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Interessante Diskussion im SJGames Forum

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aikar:

--- Zitat von: YY am  6.06.2022 | 22:21 ---Allein schon, weil GURPS keine Feats und ähnliches ausuferndes Sondergedöns hat und weil die "time to kill" so viel kürzer ist.
--- Ende Zitat ---
Sorry, aber das ist einfach falsch.

Gurps hat von Haus aus Kampfmanöver (Feint, All-Out-Attack, Move and Attack, All-Out-Defense, Deceptive Attack) die D&D5 nur für bestimmte Klassen oder mit Feat erlaubt. Außerdem gibt es Advantages (Also Charakter-Optionen) mit Auswirkungen auf den Kampf, was de fakto Feats entspricht.
Gurps kennt 6 verschiedene Haltungen (Postures) mit Auswirkungen auf die Bewegung
Gurps arbeitet mit verrechenbaren Modifikatoren durch Reichweiten, Manöver etc. (im Gegensatz zum sehr flotten Vorteil/Nachteil von D&D5)
Es gibt Trefferzonen
Allein Ringen/Grappling macht bei Gurps knapp eine Seite Regeln aus
Es gibt aktive Verteidigung mit unterschiedlichen Regelungen für Ausweichen, Blocken und Parrieren
Der Schaden muss über Rüstung und Penetration verrechnet werden
Bei flexiblen Rüstungen wie Leder gibt es gesondertes "Blut Trauma" (Das durch Dividieren des Schadens durch 10 oder 5 errechnet werden muss)
Abhängig vom Schadenstyp gibt es unterschiedliche Wundmodifikatoren als Multiplikator
Schaden kann über TP-Verlust hinaus zu Shock, Wunden oder Betäubung führen

Und das ist nur der normale Kampf. Dazu kommen noch optional die Regeln für "Tactical Combat" und "Special Combat Situations". Und das sind nur die Regeln aus dem Grundbuch.

Insgesamt macht das Kampfkapitel im Gurps 4 Basic Set 55 Seiten aus. Bei D&D5, das als so "kampflastig" verschrien ist, sind es 10 (13 wenn man fairerweise die Zustände aus dem Anhang dazu nimmt, wobei da jeweils die halbe Seite mit Illustrationen voll ist).

All diese Optionen können einem gefallen, wenn es dem eigenen Geschmack entspricht. Aber flott, leicht und einsteigerfreundlich auf D&D5-Niveau ist es definitiv nicht und das liegt eben nicht nur an der Charaktergenerierung (und jetzt bitte nicht mit Gurps Lite argumentieren, das ist de fakto ein Schnellstarter und müsste konsequenterweise auch mit anderen Schnellstartern verglichen werden und nicht mit vollständigen Regelwerken).

Addon: Noch ein Punkt, der mich als SL im Kampf bei Gurps gestört hat (aber auch bei vielen anderen Systemen): Gegnerprofile haben eine zum Teil lange Liste von Eigenschaften (Traits), die man dann jeweils nachschlagen oder wissen muss. Bei D&D5 stehen alle Regeln die ich brauche fertig im Kreaturenprofil (Außer Zaubereffekte und das wird mit den neuesten Erweiterungen gerade geändert). Das würde ich mir heutzutage für jedes Rollenspiel wünschen.

Addon 2: Hier wird (auch von mir, aber auch im SJGames Forum) meist der Vergleich mit D&D5 angestellt, einfach weil es das erfolgreichste Rollenspiel am Markt ist. Aber evtl. sollte man sich eher anschauen, wie Pathfinder 2 als großes, erfolgreiches (?) crunchiges System an gewisse Sachen herangeht. Da habe ich selbst zu wenig Einblick (angefangen damit, wie erfolgreich Pathfinder 2 tatsächlich ist, PF1 ist ja groß geworden, bevor D&D5 auf den Markt kam). Aber ein schneller Blick ins PF2 GRW zeigt mir, dass selbst das komplex-taktische PF2 nur 15-20 Seiten (Je nachdem, was man alles dazu zählt) für seine Kampfregeln braucht. Und auch hier stehen alle notwendigen Regeln direkt beim Kreaturenprofil dabei.
Evtl. könnte sich ja ein hypothetisches Gurps 5 auf PF2-Niveau einpendeln, anstatt den Vergleich mit D&D5 zu suchen.

Sosthenes:

--- Zitat von: YY am  6.06.2022 | 20:04 ---Das einzige, was GURPS jenseits der etablierten "Jünger" Kundschaft beschert hat, war die hohe Qualität der Quellenbücher.
Und da ist der Ausstoß auch genau deswegen so gering, weil der Anspruch hoch ist.

