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Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
nobody@home:
--- Zitat von: Chaos am 25.06.2022 | 22:00 ---Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.
--- Ende Zitat ---
Ist doch klar -- die Kleinen brauchen ja Gelegenheit zum Üben, und eine Stadt bietet allemal mehr Abwechslung als so'n schnödes Unterweltverlies... ;D
Kurna:
--- Zitat von: Chaos am 25.06.2022 | 22:00 ---Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.
--- Ende Zitat ---
Und wenn die dann noch apportieren könnten wie Hunde, könnten die einem dann die ganzen schönen Schätze bringen. ~;D
Jenseher:
--- Zitat von: Chaos am 25.06.2022 | 15:17 ---Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...
--- Ende Zitat ---
Ich finde die Idee eigentlich nicht schlecht (obwohl sich Mimics ja durch Teilung vermehren). Da könnte man ein sehr abgedrehtes Abenteuer draus machen ;D
Jenseher:
Hier eine Falle, aus einem vergangenen Abenteuer von mir. Wäre das schon zu hart für Eure Gruppe?
TOR‘EANROTH (Turm von Bhaal’Ir‘Dhyre)
System: AD&D 2nd Edition, Player’s Option, Level: 10-14, Gruppe: 4-6, Spielerhintergrund: Erfahren, Gruppenzusammensetzung: Gemischt, Magische Waffen: Erforderlich
Beschreibung: Im Halbdunkel eröffnet sich eine rostige Halle, deren Wände und Boden aus dunklem Stahl beschaffen sind. Euer Licht verliert sich in der nicht zu ergründenden Höhe des Gewölbes. Hier und dort scheint der Stahl aufgebrochen zu sein und tiefe Risse zu haben. Als ob lebendes Gewebe durch das schwarze Metall gedrungen wäre, schimmern diese Stellen bleich und nässlich. In der Mitte des Raumes ist ein verrosteter Thron zu erkennen, aus dem igelförmig Speerspitzen aufragen. An jeder Seite des Saals führen die eisernen Sprossen jeweils einer, mit der Wand verbundenen, Leiter in die Höhe. Die Wände bedecken von Grünspan zerfressene gewaltige Kupferstiche, die Szenen von unterirdischen Schmieden und leidenden Vertretern des stämmigen Volkes darstellen. Eine Woge des Gestanks von Eiter und Leichenfäulnis schlägt Euch entgegen. Der Boden ist bedeckt von verrotteten, teils angefressenen Leichen. Ihr könnt keine Geräusche vernehmen. Euch überkommt ein seltsames Gefühl; wie als würden Euch die Wände beobachten.
- Über dem Thron schwebt eine unsichtbare Gestalt (z.B. Tanar’ri, Nalfeshnee, Planescape MC Appendix I)
- Wenn innerhalb von drei Runden nicht „Kaiser“ & „Baahl’Ir’Dhyre“ gesprochen wird aktiviert sich die Hauptfalle (die Spieler haben vorab in alten Geschichten gelernt, dass der Erschaffer des Turmes ein Magier und General mit großen Ambitionen auf den Kaiserthron war und sich selbst bereits als Kaiser hat anreden lassen, obwohl er diesen Status nicht hatte).
- Drei der vier Leitern sind mit magischen Fallen versehen und führen ins Leere (Berührung), ½ Chance Find/Remove Traps, Leiter 1: Säureregen im Bereich der Leiter (2 m Radius, 4d8 save for ½, ansonsten wie Vitriolic Sphere, Spells & Magic), Leiter 3: Lightning Bolt 8d6 (Berührung, save for ½), Leiter 4: Feuersäule (2 m Radius, 6d6, save for ½). Falls die Spieler sich an den Leitern festhalten, gibt es keinen Rettungswurf. Bei einem Wurf von 16-20 auf einem W20 verursachen die Zauber kritische Treffer (save vs. Death to avoid, Tabelle: Spells & Magic).
