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DnD5E mit Anfänger, was beachten

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Ein Dämon auf Abwegen:
Wenn du ober halb von Level 1 Starten willst ist Level 3 mMn ein guter Start Punkt, die Chars haben genug HP um das sie nicht bei jedem Treffer Fürchten müssen ausgekbockt zu werden, die Caster haben eine vernünftige Mnege Spell Slots und jeder hat seine Subclass.

Wenn du auf Level 1 Startest könntest du um die Tödlichkeit zu senken einem Char den Feat Inspiring leader und dem rest den Feat Healer geben. Dürfte nicht zu über Powered sein und die Gruppe etwas überlebensfähiger machen.

Was die Klassen angeht gut geignet weil simpel sind (wenn wir mal von nur PHB aus gehen): Fighter, Rogue, Barbar (nur Totem, Berserker ist Mist wegen exhaustion), Paladin und mit Einschränkungen Hunter Ranger (PhB Beatmaster ist eben falls Mist)

Bei den Castern würde ich Wizard, Bard und Cleric als die am besten für Einsteiger geigneten ansehen.

Hunter ist ansich OK allerdings krank der PhB Ranger daran das die meisten Features der Basisklasse ziemlich unnütz sind, dazu kommt das Concetration und Bonus Action econmy beim Ranger etwas fummelig sein könne, und der Ranger auf höheren level eigentlich nur noch durch Zauber stärker wird.

Beim Druiden ist der Land Druide OK (aber etwas langweilig was die features angeht), der Moon Druid hingegen ist gerade von level 2-4 durch Wildshape so Überpowered das er dem Rest der Gruppe (ins besondere die Nicht und Halbcaster) total über Schatten kann. Aufhöheren Leveln könnte auch der Zauber Conjure Animals zum Problem werden. Bis zu 8 zusätzliche Viecher auf der Karte ist zum einen Extrem stark, und kann gerade in einer so großen Gruppe von Anfängern Kämpfe extrem Langatmig machen.

Scorcerer ist auf niedrigen Level wohl durch die Geringe Auswahl an Zaubern sehr frustrierend.

Warlock ist durch Subclass, Pact und Invocations sehr modular, was einen Neueinsteiger überfordern könnte, und die Abhängigkeit von Shortrests ist auch potenziell ein Problem.
Wobei wenn der Spieler damit zufrieden ist zweifelsfall einfach  Elderich Blasts (mit Antagonizing Blast und Hex) auf die Gegner zu schießen, ist der auch sehr einsteigerfreundlich.

Und Mönch gilt bei vielen als schwächste Klasse im Spiel.

aikar:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  2.06.2022 | 07:52 ---Wenn du ober halb von Level 1 Starten willst ist Level 3 mMn ein guter Start Punkt, die Chars haben genug HP um das sie nicht bei jedem Treffer Fürchten müssen ausgekbockt zu werden, die Caster haben eine vernünftige Mnege Spell Slots und jeder hat seine Subclass.
--- Ende Zitat ---
Wie geschrieben sehe ich das komplett anders. Gerade durch die zusätzlichen Fähigkeiten von Stufe 3 und den Subklassen waren praktisch alle Neueinsteiger mit denen ich es direkt mit Stufe 3 probiert habe, heillos überfordert (Bei neuen Kampagnen für erfahrene Spieler schaut das anders aus, da ist Stufe 3 tatsächlich ein guter Startpunkt).



--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  2.06.2022 | 07:52 ---Bei den Castern würde ich Wizard, Bard und Cleric als die am besten für Einsteiger geigneten ansehen.
...
Scorcerer ist auf niedrigen level wohl durch die Geringe Auswahl an Zaubern sehr frustrierend.
--- Ende Zitat ---
Man sollte nicht unterschätzen, was ein kompletter Neueinstieg ins Rollenspiel bedeutet. Für die meisten neuen Spieler:innen sind die 6-7 Zauber(tricks), die der Sorcerer/Zauberer am Anfang hat, mehr als ausreichend und die volle Vorbereitungsauswahl des Klerikers einfach zu viel.


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  2.06.2022 | 07:52 ---Hunter ist ansich OK allerdings krank der PhB Ranger daran das die meisten Features der Basisklasse ziemlich unnütz sind
--- Ende Zitat ---
Das ist durch die Class Features in Tashas Cauldron inzwischen gut behoben. Würde ich auf jeden Fall verwenden.