--- Ende Zitat ---

Von welcher Zeit reden wir hier? Die eingetröpfelten 4E Produkte? Naja, ich will jetzt nicht über die Qualität von Thaumatology oder Powers streiten. Aber das sind die eigenen Regelwerke, da ist zum einen Lektorat tatsächlich recht wichtig, und zum anderen kann man das jetzt nicht mit Hintergründen/Abenteuern usw. direkt vergleichen. Und selbst hier hatte man ja schon eine zweite Qualitätsstufe mit Pyramid.

Den Ruf hat sich GURPS eher aufgebaut durch die 3E Zeit, und da darf man nicht vergessen dass Quantität da eine hohe Rolle gespielt hat.

Eine "keine Hausregeln/keine Regelzitate" Lizenz wäre jetzt kein Problem. Die Annahme dass niemand zwischen offiziellen hochqualitativen Produkten und schlechten Anime-Abenteuern unterscheiden kann, nur weil bei letztem ein "Powered by GURPS" Logo draufsteht ist doch nicht mehr zeitgemäß.

Gerade übrigens angekündigt dass Cypher jetzt auch offen wird…


--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 07:04 ---Insgesamt macht das Kampfkapitel im Gurps 4 Basic Set 55 Seiten aus. Bei D&D5, das als so "kampflastig" verschrien ist, sind es 10

--- Ende Zitat ---

Bei einem Special Case System wie D&D find' ich diesen Vergleich etwas an den Haaren herbeigezogen. Wenn ich die nötigen Klassenfähigkeiten, Zauber und Monsterfähigkeiten einberechne kommt man auf eine bedeutend größere Regeltiefe die man für system mastery erreichen muss.

Und ja, theoretisch kann ich das bei GURPS mit Powers auch haben, aber das wäre mir im Einsatz noch nie begegnet.

aikar:

--- Zitat von: Sosthenes am  7.06.2022 | 08:34 ---Bei einem Special Case System wie D&D find' ich diesen Vergleich etwas an den Haaren herbeigezogen. Wenn ich die nötigen Klassenfähigkeiten, Zauber und Monsterfähigkeiten einberechne kommt man auf eine bedeutend größere Regeltiefe die man für system mastery erreichen muss.
--- Ende Zitat ---
Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?
Die 55 Seiten sind tatsächlich nur die Kapital Combat, Tactical Combat und Special Combat Situations. Und die sind auch erstmal Setting-unabhängige Basisregeln. Mit Martial Arts gibt es auch noch einen eigenen Kampf-Band und die spezifischen Sachen, die es auf ein Genre anpassen sind da auch nicht extra berücksichtigt.

Und ich rede ja auch nicht von System Mastery. Sondern von dem, was ein Spieler beim Einstieg lesen und optimalerweise verstehen muss.

Ich habe Gurps nach einer etwa einjährigen Kampagne fallen gelassen und das lag primär am Kampfsystem. D&D5 spiele ich inzwischen die vierte Kampagne mit Begeisterung.
Mag ja sein, dass man Gurps mit dem richtigen Mindset flüssig spielen kann (ich habe auch einen Freund, der das von DSA4.1 behauptet). Aber es als so einsteigerfreundlich und flüssig wie D&D5 zu betrachten finde ich einfach falsch.
Muss es aber auch nicht sein. Wie gesagt würde ich eher beim Vergleich mit PF2 ansetzen. Es gibt ja offenbar durchaus eine Zielgruppe für komplexere Systeme, zu der ich halt nicht gehöre.

Wenn man den Weg von Gurps 5 in der Vereinfachung sieht (was ich wie gesagt nicht unbedingt für zielführend halte) ist es aber halt meiner Meinung nach ein Fehler, sich nur an der Charaktergenerierung fest zu beißen. Die ist dabei sicher ein starker Faktor, aber eben nicht der einzige. Da müsste man an so vielen Schrauben drehen, dass man Gurps nicht mehr wiedererkennen würde.

YY:

--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 08:53 ---Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?

--- Ende Zitat ---

Weil man diese Bereiche nicht symmetrisch vergleichen kann.
D&D hat weniger Manöver, aber ungleich mehr Feats und ähnliches.

Da liegt in Sachen Komplexität auch der Hase im Pfeffer: D&D und Verwandtschaft sind nach Stufen gestaffelt, was über die sinnvoll zu präsentierenden Gegner auch den SL betrifft.
GURPS kübelt einem direkt alles vor die Füße.

