähe ist. Konkret: ein Räucherstäbchen, das abgebrannt werden muss und "singt", wenn alles in Ordnung ist. Es regeneriert auch, und wenn Gegner in der Nähe sind ist es wegen der Lautstärke nicht einsetzbar. Verbraucht durchs Abbrennen Zeit im Spiel, aber nicht Zeit am Tisch. Und wenn es nicht singt, dann müssen die Spieler doch nach Fallen suchen.
General Kong:
Fallen gehören zum Verlies wie Orks, Goldmünzen und dicke Wände. Sie sollten aber nicht komplizierter sein als vom Erbauer (also nicht dem SL) möglich und an einer intendierten Stelle sein und nciht zufällig gestreut. Außer das ist ausdrücklich die Absicht.
"Geht gar nicht" sind Fallen an Allerweltsorten, die von den Bewohnern selbst regelmäßig genutzt werden, wie Armbrustfallen in der Vorratskammer ("Geh du mal Bier holen!"), Giftgasfallen in Küchengeschirr ("No etwas Zucker!" - "TSCCCCCHIIII!"), Köpfmaschinen oder Säregläser auf dem Klo ("Sein letzter Gang ...") usw.
Oder "Fallen", die aus versteckten Monstern bestehen ("Du öffnest die Truhe - und ein Grottenschrat mit Keule haut dir eins auf den Helm!"). Wie lange hocken die schon?
So etwas war in den alten Fighting Fantasy Solobüchern oft vorhanden.
Im "Haus der Fallen des wahnsinnigen Erfindergnoms Daniel Düsendüse" sind die aber okay - steht ja dran: Fallen. Erfinder. Wahnsinnig. Gnom.
ghoul:
--- Zitat von: nobody@home am 29.05.2022 | 10:20 ---Oof. Ja, das ist keine Falle (jedenfalls keine, mit der man sinnvoll interagieren kann), das ist einfach nur ein "F*** YOU, no save" vom Szenariodesigner. Aber das ist halt auch so eine Old-School-Tradition...ob man speziell die auch beibehalten will, muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich würd's nicht tun, ghoul beispielsweise mag aber schon wieder anderer Meinung sein.
--- Ende Zitat ---
Also eine normale Falle ist das nicht. Kommt also auf den Kontext an, ob ich sie so übernehmen würde.
Im Unterberg haben wir Mal versucht, Halasters Waffensammlung zu plündern. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wir wurden alle ohne Rettungswurf in die Negative Energieebene gesogen.TPK.
Outsider:
In der alten "City of the Spider Queen" Kampagne vom Anfang der 2000er gab´s eine Tür relativ weit vorne im Abenteuer die mit einem Todeszauber belegt war.
Nichts an der Tür deutet auf eine Falle hin, Anmerkung war glaube ich, dass die Drow (es ist keine Drow Tür sondern in irgendeiner Familienkrypta die auf dem Weg zum Unterreich liegt), diese Falle so sehr lieben, dass sie die Leichen vor der Tür immer beseitigen.
Wer die Tür berührt, versucht sie zu öffnen oder versucht sie Einzuschlagen löst den Zauber aus.
RW oder Tot, bzw. bei geschafftem RW X+Y Schaden.
Sowas ganz an den Anfang einer Kampagne zu packen ist irgendwie dämlich, besonders wenn die Spieler aufgrund der Natur der Tür zwar vermuten könnten, dass die Tür eine Falle hat aber jeder manuelle Versuch diese aufzuspüren dazu führt das die Falle ausgelöst wird.
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