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Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...

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Feuersänger:
Also solche "Schwupp du bist tot" Fallen find ich ja schwachsinnig wie noch was. Also, wenn man die vorher entdecken kann oder die Info anderweitig bekommt -- dann okay, dann ist das Puzzle eher, "wie kriege ich einen Feind dazu, die Falle auszulösen?".

Eine der blödesten Fallen, die ich mal erlebt habe, kam iirc in Burg Bernstein vor. Da war an einer Stelle ein Durchgang mit Kacheln im "SATOR AREPO" usw Muster gefliest. Und je nachdem welche Kacheln man betrat, geschahen glaub ich unterschiedliche Dinge. Meinetwegen, ist abzusehen. Und an dieser Stelle legte unser SL nun einen Dick Move hin:
Der erste Spieler, der rüberwollte, musste ansagen, auf welchem Weg er das tat. Er wählte eine direkte Linie.
SL: "Okay, du bist drüben." *zum Rest der Gruppe* "Und ihr?"
Dem ersten SC schien ja nichts passiert zu sein, also wählten wir alle den gleichen Pfad.
Und DANN eröffnete der SL uns: "So, jetzt seid ihr alle blind."

Ääääh hallo? Und dass das vielleicht der _erste_ SC den anderen mitgeteilt hätte, bevor die sich auf den Weg gemacht haben?

War leider nicht der einzige derartige Aussetzer dieses SL...
(obwohl: vielleicht tu ich ihm da Unrecht? Vllt wären die anderen Pfade viel schlimmer gewesen, und er wollte uns durch diese Irreführung vor der Desintegration bewahren? Habe das AB leider nicht zur Hand.)

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Im Großen und Ganzen würde ich sagen: Fallen existieren, damit der Gruppen-Rogue was zu tun hat.
Diese Erkenntnis führte bei uns irgendwann dazu, dass über sehr viele Jahre - mit Ausnahme einer einzigen Kampagne - überhaupt niemand mehr einen Thief/Rogue gespielt hat, weil halt niemand besonders _Spaß_ daran hatte, ständig Fallen zu suchen und zu entschärfen. Und siehe da, es kamen nur noch sehr wenige Fallen vor. Und die wenigen, die da waren -- "Oh screw this, who's got the most hitpoints?"

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Halbwegs sinnig fand ich mal eine "Falle", die ein SL in einem (sagen wir vereinfachend) Bösen Tempel einbaute: um weiterzukommen, musste eine Opferschale mit Blut befüllt und dann mit einem Zauber belegt werden. Kryptische Hinweise auf den benötigten Zauber fanden sich in den Inschriften. Um es kurz zu machen: verlangt wurde Inflict Wounds.
Das finde ich als "Türsteher" wirklich ziemlich gelungen: Zugang soll vor allem Bösen Klerikern gewährt werden, die können das aus dem Handgelenk, während die üblichen Störenfried-Helden ja meistens eher von den Guten kommen und den Zauber vermutlich eher nicht vorbereitet haben dürften.

Weiss jetzt grad gar nicht, wie wir das damals gelöst haben -- evtl hatten wir noch irgendne Schriftrolle rumflattern oder so.

schneeland:

--- Zitat von: Megavolt am 29.05.2022 | 18:35 ---Bei Spielen wie DCC gehts meistens auch noch, weil da die Fallen eine Genre-Convention sind (etwa so wie die quälend endlosen Encounter bei DnD und der übliche Feenmagie-Regelumgehungsbetrug bei DSA), da sind die Spieler enttäuscht, wenn das fehlt.

--- Ende Zitat ---

Feedbackrunde bei einem kürzlich gespielten DCC-Abenteuer: waren aber ein bisschen wenig Fallen drin  ;D

Generell: ich mag Fallen, wenn ihre Präsenz ordentlich an die Spieler telegraphiert wird, und die Herausforderung im Umgehen oder Entschärfen liegt. So ein ordentliches verlassenes Gewölbe ist ohne Fallen auch irgendwie unvollständig. Und auch an so einem besonders interessant ausschauenden Schatzkästchen erwartet man das ja schon irgendwie.
Sobald Räumlichkeiten aber noch aktiv genutzt werden und nicht nur ein paar Untote drin sind, passt es dann oft nicht mehr. Es sei denn, man findet irgendwo einen Haufen toter Goblins im Gang, weil eben diese die (vermeintlich) verlassene Festung des Nekromanten in Beschlag genommen haben, und feststellen mussten, dass der halt nicht mehr alle Tassen im Schrank hatte.

"Zack, Du bist tot!"-Fallen sind dagegen eher fad. Und ohne hinreichende Ankündigung führen Fallen m.E. zu dem von tartex genannten Phänomen, dass sich nur nur im Schneckentempo durch die Gänge bewegt wird (oder zu "Aber natürlich achte ich auf Fallen! Immer!"). Das ist dem Spielspaß dann nur sehr begrenzt zuträglich.

Alexandro:
Ich hatte da mal einen guten Blogartikel zum Thema vor der Flinte, leider finde ich ihn nicht wieder.