Man kann hergehen und "komplettes" GURPS (dazu unten mehr) mit hochstufigem D&D vergleichen, aber dann bewegt man sich schon wieder in Sphären, die den Großteil beider Spielerschaften gar nicht betreffen.


--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 08:53 ---Aber es als so einsteigerfreundlich und flüssig wie D&D5 zu betrachten finde ich einfach falsch.

--- Ende Zitat ---

Dass es leicht und einsteigerfreundlich ist, habe ich auch nicht behauptet.
Ich habe nur gesagt, dass es in der Anwendung erstaunlich flott sein kann.
Da können wir uns jetzt mit "Ist es nicht!" "Ist es wohl!" "Ist es nicht!" im Kreis drehen oder wir lassen einfach stehen, dass es unterschiedliche Spielerfahrungen gibt.



--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 08:53 ---Wenn man den Weg von Gurps 5 in der Vereinfachung sieht (was ich wie gesagt nicht unbedingt für zielführend halte) ist es aber halt meiner Meinung nach ein Fehler, sich nur an der Charaktergenerierung fest zu beißen. Die ist dabei sicher ein starker Faktor, aber eben nicht der einzige. Da müsste man an so vielen Schrauben drehen, dass man Gurps nicht mehr wiedererkennen würde.

--- Ende Zitat ---

Es geht ja explizit nicht um GURPS 5 (das wird es absehbar nicht geben), sondern um die Veröffentlichungsweise weiterer GURPS-Produkte - vermutlich eben mehr wie bei DFRPG.

Aber auch im aktuellen Zustand kann man GURPS beliebig einfach spielen, ohne dass es irgendwann "nicht mehr GURPS" ist. Wie oben geschrieben finde ich es eher begrenzt sinnvoll, sich dafür GURPS anzueignen, wenn man immer so spielen will.
Gerade als Einsteigerrunde o.Ä. ist das aber weder irgendwie "falsch" noch sonstwie am Kern von GURPS vorbei. Und das sagt einem sowohl das Regelwerk als auch die Community ;)

Sosthenes:

--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 08:53 ---Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?
--- Ende Zitat ---

Rein der Wahrscheinlichkeit wegen. Bei D&D ist es höchstwahrscheinlich dass gewisse SC-Fähigkeiten vorkommen, weil sie einfach im Fähigkeitenbaum der Kämpferklasse oder in der Spruchliste des Klerikers drin sind. Mit einem Feuerball oder Gebet muss ich praktisch rechnen. Und höchstwahrscheinlich auch mit den Fähigkeiten eines Goblins oder Orks.

Da kommt man dann bei den offiziellen D&D Regelwerken der jüngeren Zeit schnell auf eine angewandte Regelvielfalt die es sicher mit GURPS Advanced Kampfmanövern aufnehmen kann, vielleicht sogar mit Martial Arts.

Als SL liegt mir persönlich der größere Basis-Werkzeug-Ansatz näher – das ist so im Vergleich von 3E zu 5E D&D und auch bei GURPS vis-a-vis D&D 5E. Ich muss mir keine Hobgoblin-Shock-Trooper Supersonderfähigkeit aus den Haaren ziehen, ich sag einfach die haben gewisse Kampftaktiken. Für mich sind da Deceptive Attack usw. gifts that keep on giving.

Powers-/Advantage-basierte Kräfte und Sprüche haben oft auch den Vorteil dass sie nicht so Nebeneffekt-reich sind, aber da scheiden sich ein bisschen die Geister und leider stirbt das alte 1E Magiesystem immer noch nicht weil niemand Steve widersprechen darf. DF hat's dann auch noch als Kernsystemen genommen, weil unnötiger D&D Nachbau da eben auf der Liste stand…

Ein vereinfachtes GURPS-artiges Systemen hat man ja mit TFT im Angebot, was genauso brach liegt. Was ich sehr schade fand, denn kurz bevor die das wiedererweckt hatten, gab's sogar ein paar sehr gute "Retroklone", wo sich jetzt natürlich niemand traut.

Ich verstehe durchaus den Ansatz von vereinfachten Regeln, und mit dem Basic Combat Ansatz machte GURPS das ja schon seit Jahrzehnten auch. Aber ich persönlich schätze die Ausbaumöglichkeiten sehr. Gerade weil sie trotz der Vielfalt gut funktionieren (ick schau auf dich, DSA4).

Mein Newbie-GURPS würde da Schnitte eher bei anderen Heiligen Kühen von GURPS machen, z.B. bei der kompletten Charaktergenerierung. Point Buy muss nicht sein.

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