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Interessante Diskussion im SJGames Forum

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Sosthenes:

--- Zitat von: Megavolt am  9.06.2022 | 14:47 ---No offense: Ich würde mich freuen, wenn du dein Diskussionsziel oder dein Erkenntnisinteresse artikulieren könntest, damit ich abschätzen kann, ob es sich für mich rentiert, mich zu engagieren.
--- Ende Zitat ---

Primär die Frage was jetzt GURPS-spezifisch an den Discworld-Problemen ist. Wir redeten hier ja über die Probleme des Systems bzw. der Veröffentlichungsstrategie. Geht's dir jetzt um allgemeine Lizenzprodukt-Probleme oder siehst du etwas GURPS spezifisches hier?

Megavolt:
Meiner Wahrnehmung nach war es ursprünglich ein positiver Aspekt an und ein Alleinstellungsmerkmal von GURPS, dass sie eine sehr breite Palette an Splatbooks veröffentlicht haben (so breit, dass es schon ans Alberne grenzte: "Denk dir irgendein Thema aus - es gibt bereits ein GURPS-Splatbook dazu.")

Meine Einschätzung ist, dass man mit diesem Pfund aus den angeführten Gründen heutzutage nicht mehr wie früher wuchern kann.

Sosthenes:
Ja, das mit den vielen alleinstehenden spezifischen Bänden war ein gewisses Alleinstellungsmerkmal. Viele generische/Genre Werke gabs manchmal auch von der Konkurrenz. Aber das war dann halt äquivalent zu "GURPS Space" und nicht "GURPS Terradyne".

Zur Zeit machen sie aber gar nichts mehr davon. Ein bisschen was zu den ganz generischen Linien gab's am Anfang der vierten Edition noch.

War das damals schon vom Prinzip her unrentabel oder ist es erst jetzt, wo man keine kritische Masse an Fans mehr hat?

Im Endeffekt gibt's ja mehrere Publikationsstrategien, z.B.:

- Grundbücher + allg. Genrebücher (GURPS Status aktuell, HERO ab Version 4)
- Komplett-Genrebücher, d.h. mit Regeln (HERO vorher, z.B. Ninja HERO, Fantasy HERO, Space HERO)
- Grundbücher + spezifische Hintergründe, lizensiert oder neu (GURPS zu 3E Zeiten, von Reign of Steel über Cthulhupunk zu Riverworld, Witchworld und Book of the New Sun)
- Komplett-Spezifische Bücher (wie z.B. GURPS Hellboy od. Discworld)

Ich denke neue große Lizenzen sind nicht drin, aber ich wär mir auch nicht sicher ob man mit den anderen Ansätzen so viel erreichen könnte. Grundbücher sind halt auch teuer, wenn ich mein "innovatives" Savage Worlds Setting spiele, kostet mich das nicht viel, selbst wenn ich danach nie wieder das anlange. Die zwei Basics Hardcover sind schon etwas mehr Investment.

Was wären denn eure verhältnismäßig realistischen wirtschaftliche Vorschläge?

Ich könnte mir eine 4.5 Edition vorstellen. Also regelmäßig eigentlich nichts neues das über mindere Kostenkorrekturen hinausgeht, aber anders organisiert.
Kern ist ein schlankes Basisregelwerk. Es fehlen dann halt etliche Vorteile die eher zum Baukastenprinzip gehören, Skill- und Kampfregeln sind relativ komplett drin. Etwas editiert und besser gelayouted kann man das vom Seitenumfang gut reduzieren.
Ziel so 128 bis max. 200 Seiten. (Hey, 2E war grob so groß).
Im obligatorischen Kickstarter gibt's das dann noch als Sonder-Level mit einem Exklusiv-Abenteuer (erweitertes Ein Arris) als Retro-Box.

Der ganze Rest der beiden 4E Bücher plus einiges aus Powers und Martial Arts gibt's als "Kompendium". Wenn da zu viel ins Tröpfchen wandert, kann man sich ja evtl. des Ulisses-Tricks bedienen und bei Kampagnenbänden das relevante Fehlende in den Anhang packen.

Dann zeitgleich leicht un-generische Genrebände. Also komplette Settings, von denen man aber viel genug noch für andere Sachen nutzen kann. Die Fantasy Variante hat also einen eigenen Charakter, aber ist sonst genügend West-Fäntelalter dass man es auch kaufen kann wenn man nur die Waffen und Zauber haben will.
Betitelt wird das dann auch so "GURPS TNG Fantasy: World of Genericdom", "GURPS TNG Space: The Corvalian Empire" usw.

Softcover, besseres Layout als 4E, PDFs natürlich.

YY:
Habs ja schon geschrieben:

"Autarke", d.h. in sich geschlossene Genre-Boxen, bei denen ich erst gar kein Basic Set mehr brauche, weil der Verlag die notwendigen Vorauswahlen getroffen und flüssig nutzbar strukturiert hat.
Boxen deshalb, weil man die Inhalte so leichter auf mehrere dünne Bücher aufteilen kann, von denen man nicht immer alle nutzt oder von denen sich sogar welche gegenseitig ausschließen.

Ávila:
Welche Reihen (ohne Lizenzen) hat SJG denn in ihrer Backlist, die sich für solche Einzelspiele sinnvoll auskoppeln lassen?

Wenn ich da mal durchgehe und schaue, wo es denn für mehrere Veröffentlichungen gereicht hat, finde ich:

Action
Könnte man wohl ähnlich wie Dungeon Fantasy rausbringen.

Banestorm/Yrth
Keine Ahnung, was dieses Setting besonders macht. Hat das viele Fans? Ein besonderes Merkmal, das Leute anziehen könnte?

Dungeon Fantasy

Horror
Könnte man wohl ähnlich wie Dungeon Fantasy rausbringen. Evtl. auch mit Monster Hunters kombiniert (s.u.).

Infinite Worlds
Das kann ich mir sehr gut vorstellen, die Alternativgeschichte/Zeitreisethematik macht kaum wer so gut wie GURPS. Ist natürlich die Frage, ob die Nische groß genug ist.

Monster Hunters
Könnte man wohl ähnlich wie Dungeon Fantasy rausbringen.

Space Atlas/Space Adventures
Das Setting ist nett, aber inzwischen zu altbacken, als dass eine Neuauflage viel Sinn machen würde.

Steampunk
Gibt tatsächlich ein halbes Dutzend Bücher dazu, hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Kann ich nicht nicht einschätzen.

Supers
Hier gibt es auch eine Reihe Veröffentlichungen, obwohl ich GURPS für das Genre als recht ungeeignet einschätze.

Transhuman Space
Das kann ich mir auch sehr gut vorstellen. Eines von GURPS großen Settings und auch nicht schlecht gealtert. Mit moderner Präsentation könnte das was werden, auch wenn es inzwischen eine Reihe Konkurrenten in dem Bereich gibt.

World War II
Im Military-Bereich gibt es auch wenig Konkurrenz, ist natürlich auch wieder die Frage, ob die Nische groß genug ist.


Dazu kommen natürlich noch die ganzen Historischen Settings: Das würde mich persönlich am Meisten interessieren. Und Wikipedia ist da für mich keine Konkurrenz. Wenn das Rollenspielbuch gut gemacht ist, liefert mir das die spielrelevanten Infos sowie Abenteuer- und Kampagnenideen, die ich mir aus einem Geschichtsbuch erst mühsam selbst erarbeiten müsste. Hier gilt natürlich ganz besonders, das die Nische klein ist; Historienspiele sind erschreckend selten im Rollenspiel.

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