Im wesentlichen gibt es drei wesentliche Anforderungen an Fallen:
1.) Zu welchem Grad muss die Falle verborgen sein? Das mag erstmal kontraintuitiv sein (natürlich wollen die Fallenbauer nicht, dass die Helden die Falle bemerken) aber aus Spielendensicht ist es oft interessanter, wenn die Existenz der Falle bekannt ist (Objekträtsel!) und manchmal kann es auch aus Fallenbauersicht nicht möglich sein, die Falle komplett zu tarnen (hier kann man schön Hinweise darauf einbauen, wer die Falle gebaut hat). In dem verlorenen Blogartikel wurde auch darauf eingegangen, dass manchmal die Falle nicht bemerkt werden kann, das Auslösen der Falle aber sehr wohl (er hat dafür einen Meta-Code, indem er seinen Spielern nur noch "Click" sagt und diese mittlerweile wissen, dass damit das Auslösen einer Falle gemeint ist) - und man dann beschreiben kann, wie man reagiert (sich nach vorne werfen, hoch springen, den Kopf einziehen, etc.), was je nach Fallenart mehr oder weniger effektiv ist.

2.) Welche Funktion hat die Falle?  Soll sie schwächen oder abschrecken? Soll sie einen Eindringling zeitweise eine Auszeit verpassen? Welche Eindringlinge hatten die Fallenbauer im Sinn (ein paar "Mausefallen" gegen Koboldbefall sind für menschliche Abenteurer vermutlich nur nervig, während die Riesenverkrüppelungsfalle im Drachenhort potentiell zu einem TPK führen können)? Haben die Fallenbauer irgendwelche Methoden, um zu verhindern dass eigene Leute die Falle auslösen (Klassiker ist die Fallgrube, die erst bei einem Gewicht > 60kg ausgelöst wird und über welche die Kobolde locker drüber marschieren).

3. Wie funktioniert die Falle? Was passiert, wenn die SC verschiedene Sachen versuchen, um die Falle zu entschärfen oder zu umgehen? Je genauer man sich mit der "Physik" (nicht im wörtlichen Sinne verstehen, sondern im Sinne von Aktion-Reaktion) der Falle beschäftigt, desto besser.

ghoul:

--- Zitat von: Feuersänger am 29.05.2022 | 18:38 ---Also solche "Schwupp du bist tot" Fallen find ich ja schwachsinnig wie noch was. Also, wenn man die vorher entdecken kann oder die Info anderweitig bekommt -- dann okay, dann ist das Puzzle eher, "wie kriege ich einen Feind dazu, die Falle auszulösen?".

Eine der blödesten Fallen, die ich mal erlebt habe, kam iirc in Burg Bernstein vor. Da war an einer Stelle ein Durchgang mit Kacheln im "SATOR AREPO" usw Muster gefliest. Und je nachdem welche Kacheln man betrat, geschahen glaub ich unterschiedliche Dinge. Meinetwegen, ist abzusehen. Und an dieser Stelle legte unser SL nun einen Dick Move hin:
Der erste Spieler, der rüberwollte, musste ansagen, auf welchem Weg er das tat. Er wählte eine direkte Linie.
SL: "Okay, du bist drüben." *zum Rest der Gruppe* "Und ihr?"
Dem ersten SC schien ja nichts passiert zu sein, also wählten wir alle den gleichen Pfad.
Und DANN eröffnete der SL uns: "So, jetzt seid ihr alle blind."

Ääääh hallo? Und dass das vielleicht der _erste_ SC den anderen mitgeteilt hätte, bevor die sich auf den Weg gemacht haben?

War leider nicht der einzige derartige Aussetzer dieses SL...
(obwohl: vielleicht tu ich ihm da Unrecht? Vllt wären die anderen Pfade viel schlimmer gewesen, und er wollte uns durch diese Irreführung vor der Desintegration bewahren? Habe das AB leider nicht zur Hand.)

--- Ende Zitat ---

Das könnte sogar ganz nach Anweisung des Moduls gewesen sein. Burg Bernstein ist wahrscheinlich das Modul (oder sagt man dazu jetzt "Kampagne"?) mit den willkürlichsten Fallen.
Das hatte euch also im Kachelraum gar nicht mehr wundern dürfen.
 >;D

Feuersänger:
Damals hat es mich auch gar nicht mal mehr so besonders gewundert. :p
Ich glaube ein gutes Stück weiter vorne gab es da einen Raum, wo man... irgendwelche Säulen aktivieren oder in Öffnungen reingreifen konnte? Genau weiß ich es nicht mehr, nur dass es da auch VÖLLIG random und absolut OHNE Möglichkeit da vorab irgendwas drüber rauszufinden irgendwelche Effekte hagelte. Okay, es war ja vollkommen freiwillig -- aber das war dann so nach dem Motto, Säule 1 gibt dir +1 auf Stärke, Säule 2 desintegriert dich, irgendwie son Quatsch.

Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.

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