Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
copacetic:
--- Zitat von: Feuersänger am 29.05.2022 | 19:58 ---Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.
--- Ende Zitat ---
Ich denke es gibt zwei "Schulen" in Sachen Fallen: Wenn sich das Spiel um Resourcen-Management dreht, dann ist es ok zufällig ab und zu ohne Vorankündigung ein paar Resourcen zu verlieren. Sogar ein DCC Trichter mit Instant-Tod fällt in diese Kategorie, weil man ja mehrere Charaktere hat und damit das Leben eines Einzelnen nur "Resourcenverlust" ist. Der Spielspaß entsteht hier aus den wichtigen Entscheidungen ob die Resourcen noch für einen weiteren Raum reichen. Wie sehr fordere ich mein Glück heraus?
Die zweite Schule: Fallen sind zum Erkunden da. Ben Milton propagiert das in seinem Video. Zufällig und Instant ist hier nichts. Im Extremfall erzählt die SL einfach alles im Voraus. Auch ohne Dieb. "Ihr macht die Tür auf. Vor euch im Boden erkennt ihr eine Platte die herausteht und beweglich aussieht." Der Spaß entsteht hier durch kreatives Umgehen und Ausnutzen der Fallen. Bspw. Gegner in Fallen locken.
tartex:
--- Zitat von: Feuersänger am 29.05.2022 | 20:28 ---Bin mir ziemlich sicher dass diese Säulen nur je 1x funktioniert haben, oder der Effekt jedesmal ein anderer war.
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Naja, vielleicht kommt ja ein Gefangener +1 raus. ;D
nobody@home:
--- Zitat von: copacetic am 30.05.2022 | 08:37 ---Ich denke es gibt zwei "Schulen" in Sachen Fallen: Wenn sich das Spiel um Resourcen-Management dreht, dann ist es ok zufällig ab und zu ohne Vorankündigung ein paar Resourcen zu verlieren. Sogar ein DCC Trichter mit Instant-Tod fällt in diese Kategorie, weil man ja mehrere Charaktere hat und damit das Leben eines Einzelnen nur "Resourcenverlust" ist. Der Spielspaß entsteht hier aus den wichtigen Entscheidungen ob die Resourcen noch für einen weiteren Raum reichen. Wie sehr fordere ich mein Glück heraus?
Die zweite Schule: Fallen sind zum Erkunden da. Ben Milton propagiert das in seinem Video. Zufällig und Instant ist hier nichts. Im Extremfall erzählt die SL einfach alles im Voraus. Auch ohne Dieb. "Ihr macht die Tür auf. Vor euch im Boden erkennt ihr eine Platte die herausteht und beweglich aussieht." Der Spaß entsteht hier durch kreatives Umgehen und Ausnutzen der Fallen. Bspw. Gegner in Fallen locken.
--- Ende Zitat ---
Mag hinkommen -- und "Old-School"-D&D dreht sich definitiv stark ums Ressourcenmanagement. (Was heutzutage nicht mehr so meine Sache ist, aber der Faden hängt nun mal am entsprechenden Brett.) Das heißt nicht, daß es nicht auch schon von Anfang an und insbesondere vor Erfindung der Diebesklasse Fallen der "zweiten Schule" gegeben hätte, aber die erste ist allemal auch stark vertreten.
Nebenbei geht mir gerade durch den Kopf, daß zum Unterhaltungswert von Fallen ja eigentlich noch eine weitere Komponente gehört, und zwar die schlichte Schadenfreude. Sicher, wenn der eigene Charakter in eine hineintappt, ist das selten etwas anderes als ärgerlich...aber wenn das einem anderen Spieler passiert? 8]
Rorschachhamster:
--- Zitat von: nobody@home am 30.05.2022 | 12:05 ---Nebenbei geht mir gerade durch den Kopf, daß zum Unterhaltungswert von Fallen ja eigentlich noch eine weitere Komponente gehört, und zwar die schlichte Schadenfreude. Sicher, wenn der eigene Charakter in eine hineintappt, ist das selten etwas anderes als ärgerlich...aber wenn das einem anderen Spieler passiert? 8]
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Megavolt:
--- Zitat von: ghoul am 30.05.2022 | 07:48 ---Habt ihr das Geister-Festmahl mitgemacht?
"Schönstes" Erlebnis: Ein SC stirbt in seinem eigenen Erbrochenen, sein Gefährte isst ungeniert weiter in der Hoffnung auf positive Effekte.
~;D
--- Ende Zitat ---
Läuft! ~;D
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