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Interessante Diskussion im SJGames Forum

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YY:

--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 10:40 ---Da schränkst du die Zielgruppe (die man ja eigentlich ausweiten will) halt auch wieder massiv ein. Es gibt heutzutage genügend Rollenspieler:innen (mich z.B.) die ein System ohne optionales Point Buy gar nicht mehr angreifen.

--- Ende Zitat ---

Das war wohl auf die aktuelle "vollwertige" Point Buy-Methode von GURPS gemünzt.

Wenn man so will, ist ja alles, was kein Zufallselement hat, in irgendeiner Form Point Buy.
Und auch ein abgespecktes, vorsortiertes, auf eine Anwendung zugeschnittenes GURPS-Modell wird natürlich keine Charaktere auswürfeln lassen, sondern dem Spieler die Wahl lassen.
Die sieht dann eben "nur" deutlich anders aus als "hier hast du 250 Punkte, sprich mit deinem SL ab, wie du die ausgeben kannst".

Splittermond oder T2K4 wären da brauchbare Vorlagen - möglicherweise auch wie bei T2K4 eine sehr einfache und eine etwas komplexere Methode zur Auswahl.



--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 10:40 ---Und das Argument "Es ist eh so einfach und flott, wenn man erst mal drin ist" wird seit Unzeiten von Fans komplexer Systeme vorgebracht (Ich kann gar nicht mehr sagen, wie oft ich dieses Argument über DSA gehört habe). Fakt ist, um sinnvoll zu reduzieren (oder es gar nicht mehr als komplex wahr zu nehmen, weil man es verinnerlicht hat), muss man das System verstehen.

--- Ende Zitat ---

Ich muss es aber nicht selbst reduzieren, sondern kann das z.B. meinem Spielleiter überlassen (was in GURPS-Runden gefühlt extrem weit verbreitet ist) oder eben dem Verlag.
Der Witz ist ja, dass man aus dem komplexen Regelwerk eine spezifische Anwendung basteln kann, die den Spieler mit dem allergrößten Teil der Frontlastigkeit komplett in Ruhe lässt und trotzdem auf der identischen Spielmechanik fußt.
Wie es drüben im SJG-Forum einer schrieb: Mit einer guten Aufbereitung baut sich ein neuer Spieler innerhalb von Minuten einen "legalen" GURPS-Charakter und weiß nicht mal, dass es CP gibt.


--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 10:40 ---Die letztendliche Frage, die in der JSGames-Diskussion gestellt wird ist ja, wie kann Gurps mehr Leute erreichen um wirtschaftlich sinnvoll zu bleiben.
In seiner konkreten Sparte (Universalbaukasten mit viel Crunch) hat Gurps aktuell keine echte Konkurrenz, aber diese Zielgruppe ist am Schrumpfen. Daher kann man versuchen, diese Gruppe zu vergrößern oder andere Zielgruppen anzusprechen.

Daher mal die offene Frage in den Raum: Wenn man nicht zur existierenden (und schrumpfenden) Zielgruppe der Crunch-Bastler gehört, was hat Gurps mir gegenüber anderen Systemen zu bieten?

--- Ende Zitat ---

Die Richtungsentscheidung ist ja schon durch und das völlig zu recht: wie wollte man denn signifikante Spielerzahlen zu Crunch- und Bastel-Enthusiasten "erziehen"? Wer das nicht von sich aus will, ist für ein GURPS der alten Art zumindest als Spielleiter verloren.


Als Spieler sieht das auch jetzt ggf. schon anders aus, aber man kann die beiden "Vereinfachungsquellen" SL und Verlag für diese Frage kurzerhand zusammenwerfen.

Was bringt GURPS also nicht als Baukasten, sondern als einzelne spezifische Anwendung mit?
Alles keine Überraschung und hier im Thread teils auch schon angeklungen:
- Einfache, konsistente Grundmechanik
- Klassen- und stufenlose, freie Weiterentwicklung
- einfache Stellrädchen für die Justierung von simulationistisch/realistisch zu cinematisch
- tatsächliche Wahl des Detailgrades in dem Sinne, dass es auf jedem Detailgrad funktioniert - leider keine Selbstverständlichkeit


Insgesamt würde ich sagen, GURPS kann mit einer spezifischen Anwendung am ehesten Spieler ansprechen, die auch CoC spielen.
Gut recherchierte (alternativ)historische Settings und Regeln, die ein Genre komplett überspannen...das findet man in der Form nicht so oft.


--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 10:58 ---Gibt es sowas wie "Spielstil"-Templates? Pulpig, Hard-SciFi, Heroic Fantasy? Wenn man das möglichst einfach machen könnte, wäre es tatsächlich ein gutes Verkaufsargument.

--- Ende Zitat ---

Aktuell gibt es die nicht fertig aufbereitet, aber das wäre genau so ein Element für eine "Genre-Box".

aikar:

--- Zitat von: YY am  7.06.2022 | 11:07 ---Ich muss es aber nicht selbst reduzieren, sondern kann das z.B. meinem Spielleiter überlassen (was in GURPS-Runden gefühlt extrem weit verbreitet ist)
--- Ende Zitat ---
Das habe ich ja oben schon angesprochen. Das Argument "Einfach für die Spieler:innen, detailliert für den Spielleiter" kam im SJGames Forum ja auf. Aber was, wenn gerade ich als SL (und die sind ja meist die Käufer der Regelbücher) mich nicht in dieser Tiefe mit den Regeln auseinandersetzen will, dass ich es allen meinen Spieler:innen abnehmen kann? Dieser Ansatz hat z.B. schon Shadowrun (als Regelsystem) für mich ruiniert. Warum sollte ich als SL mir die Regeln für Magier, Rigger, Hacker etc... antun, nur damit meine Spieler locker-fröhlich spielen können, ohne sich groß Gedanken zu machen? Ich hab wirklich genug anderes zu tun.