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  2.06.2022 | 07:52 ---Und Mönch gilt bei vielen als schwächste Klasse im Spiel.
--- Ende Zitat ---
Das ist in Anfänger-Runden meiner Erfahrung nach völlig irrelevant (und selbst bei erfahrenen Runden macht es höchstens was um, wenn die ganze Gruppe aus Minmaxern besteht). Ein Spieler, der auf akrobatische Manöver steht und die mit dem Mönch ausleben darf, wird damit auch seine Freude haben.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: aikar am  2.06.2022 | 08:11 ---Man sollte nicht unterschätzen, was ein kompletter Neueinstieg ins Rollenspiel bedeutet. Für die meisten neuen Spieler:innen sind die 6-7 Zauber(tricks), die der Sorcerer/Zauberer am Anfang hat, mehr als ausreichend und die volle Vorbereitungsauswahl des Klerikers einfach zu viel.
--- Ende Zitat ---
Ich seh da bei 5E eigendlich nicht so einen Großen unterschied, ich mein ob du dir jetzt einmal deine Spells Know aussuchst oder einmal deine Liste an Prepared Spells zusammen stellst und dabei bleibst macht jetzt mMn keinen großen Unterschied.
Bei Prepared Spells hast du halt den Vorteil das du die leichter ändern kannst wenn du merkst das du die Falschen gewählt hast.

Cleric hat zudem den Vorteil das der Spieler wenn er denn gar nicht weiß was er Zaubern soll Notfalls auch eine fach mit einer Waffe in den Nahkampf gehen kann und dabei kaum weniger effektiv ist als die Martials ...

EDIT: Und der Paladin hat mMn den Vorteil, das man Spellslots notfalls einfach komplett für Smites nutzen kann, so dass es nicht so schlimm ist wenn man nicht weiß was man mit den Zaubern machen soll.


--- Zitat von: aikar am  2.06.2022 | 08:11 ---Das ist durch die Class Features in Tashas Cauldron inzwischen gut behoben. Würde ich auf jeden Fall verwenden.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt ich bezog mich auf PhB only, und das sie in Tasha's die meisten Features ersetzt haben, zeigt ja wie unzufrieden viel Spieler mit der PhB version waren.

Gotham Rundschau:
Setze hier mal ein Lesezeichen, da ich noch diesen Sommer vorhabe, den Freundeskreis meines Ältesten (alle so um die 14 Jahre alt) für das schönste, kommunkativste, Kreativität und Sprache fördernde Hobby aller Zeiten zu begeistern und bin für jeden Tipp, es den Jungs leicht zu machen, mehr als dankbar. Sozusagen Tipps für angehende Spielleitungen, durch Tools und kleine Kniffe den Zugang zum Hobby möglichst niedrigschwellig zu gestalten.

Sheldia:
Ihr überwältigt mich mit eurer Hilfe.

So, um das Bild der Gruppe mal genauer zu beschreiben

3 Spieler/innen spielen regelmäßig DnD5E und 2 davon sind erfahren genug bei den Anfängern zu helfen.
2 sind komplette Anfängerinnen, die bekommen jeweils einen erfahrenen Spieler/in neben sich gesetzt.
die letzten beiden haben schon Rollenspiel gespielt, aber halt kein DnD (DSA soweit ich das überblicke)

Die Gruppe zu teilen ist sozial etwas schwierig, da sie gleichzeitig ein bisschen ein soziales Projekt ist. (ich hatte früher eine gute Hilfs-SL, die mich bei sowas unterstützt hätte, aber sie erfüllt nicht bestimmte Bedingungen, um in diese Gruppe aufgenommen zu werden) Gleichzeitig fällt mir jetzt schon min. eine Spielerin zum Start aus, und eine zweite ist gerade unsicher, ob es klappt (was suboptimal ist, weil es meine Partnerin ist, aber Arbeit geht vor), ich glaube also nicht, dass wir jemals mit der vollen Truppe spielen (Altersrange zwischen 20 und 40 macht Terminfindung schwierig)

Ich selbst leite jetzt an die 25 Jahre (und damit teilweise länger als einige meiner Spieler/innen auf dieser Kugel sind, und wir sind 20+), darunter DnD (3.5. und Pathfinder), DSA 3,4, Shadowrun 2-5, Savage Worlds, Fate, Gurps, und einige Indie-Systeme, entsprechend weiß ich, dass der Überblick nicht das Problem sein dürfte (schlimmer als eine 12 Leute PP&P-Runde auf einer CON kann es nicht werden). (Ja, ich kann meine Helfer bei den Anfängern überschätzen, weil ja, ich kenne sie ja auch nur von einmal sehen)

Also nachdem was ich hier lese klingt der Plan gut, mit Level 2 zu starten, dort dann so 3 Abenteuer zu spielen, um dann aufzusteigen, dann noch 1 bis 2 Abenteuer One-Shots und dann durchstarten.

Die Sache mit den Karten ist super, dass werde ich auf jeden Fall machen.

Vorgefertigte Charaktere wollen die meisten nicht, aber ich werde trotzdem einen Stabel dabei haben, damit dort man notfalls zugreifen kann.

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