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Interessante Diskussion im SJGames Forum

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K!aus:

--- Zitat von: Swafnir am  5.06.2022 | 23:44 ---[..] Und nach kurzer Zeit schon für viel Frust bei der armen Wurst, die den Captain spielen "darf". [..]

--- Ende Zitat ---
Keine Ahnung woher du (und Rumpel?) dieses "Gesetz" nehmen.  :think:

schneeland:
Vielleicht hilft es, an der Stelle nochmal einen Schritt zurückzutreten und vom konkreten Fall weg zu gehen. Wenn ich Rumpel richtig verstanden habe, ist die Kapitänssache ja schlichtweg ein Beispiel dafür, dass er das Gefühl hat, dass manchmal einem Punktwert für seinen intendierten Spielstil kein adäquater Gegenwert gegenübersteht. Das ist dann ein Hinderungsgrund, dafür GURPS zu nutzen.
An der Stelle kann man natürlich sagen "ja, dann passt Dein intendierter Spielstil halt nicht zu GURPS", aber zumindest Rumpel (und wahrscheinlich auch noch einige andere Spieler) hat man damit halt nicht für GURPS gewonnen.

aikar:
Ich sehe das wie Rumpel. Ein kleinteiliges Pointbuy-Sysem suggeriert eine Ausrichtung auf Balancing. Mir käme gar nicht der Gedanke, mir die Rechnerei anzutun, wenn das Ziel nicht wäre, gleichwertige Charaktere einer bestimmten Machtstufe zu bauen.

Und wenn ich als Spieler Punkte für etwas ausgebe, erwarte ich mir dadurch einen spielerischen Vorteil.

Daher funktionieren für mich auch zb Superhelden-Gruppen mit stark gemischtem Machtlevel (Avengers-Problem) nur mit abstrakten Erzählsystemen.

Bei crunchigen Systemen wird außerdem oft mit Fairness, Planbarkeit und Realismus als Ziel der Kleinteiligkeit argumentiert.

Der Kern der Sache ist damit wohl: Vorteile (und Nachteile) sind je nach Situation/Setting (und Spielstil, sieh das Picard-Problem) unterschiedlich wertig. Je kleinteiliger das System und je variabler das Szenario, umso stärker fällt das ins Gewicht. Gurps ist als crunchiges Universalsystem in beiden Achsen stark.

Damit muss jedes crunchige Universalsystem und Gurps als Vorzeigexemplar automatisch an seinen eigenen Ansprüchen scheitern. Und reagiert darauf mit der einzigen Methode, die es kennt: Mehr Crunch.

Das mag einem gefallen, Spielstile sind ja unterschiedlich, aber letztendlich ist es Crunch um des Crunch Willen und nicht, weil es irgend einem Ziel von Balance oder Realismus nutzt.

Ich habe Gurps übrigens nicht wegen des Charakterbaus fallen gelassen, der hier und in der Ausgangsdiskussion fokussiert wird, sondern wegen der Komplexität im Spiel, vor allem im Kampf (1s-Kampfrunden? Ernsthaft?)
Aber das ist natürlich stark von den persönlichen Vorlieben abhängig.

Eine für mich seltsame in der Ursprungs-Diskussion aufgetretene Argumentation war SL wollen Details, Spieler wollen es simpel". "Ich sehe es genau umgekehrt.

General Kong:
Zum eigentlichen Eingangsbeitrag und der Forendiskussion "Was kann/muss GURPS machen, damit neue Leute GURPS spielen?"  hier meine Meinung:
Wenig bis nichts.

Zumindest nicht qm Spielsystem drehen im Sinne von "Das ist ja eh nur ein 'Rollenspielwerkzeugkasten' und da braucht man gar nicht alle Sachen drin. Hier: Das kann man alles ignorieren ... alles ganz einfach!" Diese Diskussion kenne ich von HERO und dort ist es noch Ärger.

GURPS (wie Hero) sind Frontladersysteme : Man muß viel Arbeit in die Ausgestaltung seines SC investieren, die Charaktererschaffung kostet Zeit und erfordert detaillierte Regelkenntnisse - eigene oder die eines Mitspieles, der hilft.

"HAH! Da gibt es ja vorgefertigte SC für! Problem gelöst!" - Nein, denn das detaiöversessene Charktererschaffen GEHÖRT ZUM SPIEL. GURPS wie HERO sind Systeme, die ja gerade sagen: Mach deinen Charakter so  wie DU ihn haben willst. Genau so. Generell nun Fertig-Charktere rauszuholen widerspricht EM.

Ich möchte Rumpel auch widersprechen, dass GURPS früher nicht so technisch-detailversessen war: 3te Edition Vehicl3s hatte ich mir gekauft, da ich es für ein Quellenbuch MIT Fahrzeugen hielt - es ist ein Buch zum Fshrzeugeerschaffen.
Ich habe es aufgegeben als ich Quadratwurzeln berechnen sollte um zu sehen, wie viel Kubikfuss Innenraum das Handschuhfach des Wagens hat - und wie viel $ (und Cents) das dann kostet. Das ist im übrigen KEIN SCHERZ, das gehört bei Vehikels dazu.

Auch das Kampfsystem ist mehr oder minder detailverliebt- und deshalb spielen es die Leute, die es spielen. Das kleinzudampfen vergnatzt die, die es deshalb schätzen. Und Leute, die es gerne einfacher haben, gewinnt man doch nicht damit, dass man die Stärken eines detaillierten Systems schwächt und verwässert, aber dennoch NIE die Stärken eines einfacheren Systems erreicht.

GURPS (oder HERO) waren nie Massensysteme, sondern immer Nische. Und der Massengeschmack geht seit langem zu einfacheren Sachen, die nicht soooo Wert auf Details legen. Selbst Systeme  die zu Waffenporno neigen wie Cyberpunk, bieten  aktuell bloß eher generische Daten, die ich dann durch Namen und Beschreibungen "auffluffen" kann  - ohne spielmechanische Auswirkung.

Selbst als wir alle noch mehr Zeit hatten zum Spielen und der Massengeschmack noch weniger zum "Hier- und- Jetzt"-Sofortspielen tendierte, hatte GURPS gegenüber D&D und andere nicht viel anzustinken. Und das soll jetzt anders werden, wo der Trend noch stärker aus der anderen Richtung  bläst?

Zudem: Schwarzweißveröffentlichungen von Settings als Nur-PDF  sind da bestimmt hilfreich ...

aikar:

--- Zitat von: General Kong am  6.06.2022 | 08:11 ---Zum eigentlichen Eingangsbeitrag und der Forendiskussion "Was kann/muss GURPS machen, damit neue Leute GURPS spielen?"  hier meine Meinung:
Wenig bis nichts.

--- Ende Zitat ---
Amen. Der Zug ist abgefahren. Gurps hatte seine Zeit und wird sich nicht modernisieren können, ohne seine Kernkonzepte weg zu werfen und dann wäre es nicht mehr Gurps (Sondern etwas neues in Richtung Savage Worlds)

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