--- Zitat von: YY am  7.06.2022 | 11:07 ---oder eben dem Verlag.
--- Ende Zitat ---
Ja, da sind wir eben beim Knackpunkt.


--- Zitat von: YY am  7.06.2022 | 11:07 ---Was bringt GURPS also nicht als Baukasten, sondern als einzelne spezifische Anwendung mit?
Alles keine Überraschung und hier im Thread teils auch schon angeklungen:
- Einfache, konsistente Grundmechanik
- Klassen- und stufenlose, freie Weiterentwicklung
- einfache Stellrädchen für die Justierung von simulationistisch/realistisch zu cinematisch
- tatsächliche Wahl des Detailgrades in dem Sinne, dass es auf jedem Detailgrad funktioniert - leider keine Selbstverständlichkeit

--- Ende Zitat ---
Da stellt sich eben die Frage, ob die Grundmechanik und die Stellrädchen einfach und konsistent genug sind. Du sagst ja, ich sage nein. Letztendlich entscheidet es sich hier. Kann man Gurps so präsentieren, dass es für eine ausreichend große Käufergruppe als einfach und angenehm empfunden wird.


--- Zitat von: YY am  7.06.2022 | 11:07 ---Aktuell gibt es die nicht fertig aufbereitet, aber das wäre genau so ein Element für eine "Genre-Box".
--- Ende Zitat ---
Ich bin immer noch skeptisch (vor allem wenn man Sachen wie das Kampfsystem eben z.B. nicht anrührt), aber es ist wohl das einzige, was man wirklich probieren könnte.

YY:
Das Kampfsystem wird man in dem Sinne anrühren müssen, dass man 3 oder 4 Komplexitätsstufen zur Wahl stellt.

Und es sollte mMn auch grundsätzliche Änderungen wie etwa bei der Kampfrundenlänge und den Manövern geben. Das dann "seitwärtskompatibel" zum alten Baukasten zu halten, ist die Kunst. 

aikar:

--- Zitat von: YY am  7.06.2022 | 11:23 ---Das Kampfsystem wird man in dem Sinne anrühren müssen, dass man 3 oder 4 Komplexitätsstufen zur Wahl stellt.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube der Hauptpunkt für mich war der Schaden. Schadensarten, Wound-Modifier-Multiplikatoren, Penetration, Blunt Trauma, Wunden, Schock, Betäubung, Mortal Wounds,...
Das ist auch alles selbst in GURPS Lite schon drin.

Manöver kann man erlauben oder streichen und die Charakterbauoptionen sind im eigentlichen Spiel nicht mehr für den Spielfluss relevant, aber die Schadensverrechnung ist einfach umständlich und für mich nicht änderbar, weil ich die Auswirkungen von entsprechenden Hausregeln auf die Spielbalance einfach nicht abschätzen kann.

Megavolt:

--- Zitat von: aikar am  7.06.2022 | 07:04 ---Addon: Noch ein Punkt, der mich als SL im Kampf bei Gurps gestört hat (aber auch bei vielen anderen Systemen): Gegnerprofile haben eine zum Teil lange Liste von Eigenschaften (Traits), die man dann jeweils nachschlagen oder wissen muss. Bei D&D5 stehen alle Regeln die ich brauche fertig im Kreaturenprofil (Außer Zaubereffekte und das wird mit den neuesten Erweiterungen gerade geändert). Das würde ich mir heutzutage für jedes Rollenspiel wünschen.

--- Ende Zitat ---

Sonderfertigkeiten nachblättern müssen, am Ende sogar noch elf Stück bloß für den blöden Ork am Wegesrand, das ist ein völliges K-O- Kriterium für jedes System, das ist korrekt. Stimme aber nicht mit dir überein, die Point Buy Sachen seien der Weisheit letzter Schluss, mMn verhehlen die nur die weiterhin vorhandene Unwucht zwischen den Figuren. Auswürfelsysteme umarmen hingegen diese Unwucht, das ist viel redlicher und klarer, das spart dann hinten raus viele schlimme Verrenkungen.

Trotzdem, Männer, ich bitte euch! Ihr könnt nicht GURPS draufschreiben und dann ein schwaches DnD5.5 unter diesem Namen publizieren. Das verbindet dann das Schlechteste aus beiden Welten. Dann gibts gar keinen Grund mehr, das zu kaufen.

MMn sollte man die Marktlücke "ultracrunchy" küssen und herzen und dankbar sein, dass man sie bedienen kann, denn solche Lücken sind selten. Vielleicht sollte man höchstens mal gründlich ausholzen?

Wenn man ein schwaches DnD5e publizieren will, dann sollte man sich definitiv ein neues Branding dafür überlegen. Vielleicht kann es geschickt mit seiner Herkunft kokettieren und man nennt es BURPS oder so, "best universal ... ".

Weiterer Vorschlag: GURPS sollte sich vom "generic" lösen, das ist ja auch ein größenwahnsinniger Ansatz. Wenn die stattdessen DURPS machen würden, also "DUNGEON universal role playing system" oder was weiß ich, dann wäre das bestimmt viel besser, weil fokussierter. Ein System, das Mikrocomputer und Schwertkampf gleichzeitig abbilden will, das muss sich ja zwangsläufig auf die Weltenformel zubewegen, und genau so haarsträubend schaut GURPS halt auch aus.

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