- Hauptfalle: Im Mittelpunkt des Raumes, im Thron aus schwarzem Eisen wird ein „Superior Magnetism“ ausgelöst (Spells & Magic), der alle Spieler mit Metallgegenständen in Richtung Thron zieht. Für alle Spieler mit metallischen Rüstungen sind Stärkewürfe erforderlich („Opposed Strength Check“, je nach Entfernung, siehe Skills & Powers), um ein Fallen in Richtung des Thrones zu vermeiden. Fällt ein Spieler in Richtung des Throns, nimmt er Fallschaden und den Schaden der Speere des Thrones (für jeden Würfel Fallschaden einen Würfel an Speerschaden). Getragene Gegenstände aus Metall können den Spielern entrissen werden. Falls die Spieler bei erfolgreichem Wurf den Einflussbereich des Magnetismus nicht verlassen haben, ist in der nächsten Runde ein weiterer Wurf erforderlich.
- Eine der Leitern endet in 25 m Höhe auf einem Rundgang (Stachel ragen aus der Decke auf <=> hier war eine Reverse Gravity (Player’s Handbook) Falle geplant, die jedoch nie realisiert wurde). Der einzige Ausgang des Raumes ist eine eiserne, von mehreren Schlössern bedeckte Türe. Open Locks -40%, Falle: Prismatic Spray (Player’s Handbook).
Entwicklung:
- Falls die Spieler das Rätsel lösen, versucht der Nalfeshnee in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.
- Wird die Falle ausgelöst, wartet der Nalfeshnee ab und beginnt dann anzugreifen (Spell-like abilities). Dann Gate, dann Nahkampf.
- Versuchen sich Spieler beim Einsetzen des magnetischen Sogs an den Leitern festzuhalten, lösen die Fallen aus (entweder voller Effekt oder loslassen und Rettungswurf für ½).
Skalierung:
- Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Spieler in einer alten Sprache die Worte „Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre“ entziffern können (Ancient Languages Proficiency Check erforderlich).
- Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Worte stehen: „Huldigt dem Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre. Seid als Gast willkommen und preiset ihn als Kaiser.“
- Einfacher: Die Leitern an den Wänden haben keine Fallen. Drei der Leitern führen dennoch ins Leere.
- Schwerer: Der Nalfeshnee versucht immer in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.
- Schwerer: Die Eingangstüre (aus schwarzem Eisen) schließt sich nach dem Betreten des Raumes. Die Gruppe hat je nach Umständen die Wahl, in diesem Moment hinein oder hinaus zu gehen.
- Sehr schwer: Für jeden Speer sind Führungsschienen vorgesehen, auf denen sich die Speerspitzen auf kreisförmigen Bahnen bewegen. Nach der Aktivierung der Magnetismusfalle, werden eine Runde später die Speere in Bewegung gesetzt. Charaktere in Rüstung werden in einen rotierenden Fleischwolf gedrückt (Schaden wie „Blade Barrier“, Player’s Handbook, 2nd Edition, ohne Rettungswurf jede Runde bei nicht geschafftem Stärkewurf).
- Sehr schwer: Beim Fall in die Speere wird pro Entfernungskategorie im Superior Magnetism ein Rettungswurf gegen Tod gefordert (Optional Rule: Combat & Tactics) oder es entsteht ein kritischer Treffer.
Hintergrund: Der Turm von Bhaal’Ir’Dhyre ist aus Svartisen, dem kalten, schwarzen Stahl eines fernen, längst gefallenen Reiches errichtet. Svartisen war berühmt dafür, prominente magische Waffen hervorzubringen. Das Geheimnis des Stahls war seine Fähigkeit verschiedene Formen von Energie zu speichern. Bhaal’Ir’Dhyre, ein General und Artificer aus dem alten Reich, errichte den Turm mit dem Ziel magische Energie aufzunehmen und zu speichern. Hierzu generierte er viele Mechanismen. Sein Ziel war es, den letzten Krieg zu gewinnen, was ihm allerdings nicht gelang. So flüchtete er sich, ermöglicht durch die Dimensionsmagie des Turmes, durch die Ebenen.
ghoul:
Mir gefällt besonders der Stachelmagnet-Thron! :headbang:
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