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MIDNIGHT für 5e

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rollsomedice:

--- Zitat von: Rhylthar am  1.06.2022 | 21:32 ---Dann mal weiter ausgeholt:

Midnight 2E (ich kann jetzt nicht sagen, ob es einen signifikanten Unterschied zur 1E gab, außer, dass die 2E aufgrund miserabler Bindung nicht in einer Lose-Blatt-Sammlung endete) beinhaltete für mich folgende Schlagwörter, die mich/uns damals zum Spielen bewegt haben:

- Dark Fantasy
- Dystopie/Das Böse hat gesiegt
- Überlebenskampf
- keine klassische Magie mehr
- Heldenpfade mit teilweise einzigartigen/neuartigen Fähigkeiten für die SC

Gerade im Bereich fanden einige Spieler es toll, dass göttliche Magie quasi nicht mehr vorhanden war (außer auf Seiten des Gegners) und insgesamt die Zauberliste stark verkürzt wurde plus "Magic at a cost"; sprich: Das man durch zu viel Magie körperlichen Schaden nehmen konnte. Und natürlich, dass man als Magieanwender quasi ein bevorzugtes Ziel des Feindes war.

Der Widerspruch, der dann beim Spielen auftrat war, dass FFG damals zwar die d20 Engine zwar aufgebohrt hatte (also durchaus was eigenes gestaltet hatte), aber das Ergebnis bei uns nicht zum Spielgefühl passte. Immer sehr viel stärkere SC (und da ging es nicht nur um 20 Level), die trotzdem eigentlich nie die Chance hatten, wirklich etwas "Großes" in der Welt zu schaffen (wobei es nach meiner Erinnerung auch offizielle "Missionen" für hochstufige SC gab), hat bei 2 Gruppen zum Ende der Kampagnen geführt.

Dass man mit der d20-Engine, wenn es entsprechend aufbereitet wird, durchaus etwas anderes spielen konnte, hat für mich (auch wenn es für viele Puristen damals und heute vollkommen unverständlich ist) damals Cthulhu d20 gezeigt. Verpönt, verlacht...aber mit den gleichen Gruppen damals gespielt und durch die zum Teil gravierenden, auf Cthulhu angepassten, Regeländerungen ein Spielgefühl, dass mit der klassichen D&D-Heldenreise auf Stufe 20 kwenig bis kaum noch was zu tun hatte (was ja erwünscht war).

Wie kommt jetzt in einer Diskussion zu Midnight 5E Adventures in Middle-earth zum tragen?
Als Cubicle 7 das damals ankündigte, war die Skepsis sehr hoch (auch durchaus bei mir). Mittelerde mit D&D? Kann ja nichts werden und schon gar nicht, wenn gerade das von vielen als fantastisches Rollenspiel geadelte "The One Ring" vom selben Verlag rausgekommen war. Adventures in Middle-earth macht aber genaus das, was auch Cthulhu d20 damals gemacht hat. Man nimmt die Welt das Setting und passt die 5E-Engine ganz speziell darauf an. Es gibt keine "Zauber" mehr (wobei die Option explizit für DM offen gehalten wird), manches wird z. B. in mundane Fähigkeiten gelegt (Heilung, etc.). "Cure Blindness" ist dann eben kein Zauber, sondern eine mundane Fähigkeit einer Klasse.

Midnight 5E baut jetzt auch an der Engine, aber beim Magiesystem gehen sie nicht den 2E Weg des wirklich wirklich spezialisierten SC, damit er zaubern kann, sondern benutzen die klassischen 5E Zauberwirker.
Hier nochmal das Zitat:Für mich heisst das: Statt eben wirklich die Engine genau für das Setting aufzubohren, haben sie für den "Easy Access" einfach die Standardklassen genommen und implementiert. Wer also schon Grundkenntnisse in 5E hat, findet sich leicht zurecht.

Natürlich kann man das machen, aber für mich nimmt es einen ganz großen Reiz weg, weil ich nicht mehr sehe, wo auf einmal das Alleinstellungsmerkmal für mich sein soll. Klar, wer die Weltenbeschreibung von Midnight grandios findet und genau in der Welt spielen will (sprich: das die Hauptsache ist), der wird das anders gewichten als ich.

Aber wenn es mir um Grim Dark, dystopische Fantasy geht, da würde ich eben eher (wenn ich basteln wollte) die AiMe-Engine nehmen und die Welt drüber stülpen (was dank Shadow Points, etc, gar nicht so schlecht klappen könnte) oder wende mich anderen Settings zu, je nach Ausrichtung, wo ich den Schwerpunkt legen will. Symbaroum 5E, Trudvang Chronicles 5E, Black Iron und The Lost Citadel stehen hier im Regal.

--- Ende Zitat ---
Ich mag dir in allem zustimmen!
Dann werde ich mir Mal trotz Skepsis Adventures in Middle-Earth ansehen. Ich mag die 5e ja und für Midnight kommt als nächstes die Crown of Shadows Kampagne raus (Mal sehen wie sie die Kampagne fixen)

Btw Black Iron hab ich auch nur um lost citadel schwänzel ich rum

Tintenteufel:
Hat zwar nichts mit Midnight zu tun, aber ist im Kontext "die Bösen haben gewonnen" vielleicht interessant:

Doomed Forgotten Realms: Sword Coast Gazetteer

Ainor:
Klingt alles nicht so gut, aber ich werde vermutlich nicht drum rum kommen mir das ganze anzuschauen. Mich hat es damals zu 3E Zeiten fasziniert.

Quaint:
Meine Frau ist schwach geworden. Und jetzt liegt das Buch hier rum. Ich bin unsicher ob es die Mühe wert ist zu lesen.

Das Setting kenne ich an sich, ich hab da auch mal (mit einem Homebrewsystem) eine Kampagne drin gespielt. Fand ich jetzt auch unterhaltsam. (wir sind aber durch nen magischen Unfall hingekommen; und wir haben nachher auch wieder den Weg raus gefunden und so mehr oder minder gesiegt)

Ich hab dem Thread bislang entnommen, dass Midnight 5e wohl recht nah ist an dem normalen 5e DnD.

Es gibt wohl ansonsten neues von allen Varianten (Spells, Feats, Race Option, Monster) und irgendwie diese Heroic Paths. Kann vielleicht mal jemand was zu denen sagen?

Bei dem ganzen neuen Kram bin ich aber nicht sicher wie gut ich das dann mit den bestehenden Optionen zusammen sortiert bekomme. DnD Beyond wird den Content ja kaum einpflegen und dann von Hand in mehreren Büchern gucken... ooof...

Quaint:
Sorry für den Doppelpost.
Hab jetzt selbst mal geguckt wegen der Heroic Paths. Das sind im Grunde auch nur Feats, aber halt mit zusätzlichen Zugangsbeschränkungen.
Hab nur mal kurz reingeguckt, aber die schienen mir jetzt nichtmal so doll gemessen an Benchmarks wie Polearm Master, Greatweapon Master, Sharpshooter, Crossbow Expert und co
Und man kriegt zwar das erste "Heroic path" feat quasi geschenkt, aber ob es sich *wirklich* lohnt die weiteren zu holen? Wenn man die Slots ja auch für die ich sag mal klassischen Feats brauch, und für Attributsverbesserungen...

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